在未创建灯光前,使用的是默认灯光。
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泛灯光即灯光:以一点向四周照射,默认为照射无限远;
聚光灯:以一点向一个方向以一定的范围散射;
区域光:以一个面向四周照射,相当于柔光箱;
远光灯:朝一个方向平行照射的广线。
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上面四个灯光是常用灯光,下面三个是用得少的灯
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目标聚光灯:给聚光灯设置一个目标,聚光灯始终朝向目标,随目标的移动而移动;
IES灯:需要和灯光贴图一起用,一般室内设计时用到;
日光:不清楚咋用,就表示基本用不到。
⭐️ 泛光灯
向四周照射的泛光灯
🗂常规
颜色:灯光发出的颜色。
强度:光线的强弱,值为负数时起吸光作用。(为了看着明显已打开可见灯光)
类型:切换灯光的类型,和常用操作栏上的灯光类型一致;
投影:生成投影,一般都要开启;区域投影是最接近真实投影的效果。
可见灯光:是否显示光源和光线。可见灯光的类型不影响灯光照射在模型上的结果(即模型的明暗和投影)
- 可见:光源一个球状的线框包围,调节球的尺寸改变光源的范围尺寸。
- 正向测定体积:物体会对灯光产生遮挡;只对聚光灯生效。
- 反向测定体积:物体产生遮挡的地方有灯光,其他位置没有;只对聚光灯生效。
没有光照:勾选后不显示灯光对模型的照射结果(即模型的明暗和投影),如开启灯光可见光源仍然显示。
显示光照:显示灯光编辑线框和范围,建议勾选,关闭后无法调节灯光范围。
环境光照:不知道是啥,保持默认。
显示可见灯光:显示可见灯光的编辑线框和范围,建议勾选,关闭后无法调节可见灯光范围。
漫射:灯光作用在模型上时除了高光部分的反射,剩下的部分都是漫射结果,如果取消勾选漫射效果就相当于只保留这个灯光产生的高光。
高光:取消高光就是不显示这个灯光产生的高光,慢射和高光同时取消等于灯光不做用于模型。
其他参数保持默认状态即可。
🗂细节
内部、角度等:
对比:
投影轮廓:
形状:灯光的形状
• 水平、垂直、纵深尺寸:灯管形状的大小;
• 衰减角度:
• 采样:
• 增加颗粒(慢) :
• 在高光中显示:
• 反射可见:
• 可见度增加:
衰减
• 无:无限远
• 平方倒数:接近现实中的灯光,越接近中心点越亮;
• 线性:只能照射到球形范围内,边缘渐变,用于局部照明。
• 步幅:只能照射到球形范围内,边缘锐利,用于局部照明。
半径衰减:灯光照射范围。
仅限纵深方向:只显示Z轴箭头指向的那半灯光,另外一半灯光不显示。
使用渐变:灯光作用于模型上的颜色(不是光源的颜色);以球心向外沿渐变,左侧为中线点,右侧为边缘;无衰减时无效。
🗂可见
需要在常规中将[可见灯光]设置为可见才能激活。
内部距离:从灯光中心点到亮度为100%距离;
外部距离:从灯光中心点到亮度为0%距离;
使用渐变色:左侧是中心的颜色,右侧为外侧的颜色,一般不用这个属性;
偏移:值调高可以让投影显示得更干净。
🗂投影
投影:和常规中的投影类型是一样的。
颜色:投影的颜色。
最小取样值:值越高效果越好。
🗂光度
强度:在常规强度的基础上继续增加灯光强度。
🗂焦散
焦散嘛,大概是光源透过透明物体折射或通过反光物体表面反射的光线,要生成焦散效果需要满足以下三个条件:
- 渲染设置开启焦散;
- 已添加灯光;
- 模型为透明材质或表面有反光。
表面焦散
能量:亮度
光子:精细度
体积焦散
能量:亮度
光子:精细度
衰减
内部距离:
外部距离:
🗂燥波
给灯光增加纹理
⭐️ 聚光灯
向一个方向以一定范围照射的灯光
🗂细节
使用内部:聚光灯激活,过渡边缘,内部角度和外部角度相等时等于取消使用内部;
⭐️ 远光灯
平行光,只有一个方向