《终身幼儿园》这本书的名字就让人好奇,作者米切尔•雷斯尼克是少儿编程之父,领导“终身幼儿园”团队开发了风靡世界的Scratch编程语言及在线社区平台。
Scratch.mit.edu就是一个非常成功的主动学习平台。
他的一些建议对我们建设ahakid主动学习平台也非常有帮助。
建议1:从简单的开始做起
我们在设计一些任务的时候,也可以用这样的策略。先给到一个最简单的开始任务,让学生先试一试,然后不断鼓励学生来扩展和改进。
关键在于如何设计出一个既让学生容易跨进、又能激发其主动持续深入学习的任务。
在这个过程中,还需要支持和促进学习者达成学习目标的多种途径。
建议2:做你自己喜欢的东西
当学生从事自己感兴趣的项目时,会更加积极,愿意投入更多的时间,付出更多的努力。而且持续保持热情和动力。
从教学来看,我们期待的是让学生对学习产生兴趣。包括创设真实的生活情境,提供具有生活价值的学习。
提供丰富有趣的学习方式。让学生的学习体验变得更好。
提供有利的学习环境,让学生们能够用不同的学习方式挑战完成感兴趣的任务,并且从中获得更多的成长。
建议3:如果你不知道该做什么,那就先瞎折腾吧。
其实就是鼓励学生去随意尝试。慢慢就能找到有兴趣的点。
建议4:不要害怕尝试。
要让学生不要怕尝试,我们在学习体验设计上,就要能不断鼓励学生去尝试各种各样的任务和新事情。并给予积极的反馈。
建议5:找到一个朋友共同协作,并分享想法。
这是主动学习的社区化的价值。我们要鼓励结对学习,小组化学习,并激发孩子分享的积极性。
另外,作者提到,好的老师需要扮演4种不同的角色才能帮助学生学习,分别是催化剂、顾问、连接者和协作者,还能自如地切换。
这四个角色的扮演都是指线下的做法,如何能在线来解决类似的问题,是我们在设计学习体验的时候需要特别考虑的。
比如,用一些好的例子来激发学生的想象力和行动,用一些支架给到一些类似顾问的建议。把几个可以小组学习的人连接起来。
以联合创课的名义,发起项目,与学生们协作。
一些摘要:
“终身幼儿园”项目团队可谓全球教育创新领域一架巨大的引擎,他们致力于开发新的技术与活动,思考如何给孩子提供创造性的学习体验;他们倡导幼儿园式的学习方式,认为学习应该像在幼儿园里玩搭积木一样,要让更多孩子体验到充满乐趣的创造过程,让这个世界充满会玩又有创造力的人。
所有孩子与生俱来都具有创造的潜能,但是他们的创造力并不一定能够自行发展,而是需要培养、鼓励和支持。
这个过程就像农夫或园丁通过创造适宜的环境来培育植物,你也可以创造一个学习环境,让孩子的创造力在这个环境中得到蓬勃发展。
根据传统的标准,许多中国学生的表现都十分优异。比如清华大学,几乎所有学生从小学到高中一直都学习很好,而且很多人在清华大学的课程还能继续得A。很多A型学生尽管考试成绩很好,但并不具备在当今社会取得成功所必需的创造力和创新精神。
中国需要一种新型的学生,他将其称为“X型学生”。陈校长解释说,X型学生愿意冒险,勇于尝试新鲜事物;他们渴望提出自己的问题,而不是简单地解决教科书里的问题。那些最具创意的想法和富有创造性的新方向都来自这些X型学生。
我相信帮助人们理解世界的最好方法就是为他们提供积极探索、实验和表达自己的机会。
Scratch社区的4P理念
4P:项目(Project)、热情(Passion)、同伴(Peers)和游戏(Play)。简而言之,我们认为培养创造力最好的方法是支持那些基于热情、与同伴合作、以游戏精神从事项目的人。
项目
创建项目是Scratch社区的核心活动。
热情
当人们致力于自己关切的项目时,常常愿意花更多的时间,更加努力地工作。因为Scratch能支持许多不同类型的项目,包括游戏、故事、动画等,所以每个人都可以致力于自己感兴趣的项目。
同伴
创造力的开发是一个社会过程,在此过程中,人们合作、分享并建构彼此的作品。将编程和在线社区融合在一起的Scratch,本就是为社会互动而设计的。
游戏
Scratch通过支持有趣的实验来培养年轻人的创造力,鼓励他们冒险尝试新事物。
派珀特的方法建立在他从皮亚杰那里学到的理论上,他把孩子看作知识的积极建构者,而不是被动的接受者。更进一步说,孩子最有效地建构知识的时刻,是在他们积极参与建构周围事物,亦即当他们是制造者的时候。派珀特称他的方法为建构主义,因为它汇集了两类建构:当孩子建构周围事物时,他们在脑海中建构了新的思想,这反过来又促使他们建构了新的东西,如此循环往复,他们便在一个永无止境的螺旋中学习。
