“吃鸡”让我变回了“网瘾少年”

写在前面:

回想笔者距第一次接触网游已有十余年,那时最火的两款PC端游就是腾讯刚刚公测的《地下城与勇士》和《穿越火线》,笔者当时在这两款游戏上也是耗费了不少青春。随着年龄的累加对网游的热情也渐渐褪去,工作后基本上也不再碰PC端游只是偶尔玩一些休闲手游。可就在一年前一款手游的出现似乎让我变回了那个曾经的“网瘾少年”,说到这个时间点可能有朋友已经猜到了是什么游戏,没错就是“吃鸡”手游。职业病的作祟促使笔者想去挖一挖“吃鸡”手游让人上瘾的背后逻辑,所以这篇文章也将从产品的角度去尝试分析“吃鸡”手游如何能俘获用户芳心让用户上瘾。


一、吃鸡手游的爆发

2017年一款名为《绝地求生》的逃杀类PC端游在Steam平台(玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件)上横空出世,因玩家在游戏中如果取得第一名结算画面就会打出“大吉大利,晚上吃鸡!”的祝贺语,又被玩家们俗称这款游戏为“吃鸡”。其火爆程度甚至一举超过了曾经的端游霸主《英雄联盟》。虽然《绝地求生》是在海外首发,但也并不影响国内玩家的热情,一时间放眼望去各游戏直播平台《绝地求生》主播激增,一踏进网吧,大部分玩家的屏幕上已不再是《英雄联盟》而是《绝地求生》。

《绝地求生》的大火迅速引起了国内各大游戏厂商的注意,但似乎大家并没有激励地争抢蓝洞(《绝地求生》的开发厂商)的代理权。因为在移动互联网的大背景下,国内游戏市场手游早已成为主流,加之《绝地求生》的付费门槛、服务器限制等等因素,做手游版吃鸡似乎是个非常不错的选择。

在17年10月份左右手游吃鸡迎来了井喷式的爆发,先行试水的是一些小厂不过现在大部分已停运了,在10月份前国内就有3款上线公测的吃鸡类手游,从10月开始各游戏大厂开始进入赛道。仅在10月份《小米枪战》的大逃杀模式、网易自研的《荒野行动》正式公测;11月份腾讯自研的《光荣使命》(这也是腾讯发行的首款吃鸡手游)正式公测。时间线来到18年,1月份网易又上线了自研的《终结者2:审判日》;2月9日这一天,腾讯同时上线了2款拿到蓝洞正版授权的吃鸡手游:《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》,其中《全军出击》的工作室正是国民级手游《王者荣耀》的制作团队:天美工作室。

吃鸡手游爆发时间线

至此吃鸡手游的大混战打响,其中顶着正版授权光环的《刺激战场》、《全军出击》刚刚开始公测时就迅速占据了国内AppStore免费游戏榜的1、2名。起初更被看好一些的《全军出击》反而被光子工作室的《刺激战场》超越(仅用一周时间《刺激战场》就登顶全球100多个国家和地区的手机应用下载榜榜首),直至今日《刺激战场》仍稳坐第一。

二、吃鸡手游为何让人上瘾

时至今日吃鸡手游在短短一年左右的时间内就俘获了大量的玩家,在手游市场中站稳脚跟。那么吃鸡手游究竟是如何能让众多玩家上瘾乐此不疲的呢?本节笔者就从“游戏机制”、“用户心理”、“运营手段”3个维度来尝试剖析其背后的原因。

1.游戏机制

1)沿用端游玩法

手游吃鸡相较于端游其游戏玩法基本无改变,可能有些从来没玩过吃鸡的朋友还不太了解,这里笔者就再科普一下。吃鸡游戏的玩法核心是物资搜集+玩家间对抗,能存活到最后的1人(队)便是这一局的胜者。每一局游戏玩家的初始状态都是赤手空拳,通过跳伞自由选择落点开始搜集物资,可搜集到的物资类型有武器、防具、药品、投掷物、背包。玩家之间主要通过枪械类武器进行对抗,如果是组队模式自身或队友受到致命伤害也不会立即被淘汰而是可以相互救援。游戏中的地图面积通常很广阔,但每隔一段时间会刷新安全区域,此时如果停留在安全区域外就会持续扣除健康值,所以在与其他玩家进行对抗的同时还需要注意及时向安全区域移动,使用地图中随机出现的各类载具能帮助玩家更快速地移动。

