在接触“游戏化”(Gamification)之前,我首先结缘的,是“严肃游戏”(Serious Game)。2005年,我和几位同伴第一次创业,一开始做的是自己最熟悉的业务——开发网络游戏。渐渐地,为了给公司增加收入,我们开始向一些潜在客户销售“严肃游戏”的概念。
幸运的是,这项业务在当时与一些企业的需求不谋而合——以游戏的形式更生动地呈现教育(或培训)内容,激发员工的主动参与,实现更高的学习效率,达到更好的教育(或培训)效果。
从国内企业的第三方物流业务模拟体验游戏,IBM的大型销售人员培训游戏《Sales Quest》,到为摩根·斯坦利的Innovation Lab设计游戏化工作环境,不管我们是不是国内严肃游戏领域的先行者,但确实在这方面有过诸多的实践,积累了不少经验。当然,公司也因此赚到了一些钱。
但是,严肃游戏真心不好玩。客户们对游戏当中的娱乐元素始终忧心忡忡。在设计解决方案的时候,我经常会面对“要好玩,但不能太好玩”这类自相矛盾的需求。客户反复要求保持其“严肃性”。然而,就像“严肃游戏”这个词所反映出的矛盾事实一样——游戏是不能严肃的。在过去的项目当中,虽然我和团队被绑住了手脚,但还是做出了一些具有突破性的设计。
另一个问题随之而来,就是人才的流失。因为严肃游戏的设计、开发,以及所采用的技术与制作游戏很接近,我们为客户完成的项目曾使用过Orge 3D、Quake2引擎;2007年夏天,在为迪拜的一位客户制订解决方案时,我曾经访问Epic Games中国公司,探讨采用虚幻3引擎的可能性,这在当时在游戏行业中最炙手可热的游戏引擎!正因为如此,要求从事严肃游戏研发的人才能够耐住寂寞是个难度很高的课题,他们往往会选择离开,纷纷投奔到各个游戏公司从事商业游戏的设计和开发。大家离开的原因很简单:严肃游戏不好玩,而且一般都是企业或政府的内部项目,无法进入公众视线,难以被人认知,工作缺乏成就感。
最关键的,对于我们的企业和政府客户而言,严肃游戏虽然是一种有益的创新尝试,但那是还没有上升到战略的高度。因此,当客户的内部或外部环境发生变化时,严肃游戏这种试验性项目的预算就会被削减。2007年底,在我们的公司被一家来自荷兰的互联网集团收购之后,我的几位合伙人由于看好严肃游戏的前景,决定另立门户专攻这一领域。而我对此持不同观点,对一家公司来说,有远大的理想是可贵的,但首先要生存下来,严肃游戏虽然能产生有意义的社会价值,但还是一个非常狭窄的概念,尚不足以作为主营业务支撑公司的存活。2008年,金融风暴导致了全球性的经济危机,许多企业深陷泥潭,自身难保,一些创新性的项目纷纷被叫停或无限延后;而来自政府的项目沟通时间漫长,开发费用结算流程也非常复杂冗长,初创公司必须自己承受巨大的现金流压力,这让我曾经的合伙人们的日子很不好过。在苦撑了三年多之后,他们的团队被解散了。
在那段时间里,《家用电脑与游戏》杂志曾做过一个关于“严肃游戏”的专题,找到我做了采访。期间,我表达了对“严肃游戏”的悲观态度。虽然如此,作为一名游戏行业的从业者和重度的游戏玩家,我仍然坚持“游戏是最有效的互动参与手段(特别是针对年轻人)”的观点。但是,严肃游戏绝不是唯一的选择。
在那之后的职业生涯里,我从事过游戏内植入广告,以及为广告客户设计游戏等工作,这些尝试都非常有益,但我总觉这些方式以及其中传达出的对于游戏所内含积极意义的理解还不够深刻。随着时间的推移,在不断地尝试和经常性地思考当中,我逐渐形成了一些自己的观点:
1、严肃游戏的概念和运用方式太狭窄,效仿游戏并不一定需要开发一款游戏软件,应该有一种比它拥有更广泛应用空间和多样化手段的概念;
2、运用游戏的原因,是其本身的挑战和乐趣能驱动更多人的主动参与,所以这些是不能被摒弃的;
3、一个能被大众接受的事物,才能吸引更多有才华的人们的加入,共同推动这项事业的蓬勃发展。
我和“游戏化”(Gamification)的相识,缘起于简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)的著作《游戏改变世界》(Reality is Broken),书中所阐述的“游戏化”概念正是我一直在寻找的珍宝。我在群邑中国(GroupM China)工作的时候,公司在一次大型的年度会议当中请来了简·麦格尼格尔本人,用游戏化的方式开展头脑风暴活动,激发所有人的想象力,展示了游戏化的作用和魅力。之后,我开始关注国内外关于游戏化的理念和案例。在这个过程当中,我发现国内有关游戏化的案例分析和资料极少,专著更是完全没有,而在国外,游戏化的概念已经被企业界和政府所广泛接受,一些专门从事游戏化设计的公司也应运而生,成功的实践案例层出不穷。于是,我想:“或许我应该可以做些什么?”
2013年11月,中国人民大学出版社的编辑在微博上联系到我,谈及将引进盖博·兹彻曼(Gabe Zichermann)与乔瑟琳·林德(Joselin Linder)的著作《游戏化革命》(The Gamification Revolution),邀请我翻译此书。在使命感的推动和家人朋友的鼓励下,我接下了这项艰巨但充满意义的任务,用了五个月的时间全职进行翻译工作,完成译稿的那一刻,就好像在技能和装备不足的情况下打通了一个异常困难的游戏关卡,整个人都虚脱了,但满满的都是成就感!
《游戏化革命》是一本非常精彩的著作,最令我激动的是,作者们在书中列举和深入分析了大量真实案例。这些案例涉及的领域非常广泛,从企业到政府部门,从金融业到娱乐圈,从员工健康到交通安全,可以说是全方位地展现了游戏化在社会和商业活动中的成功应用。其中,有的我虽有耳闻,却没有深入了解过;而有的案例,则是闻所未闻的。为了准确地阐述这些案例,我耗费了大量时间和精力查阅相关资料,但是从中获益良多。藉由此书,希望能够让更多的人认识和理解游戏化,进而运用它来改造和改变这个世界,让生活和工作变得更富有乐趣!
2014年5月于上海家中