无论是通过写作还是通过编程,都可以帮助你开发思维,发出自己的声音,并培养你的身份认同感。
写作和编程都是一种表达方式,是与他人交流思想的方法。比如,当你学会写作以后,你就可以给朋友发生日问候,给当地报纸写一篇署名评论,或者在日记中记录你的个人感受。
我们用真工具、真材料和真问题激发学生对学习的热爱、对世界的好奇,增进他们的参与能力,促使他们不懈地思考,以及坚持做了不起的事。
学生要面对源源不断的课程和解决问题的活动,这些课程和活动专门强调特定的概念。一组问题用来教授学生如何做分数乘法,另一组问题教他们如何计算齿轮系统的机械力量。表面上来看,这种方法似乎是有道理的,但是当学生们解决了一系列不连贯的问题时,他们常常只是获得了彼此间毫无联系的知识,而并不清楚为什么要学习这些知识,也不知道怎样在新情况下应用它们。以项目为本的方法则非常不同,当学生们做项目时,他们会在一个有实际意义的环境中遇到概念,因此知识就被嵌入了一个丰富的关联网络中,学生便能更好地在新情况下获取和应用知识。
以项目为本的方法特别适合帮助学生发展为创造型思考者。学生们在做项目的过程中,会对创造的过程有所理解他们是在学习如何迭代创造性学习螺旋:如何从最初的想法开始,构建原型与他人分享,实验运行,并根据反馈和经验修改他们的想法。
在终身幼儿园团队开发新的技术和活动时,我们始终遵循派珀特的建议,以“低地板”和“高天花板”为目标,同时还增加了另一个维度:“宽阔的墙壁”。也就是说,我们想要设计的,是能够支持和促进各种不同类型项目的技术。从“低地板”到“高天花板”,仅仅提供单一的途径是不够的,提供多种途径非常重要。为什么呢?因为我们希望所有孩子都能根据自己的兴趣和热情来进行项目工作,而不同的孩子有着不同的热情,所以需要技术来支持多种不同类型的项目,从而让所有孩子都可以从事对他们来说有意义的项目。
多年来,很多教育工作者和研究者都提倡在“做”中学,认为人们在积极参与动手的过程中,通过亲身实践来学习,才能学得最好。
但在创客运动的文化中,只是做点事情是不够的,你需要制造出东西来。根据创客的原则,最有价值的学习经验来自当你积极参与设计、建造或创造某样东西的过程中,即当你通过制造来学习的时候。
对兴趣的投资总是能收获最好的知识。
当人们从事自己感兴趣的项目时,他们会更加积极,愿意投入更多的时间,付出更多的努力。不止如此,热情和动力让他们更有可能迸发出新的想法,发展出新的思维方式。他们对兴趣的投资有了新知识作为回报。
起初,一些孩子的兴趣看起来似乎微不足道或者很浮于表面,但在正确的支持和鼓励下,他们就能建立起与兴趣相关的知识网络。例如,可将对骑自行车的兴趣导向对齿轮、平衡物理学、车辆演变史以及不同运输方式对环境的影响等知识的研究。
“兴趣是促进学习的天然资源。”当你在做自己关注的项目时,你会愿意花更多时间、更加努力地工作,并且在面对挑战时能够坚持下去,你也会更愿意学习新的东西。腊斯克以她的弟弟为例:他从小就热爱音乐,这不仅促使他学会了演奏乐器,还促使他学习了电子和声音的物理原理,因为这样他就可以录制、放大、操纵音乐和声音了。
当人们从事自己感兴趣的项目时,他们会更加积极,愿意投入更多的时间,付出更多的努力。不止如此,热情和动力让他们更有可能迸发出新的想法,发展出新的思维方式。他们对兴趣的投资有了新知识作为回报。
最好的学习经历包括了沉浸和反思相互交替的阶段。
如果你的目标是训练某人在特定时间内执行特定的任务,那么游戏化可能是一个有效的策略。通过把任务转变为游戏,提供点数或其他激励措施作为奖励,人们有可能会更加快速有效地学会执行任务。
如果你的目标是帮助人们成为创造型思考者和终身学习者,那就需要不同的策略。不是提供外在奖励,而最好是利用人们的内在动机,比如让他们解决那些他们觉得有趣或有价值的问题和项目。
在自主性和结构之间找到适度的平衡,是创造性学习环境形成的关键。对俱乐部来说是这样,对班级、家庭、图书馆、博物馆等其他场所也是一样。人们常常把自主和结构对立起来,认为营造学习环境只能二选其一。但事实上,所有学习环境都具有一定程度的自主和结构,难点在于如何找到适当的搭配方式和合理的结构形式。