从笔者这一段的描述不难看出吃鸡也算是射击竞技类游戏,但又不同于CS、穿越火线这样的回合制竞技,也不是《使命召唤》、《战地》系列这样的剧情大作,加入了搜集、跑毒、协作的玩法让吃鸡在保留了一些最基础玩法之上又脱胎于传统射击类游戏从而变得更加新颖。所以玩法的创新性是游戏机制维度上吸引玩家的第1个因素。

玩法的创新进而也带来了游戏中战术的多变性,如果对自己的枪法很自信可以选择任何时候都与对手钢正面;当然如果喜欢享受这种收集物资的过程也可以猥琐发育尽量避战;还有的玩家善于偷袭、阴人也能出其不意淘汰对手,在吃鸡中任何一种胜利方式都是可能存在的。也就是说吃鸡给各类玩家都留有极大的发挥空间,这便是第2个因素。

非常丰富多变的战术可能让吃鸡有100种方式,那么相对地被淘汰的方式也有可能让玩家哭笑不得:莫名其妙地被轰炸区天降正义、没有载具药品被毒死于安全区域外、死于对手的步枪、狙击枪、手枪甚至平底锅之下、还有可能被自己丢出的手雷弹回来炸死。其实笔者想说的就是这种玩法中体现的极大的不确定性、随机性却能让玩家屡试不爽。也许玩过上百个小时的玩家能够清楚地记得地图中每一处地形、建筑的位置、特点,但永远不知道第一把98K(游戏中受大多数玩家喜爱的狙击枪)会刷新在哪里。这种新鲜感、对未知的探索欲便是第3个因素。

2)手游特有的优势

手游吃鸡除了兼具端游同样的因素外,还有一些自身特有的因素使得相比于端游又提升了更多对玩家的吸引力。

前文中笔者也提到端游吃鸡需要在steam平台上付费购买,价格为98人民币,看似不高的价格其实也会阻挡一部没有什么收入来源的学生党玩家。而手游吃鸡均是免费注册,像腾讯旗下的《刺激战场》更是仅需一个QQ号或微信号即可登录游戏,即便是有内购的道具也不会对玩家角色有任何属性加成,只是服饰、皮肤这样的装饰。所以相较于端游,手游吃鸡的免费模式是对玩家吸引力的一大提升。

对于竞技类游戏,上手难度的高低也是影响玩家受众覆盖面积的一个重要因素。《英雄联盟》的成功相信有一部原因也是来自于其大大降低了游戏的上手难度,同为MOBA类游戏的《DOTA》对新手玩家来说就显得不那么友好了,因为《DOTA》的上手难度实在偏高让很多玩家望而却步。那回过头来看手游吃鸡,这里通过一张操作键位设置的对比图也不难发现端游吃鸡的操作按键非常多而且有的还需要组合按键;反观手游吃鸡所有键位在一个屏幕中一目了然也没有组合按键,即便是从未玩过的玩家也是很容易学会操控。那么相较于端游,手游上手难度的降低又是另一大吸引力的提升。

端游与手游的操作设置对比

最后要说的一点也可以说是所有手游都具备的一个普适性优势,那就是对物理环境的要求。通常玩端游的前提是必须要有一台电脑而且通常是要放在桌子上,手游则解除了这些环境因素的限制。笔者经常会发现在公交车上、地铁上,很多朋友都在双手举着手机聚精会神地玩着吃鸡。所以手游本身的天然优势也成为了手游吃鸡相较于端游的第三个吸引力提升点。

小结一下,手游吃鸡在游戏机制上除了具备端游固有的游戏创新、给各类玩家留有极大的发挥空间、保持新鲜感、探索欲3个因素,还手游端特有的免费模式、上手难度低、物理环境要求低的强势补充,综上这些便是手游吃鸡在游戏机制维度上让玩家上瘾的原因。

