从按·摸说起 ——操控的游戏体验

『游戏设计学习笔记系列』


前言

评判游戏好坏的标准不是是否使用最前沿的技术,而是有没有给玩家带来惊喜和全新的体验。

—— 横井军平

电子游戏的操控史

电子游戏的发展经历了几个世代,街机、主机、PC、掌机到现在的手机。游戏平台的变化,主机的升级,从8位机到现在不知道多少位机了,硬件效能不断的迭代升级,游戏的画面不停的趋于真实,电子游戏的宿命就是性能和效果的不断升级吗?

我们来看看,一段任天堂和索尼之间的战争至今长达20年的历史:
1994年12月,SONY 发布 PlayStation 初代机开始,到现在的2014年的 PlayStation4。索尼曾经在 PS、PS2的时代长达近10年,以绝对优势压制了任天堂的对应产品(N64、NGC的销售量是同期 PS、PS2 的零头)。

时任社长的岩田聪和宫本茂讨论的第一个问题就是“为什么有人始终不愿意碰一下游戏机?为什么原本玩游戏的人会弃游戏而去?我们到底丢失了什么?”

直到 2004 年 5 月 NDS 发布,以及 2006 年 11 月 Wii的发布之后,任天堂的艰难处境才得以缓解,到后来 NDS 的大热卖以及 Wii 的全球风靡。任天堂打了一个非常漂亮的翻身仗,那么任天堂到底做了什么,NDS 和 Wii 为什么会风靡全球?是新机型有更高的性能更好的画面支持更大的分辨率?

不。以 Wii 来举例,Wii 的性能不及同时期 PS3 的一半(CPU 等来说),画面的分辨率(640x480)也不支持 HD(720P),但是 Wii 用一个简单的像个电视遥控器的手柄颠覆了整个电子游戏行业,创造了奇迹。甚至英国女王也喜欢玩 Wii,任天堂用 Wii 改变了全世界人们生活娱乐的方式,走进了千家万户的客厅霸占了电视机。(注:Wii 在日本是可以看电视、看天气、看新闻的,很大程度上替代了传统闭路电视的收看方式,放现在来说就是机顶盒)

真正带来革命性变化的都是操控方式的变化,更深层次上来说是操控的变化带来的游戏体验发生了本质上的变化。
(注:手机市场也是这样,乔布斯带着苹果公司改变了人们操作手机的方式)

说到操控方式,又不得不说到电子游戏的本质,我认为电子游戏的本质是对现实世界的模拟。原始人通过游戏(非电子游戏)模拟狩猎来学习生存的技能,现代人通过游戏(不仅指电子游戏)可能更多的是模拟体验不一样的生活或者是扮演一种角色。即使是最简单的游戏也是一种抽象出来的模拟。就连小猫都会本能的通过抓捕毛线球这样的"游戏"来模拟狩猎的过程,练习狩猎的技巧。

而操控方式是现实世界与虚拟世界沟通的桥梁。也就是玩家通过控制器发出指令,游戏世界内做出对应的反馈。电子游戏是一种互动的艺术,没有互动就不是游戏,作为传递互动的操控本来就应该是最核心最重要的部分。

我们来回顾一下历史上出现的电子游戏的操控方式有哪些:

  • 摇杆、手柄
  • 鼠标+键盘
  • 体感
  • 触摸屏

1980年任天堂的 横井军平 开发出了全世界第一款电子游戏机同时也是第一款掌机:Game & Watch,2年后为了移植当时宫本茂制作的热门街机游戏《大金刚》到 Game & Watch 上,横井发明了世界上第一款:十字键。这个十字键为日后 Famicom(红白机) 的成功奠定了基础。而十字键在游戏机的手柄上留存至今无可取代。

Famicom 手柄

主机厂商一直在控制器上下了很大的功夫,Wii 的体感手柄颠覆了游戏机,而现在 PS4 的手柄不仅支持体感,还带了一块触摸板,在主机游戏中也加入了触摸和滑动的互动操作,都是为了让玩家更好的更真实的和游戏世界互动。

动作游戏的核心体验是什么

带着这个问题,我们回到泡游戏厅打街机的小时候。我设想了一种观察玩家玩游戏的方法,不看游戏画面本身,假设观察者站在显示器里面,通过游戏屏幕来看玩家的行为和反应,暂叫“屏幕视角”。就像动画电影《无敌破坏王》中,游戏角色在街机里看现实世界的视角一样(其实是我小时候玩街机很菜鸟,但是又被游戏吸引,总是趴在旁边看其他人玩,我就想“他”为什么可以玩的这么好,是怎么玩的,于是就开始观察“他”的动作)。

无敌破坏王

我们一起来回想一下。玩家在打街机的时候,动作的幅度其实是很大的,甩起摇杆来全身都会用劲,按键都不是用按的,都用拍,甚至用砸。厉害的玩家并不是乱拍的,是有准备、有爆发、恰到好处的拍按键,整个打起来的感觉是非常有节奏的“啪啪啪”。特别是在玩 KOF97 这款风靡全世界的格斗游戏就尤其明显。比如八神搓一个招式出来的节奏是:↓↙←↙↓↘→+轻拳,整个放招过程行云流水般一气呵成,玩家放招是的样子就像一个武林高手,沉着冷静的等待,出手在瞬息之间爆发。还有一招连击是:↓↙←+轻拳+轻拳+轻拳,在搓招的时候,游戏角色完美的配合着玩家的操作,一拳打中,起手再一拳打飞,最后蓄力最后一击。同时玩家的拍键节奏也是:啪..啪....啪!