在我看来,好的老师需要扮演4种不同的角色才能帮助学生学习,好的老师和辅导员会在催化剂、顾问、连接者和协作者这4种角色之间自如地切换。
同伴作为4P创造性学习法的第3个“P”,在学习过程中扮演着重要的角色。但是,同伴在什么时候才有用呢?教育工作者和家长应该在什么时候鼓励孩子自己解决问题,在什么时候鼓励他们与同伴一起解决问题呢?学习者又应在何时需要来自外部的专业知识和指导?在我们生活的时代,孩子们对世界上所有的信息都触手可及,但这并不意味着孩子就知道自己要寻找什么信息,或者如何理解自己所找到的信息。我们需要为孩子们提供适当的指导,而且随着时间的推移,还要帮助他们学会如何找到正确的人或组织,来给他们提供所需要的专业支持和知识。
学习者们在许多方面都各不相同:有些人是模式人,有些人是故事人;有些人是计划者,有些人是修补匠;有些人喜欢通过文字来表达自己,有些人则喜欢通过图片来表达自己。很多人想知道这些差异是源于自然还是后天培养,也就是说,游戏和学习风格是与生俱来的还是基于经验的。对我来说,这不是最有趣或最重要的问题,相反,我们应该专注于找出方法,来帮助所有的孩子,让他们充分发挥潜力,无论他们来自什么样的背景,有什么样的学习风格。我们怎样才能开发出能够吸引所有不同类型学习者的技术、活动和课程,并给他们提供支持呢?
当问题不能被立即解决时,很多孩子都会因此而沮丧或泄气。但EmeraldDragon不是,她不怕犯错误,对她来说,错误本身就是整个过程中的一部分。当她一开始没有成功的时候,她渴望尝试、再尝试,她不断征询社区其他人的意见和建议,并继续寻求修改和完善项目的新策略。
这种态度对创造过程至关重要。肯·罗宾逊爵士在他广受欢迎的关于创造力的TED演讲中,强调了冒险和犯错的重要性。“如果你不准备犯错,你就永远不会想出任何原创的东西,”他解释说,“我们正在运行的教育系统中,错误是你能做的最糟糕的事情。我们正在教育人们放弃他们的创造力。”
相反,为了帮助孩子成为创造型思考者,我们需要创造一个环境,让他们能够轻松地犯错,并从中吸取教训,这也是我对教授孩子编程如此兴奋的原因之一。与许多其他活动相比,编程往往更宽容,如果你把一块木头切成两半,或者把两块木头钉在一起,事后往往很难做出调整。而通过编程,则很容易撤销你所做的一切。修复错误,做出调整,尝试新东西,这些都会更容易做到。
程序员之间有一个传统,认为错误不是失败的标志,而是可以修复的小毛病(bug)。成为程序员的重要一步是学习调试策略,即如何识别问题并将其隔离出来,然后进行修改以解决问题。而调试过程并非编程独有,实际上,当孩子学习编程时,他们学到的调试策略对所有类型的问题解决和活动设计都很有用。但是,编程是学习和练习调试的一个特别好的途径,因为它可以简单快速地对程序进行更改和测试。
我才想到坚持和被困之间的联系。当你遇到问题或被项目困住时,你会坚持下去吗?决心和坚持是有帮助的,但光是这些还不够,你还需要策略来帮你摆脱困境。凯伦·布伦南研究了孩子们在做Scratch项目时是如何陷入困境的,以及他们为摆脱困境而使用的策略。以下是这些孩子的策略:修改编码、在网络社区寻找类似的例子、找人和你一起做这个项目。他们还说:“你需要知道什么时候该休息一下。”休息之后,你可以带着新鲜的想法再回到这个项目中来。
给学习者的10条建议:
从简单的开始做起。
做你自己喜欢的东西。
如果你不知道该做什么,那就先瞎折腾吧。
不要害怕尝试。
找到一个朋友共同协作,并分享想法。
为激发你的想法,复制也没关系。
把你的想法记在本子上。
建造,拆开,再重建。
很多事都可能会出错,要坚持住。
创建你自己的学习策略。
给家长和老师的10条建议:
想象:展示例子,激发想法。
想象:鼓励捣乱。
创造:提供多种材料。
创造:拥抱所有类型的制造。
游戏:强调过程,而非结果。
游戏:延长项目的时间。
分享:扮演媒人的角色。
分享:作为一个协作者参与进来。
反思:带有诚意地问问题。
反思:分享你自己的反思。
给设计师和开发者的10条建议:
为设计师而设计。
支持“低地板”和“高天花板”。
把墙拓宽。
把兴趣和想法结合起来。
优先考虑简单性。
深刻理解你为之做设计的人。
发明你自己想用的东西。
组建一个小型跨学科设计团队。
要控制设计,更要利用大众。
迭代,迭代,再迭代。