2.用户心理

1)求胜心

经常玩吃鸡的朋友是不是都有过这样的经历:

“哇,这把好倒霉落地没有枪,3秒成盒了,再来一把再来一把”

“唉,刚才就差一丝丝血,那个人就倒了,下把肯定不会失误,再来一局”

“我去,这个人太阴了吧,居然躲在那个上面,下把小心这个套路,再来一把”

“最后这个决赛圈刷的太不友好了,差那么一点就吃鸡了,只能再来一局了”

… …

在玩了21局后终于因游戏时长过长而被限制了,于是,“唉,今天又没吃到鸡,看我明天第一把就吃鸡!”

竞技类游戏的游戏结果基本上都会有胜负之分,吃鸡手游亦是如此。笔者前面所列举的一幕幕场景就是求胜心的杰作,它驱使着玩家开了一局又一局只因为没有吃到鸡。其实就算是比较高端的玩家能保持吃鸡率在50%以上都很不容易,一般的玩家玩10局能吃一鸡就是比较正常的概率了。可能有的朋友会疑惑这么高的失败率不应该是打消玩家的热情吗,怎么还不减反增?其实不然,《游戏改变世界》一书中提出的一个观点笔者很赞同,“胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣”。玩家一局又一局的游戏也是因为玩家感受到自己在不断地接近吃鸡,所以根本不会因一局局的失败而放弃。那么玩家吃到鸡的那一刻,乐趣就会终止了吗?其实也不会,原因是下面笔者要聊的第2种心理又起了作用。

2)表现自我

还是问下经常吃鸡的朋友是不是有过这样的经历:

“哇!这把居然可以从机场走出来,还淘汰了5个人,我太厉害了吧!”

“我天啊,刚才我那波操作天秀啊,1打3完成反杀,nice!”

“哈哈哈,这局11杀吃鸡,太爽了!”

“我去,都2连鸡了,下把继续吃鸡,破纪录!”

为什么玩家会有这样的暗爽呢?能在二三十个人的混战中突围成功确实很爽,能在100个人中存活到最后也确实很爽,这就是潜在的表现自我的欲望达成的那一刻带来满满的成就感。

在老生常谈的马斯洛需求层次理论中,自我实现是最高层次的需求,而如今的时代越来越多的互联网产品都能够满足用户的高阶需求,游戏产品更是如此。也许在现实生活中只是一个普通的学生党,但在《英雄联盟》的召唤师峡谷里却是王者大神;也许现实生活只是一个普通的上班族,但在《刺激战场》的艾格伦海岛上却是一个吃鸡高手。游戏中达成自我实现往往要比现实中容易得多,而获得成就感的那一刻也就满足了玩家自我实现的需求。

另外,笔者在前文也提到吃鸡除了单人匹配还有组队模式最多4人小队,笔者又要问下游戏技术不错的吃鸡玩家,是不是受到过队友这样的评价:“这个XX号枪法真准啊!”

“哇,这个XX号好厉害,单人灭队?!”

“唉,这把躺鸡了,躺鸡了,这个XX号太强了!”

如果说一个人的暗爽能带来莫大的成就感,那受到他人的肯定就可以带来无上的荣誉感,这就是表现自我的另一收获。

3)攀比心

《刺激战场》的巨大成功一部分因素是引入了依仗微信、QQ的社交关系链,对于离线的好友可以直接发起微信/QQ的消息推送,邀请其上线。邀请好友入口也是在非常显眼的左下角位置,点开之后就是好友列表这里就有一处细节,即在列表中是可以直接看到好友的段位等级的。这样的设计恰恰勾起了用户的攀比心,因为微信、QQ本身就是熟人社交,大家都相互认识在游戏里自然也不能丢面子;而且段位等级某种程度上也说明了玩这个游戏的熟练程度,这就更激起了玩家间的攀比。

