7.1 设计过程
设计思维
设计不仅仅是艺术、插画或者创意表达,它也是一种解决问题的过程。
设计是应对挑战的常用手段。
- 目的性
- 以人为本
- 关注用户体验
- 注重分析和创新平衡
- 溯因推理:根据不充分的信息从最合理的解释来推理
- 迭代
- 制作原型和测试
游戏化设计框架(6D)
- 定义商业目标
- 定义目标行为,动机
- 描述你的玩家
- 设计行为循环(参与循环与进程循环7.4)
- 别忘了乐趣
- 运用合适的工具
7.2 目标和行为
游戏化设计的最初两步是确定商业目标及描述目标行为
商业目标
商业目标可以是任何东西
它是游戏化系统想要达到的目的
- 将目标列表并排序
- 去掉不属于最终商业目标的那些内容
- 说明需要这个目标的理由
目标行为
你想让用户去做的事
- 详细说明
- 找出衡量成功的指标
什么是游戏化成功的指标 - 分析
- DAU(日活跃用户)/MAU(月活跃用户)
- 病毒式传播(推荐的人数)
- 系统中用户活动的规模
7.3 玩家
描述你的玩家
参与游戏的人都是什么样的?
包括玩家统计资料、年龄组、居住地、收入水平等
还有玩家的心理特征:他们的行为,他们喜欢买什么样的东西? 他们喜欢做什么样的事情?
试图描述你的玩家时 真正重要的是 到底是什么激发了他们的积极性? 作为出发点了解他们的不同动机。
多重的价值结构
涉及不同的动机,游戏化会有多种不同的形式
Bartle MMOG玩家类型模型
- 成就者
克服障碍,达成成就,获得认可 - 探索者
探索游戏中的各种可能性 - 社交者
着重于与他人互动 - 杀手
针对其他玩家行动的人,践踏和对抗其他玩家
试图通过自己的行为影响别人
玩家并不是一直处于一个象限,玩家会不断变化,扮演不同类型
7.4 活动循环
设计活动循环
参与循环和进程循环
参与循环是微观层面上的概念 主要关注个体用户的行为 进程循环则更多关注宏观层面 即游戏过程中玩家行为的大体结构
参与循环
对于用户来说,能够得到直接清晰的即时反馈,能够看到他们的分数或者看到系统对他们表现的评价,这本身就能成为一种动机,这就是循环的成因。
进程循环
首先是新手引导,让玩家在最短的时间内熟悉游戏、融入游戏。或者说,就是让玩家学会游戏的基本操作。
开始游戏的历程,不断达到更高的等级。到达某个点后,会需要休息一下。因为如果一直持续向上,难度就会有点大,人们就容易感到疲惫。所以我们要给他们一个休息时段,难度会相对降低,之后再次上升,然后再下降,再上升。到一定程度之后,会出现Boss战。这是一个游戏元素,如果想到达下一关,你就必须先克服一个非常困难的挑战。通常这里是到达下一个主要关卡,或者下一部分游戏内容的分界线。这为玩家提供了一个获得成就感或完成感的机会,也可以证明他们对于这一部分游戏内容的熟练掌握程度,玩家必须征服这一挑战,一旦做到了,就可以休息一下,然后继续往上爬,最终到达顶端。
回头看看,你是从最下面开始的,你已经熟练掌握了游戏,获得了巨大的进步。如果设计得好,这种完成感应该能有效地激励玩家。自我决定理论的内容中提到过这一点,如果能够设计得很自然,人们也就不会认为他们是在被迫这么做。这样,通过整合一系列的挑战,系统使玩家获得了进步,同时也让这一过程显得更有趣,这不是单一重复的挑战。游戏中的每一部分都是不同的,你不是在重复对抗一波又一波相同的怪物,这种多样性会让游戏变得更有趣。所以,一个设计精良的游戏或者游戏化系统,会拥有出色的参与循环,以确保反馈能够不断产生动机,继而推动人们的行动,并这样循环下去。同时也会拥有优秀的进程循环,以帮助用户在早期可以轻松融入游戏,并通过一系列步骤,帮助他们逐渐提高,具备高难度的熟练水平,最终达到大师级别。
7.5 乐趣和工具
乐趣
你可能会觉得,游戏化系统当然会很有趣。但事实上,在设计一个游戏化系统时,人们经常忘了“乐趣”这一目标,尤其是当系统具备多种PBL元素时,你往往会更加关注引发特定行动的行为循环,或者人们对刺激与反馈的回应,却很容易忘记关键的一点:它应该像游戏一样,让人们乐在其中,这才是吸引人的关键。
工具
见4.2