另外,如果说腾讯系的吃鸡手游才有这样的优势所在,那各家游戏中排行榜的设计仍是激起攀比的存在。哪怕并不是顶尖高手,但是能超过百分之几、百分之十几的玩家,也能引起很大的愉悦,攀比心让玩家觉得“我就是比这些人厉害,我还要超越更多的人”。

小结一下,打好心理战牢牢把握住玩家的求胜心、表现自我、攀比心的用户心理,便能让玩家为此上瘾。

3.运营手段

吃鸡手游的运营手段其实算不上是令玩家上瘾的核心因素,但也起到了一定的辅助作用,这里笔者就简单聊一聊吃鸡手游中常见的运营手段。

1)游戏商城

游戏商城在大多数游戏中是惯用的变现手段,通过玩家内购游戏道具来获取收益。但由于吃鸡本身的游戏规则,游戏商城中并不能提供有属性增益的道具,所以手游吃鸡就把目光转向了角色服装、武器、降落伞的皮肤。这里不禁有朋友会有疑问,引导玩家消费不会是一个上瘾因素吧,谁都想吃免费的午餐啊。确实,引导玩家消费主要目的是要达成商业目的完成盈利,但这里笔者想提的是《刺激战场》、《全军出击》这两款吃鸡手游,也许是因为拿不到游戏版号的缘故吧,在这两款吃鸡手游中找不到任何充值消费的入口。玩家在其游戏商城中仍可以购买服装和皮肤但使用的都是不需充值即可获得的游戏货币,这其实一定程度上让玩家更沉浸于游戏体验本身而不是这些附加价值,不会像网易的《荒野行动》、《终结者2:审判日》一不小心就玩成了“荒野暖暖”、“终结者暖暖”。所以笔者觉得即便是《刺激战场》、《全军出击》拿到了游戏版号,如果仍然能延续这种不过度商业化的风格倒是保持玩家粘性的不错手段。

2)军团/战队系统

军团/战队系统是类似于大型RPG游戏中的“公会/家族系统”,就是一部分玩家组成一个小团体,团体内还有头衔等级的划分,玩家通过对团体做贡献会得到相应的收益,团体也因成员的贡献而壮大,这类系统是端游吃鸡中没有的。还是回到前文提到的那个逻辑,由于吃鸡本身的游戏规则,即便是加入游戏中的军团/战队也不会获得什么属性加成。那么对于吃鸡来说军团/战队系统的意义何在呢?笔者的理解其实是一种归属感,尤其是这种竞技射击游戏,身在军团/战队之中给玩家一种并肩作战的感觉。而且游戏中还增加了只有具备军团/战队成员身份才能加入的军团赛/战队赛模式,如果能在这类模式中取得不错的战绩代表的不仅仅是自身而是整个军团/战队,又能为玩家带来一种不同于自身荣誉的团队荣誉感。

3)福利活动

游戏中的福利活动也是屡见不鲜的黏住玩家的运营手段,而手游吃鸡的活动频率要比端游高很多,各种日常活动、限时活动,玩家在不经意间就获得了不少福利,如果稍稍用心参与或许还能获得非常炫酷的角色服装、枪械皮肤这样的高级福利。还是那句话免费的午餐谁不想要呢,而且还是在不费什么力气的情况下。

小结一下,游戏商城、军团/战队系统、福利活动这些运营手段虽不是令玩家上瘾的核心因素,但在运营的角度来说对于促成玩家上瘾也起到了一定的辅助作用。

三、结语

如今的移动互联网时代可以说“万般皆竞品”,任何一款互联网产品都在争抢着用户的时间,短视频如此,游戏亦是如此。其实游戏产品中的很多逻辑放到非游戏产品中一样适用,比如对用户心理的把握,只要多加揣摩多去尝试定会击中用户痛点,打造出让用户上瘾的产品。但也提醒同为用户的各位,游戏虽好玩但一定要适度哦~

回想距上一次写东西已经过了,属实有点偷懒了,而本篇文章也是笔者第一次尝试分析游戏产品,请大家尽情吐槽吧~

好了,最后仍是那句老话,希望各位产品朋友能在产品的路上努力前行。

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