这个有节奏的打击感,就是我要说的。我认为「有节奏的打击感」是动作类游戏的灵魂,是游戏核心体验的精髓。玩家的浸入感来自化身成游戏内的英雄人物,内功深厚身怀绝技招招毙命,有腔有调。屏幕内的虚拟人物是玩家的替身而已,玩家通过操控,完成内功和招式的传递,传递给那个小小的替身。这个时候,玩家的游戏体验是最强的,就像小朋友在打闹的时候幻想自己是某个侠客/英雄/超人等,会很夸张的做出那个人物的标志性动作,比如七龙珠中悟空的龟派气功波(我小时候叫:神龟冲击波),小朋友一定会双手掌根部相接做出花朵状,夹在腰部,然后口中念着 龟!派!气!最后打出去的时候大喊一声 功!(我记忆中小时候最后是喊的“波”,还是波比较有气势)

动画片里是这样的:


悟空,七龙珠

然后在龙珠题材的游戏里气功波是这样的:


龟派气功

这,就是游戏的浸入感(浸入感不同于代入感,前者比后者更深入,而有互动)。

回到前面的内容,到智能手机的平台上,失去了实体按键取而代之的是触摸屏,触摸屏带来了操控的革命,操控方式完全被改变了,那么是不是动作游戏在智能手机这个平台上就永远的失去核心乐趣了呢?作为游戏开发者的我们,是否认真想过如何在新的平台上做出适合新的操控方式并且通过新的操控方式让玩家体验到游戏的核心乐趣体验呢?用主机游戏/PC游戏的思路来做智能手机这个如此不同的平台的游戏,是不对的是没有创造性的。

智能手机上的操控感

我针对动作游戏在智能手机上的可能,做了些设想和设计。关于动作游戏经常提到「打击感」,大家常常将打击感等同于动画表现,而我觉得打击感不仅仅受到动画表现的影响,也和「操控感」有非常大的关系。也就是为什么我在前文用了大量的笔墨来描述“操控”。

智能手机这个新的平台和主机、掌机的颠覆性变化是什么呢?相信答案所有的人都知道:触摸屏+体感。
但是基于这2个操控方式上的变化,有多少手机游戏合理甚至充分的利用起来了呢?

  • 水果忍者(触摸屏)
  • 愤怒的小鸟(触摸屏)
  • 割绳子(触摸屏)
  • 劲乐团(触摸屏)
  • 神庙逃亡(触摸屏+体感)
  • 极品飞车(体感)

还有什么?
自古就很受玩家喜欢的 ACT 类游戏(我个人也偏好),在手机上基本全军覆没,大部分的 ACT 游戏都使用了“虚拟摇杆”,但是 ACT 在手机上就只能粗暴的用一个毫无手感的虚拟摇杆 + 好几个一键释放技能的虚拟按键来操作了嘛?(目前刚上线不久呼声最高的《影之刃》也用了“虚拟摇杆”的设计,有人说我:“你这不是废话么,触摸屏不用虚拟按键还能用什么!” 别急嘛,听我说完。)

“虚拟摇杆”七宗罪:

  • 毫无手感可言
  • 非常容易操作失误
  • 难以操纵游戏角色
  • 打不出动作游戏应有的操控感/打击感

应该是绝大多数的游戏开发商都知道“虚拟摇杆”的弊端,也有些厂商做出了巨大的努力优化,其中成功的例子当属《雷曼系列》将动作游戏中的操控简化到只需要玩家控制一个动作:跳。游戏角色自动跑动,前进的方向通过地图巧妙的指向,《雷曼系列》在手游市场上也算叫好也叫座了。但是《雷曼》已经不是个动作游戏了,更像是个跑酷游戏。不过确实很好玩。

查找资料的时候,在知乎上看到了:

所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。

打击感是完完全全来自于动作设计,而不是来自于打击效果的。

动作游戏的品质很大一个程度来源于“打击感”。

摘自:梁其伟,动作游戏打击感的来源是什么?

我认同他的“打击感”对于动作游戏的重要性以及制作的理解,而且我们也都引用了 KOF97 作为例子,但是我不完全认同他关于“打击感”的来源的解释。我认为他忽视了非常重要的「操控」,仅仅是有非常优秀的动作设计,依然是不够的。这从我体验他的手游作品《影之刃》中就有感受,操控部分依然没有突破。

为什么我说“仅仅是有非常优秀的动作设计,依然是不够的”呢?电子游戏区别于其他娱乐表现形式(小说、漫画、电影等)的最大区别就在于互动,玩家不仅仅是在“看”更是在操作。如我前面所说,游戏世界是现实世界虚拟化的世界,那么“操控”就是构建起了玩家和虚构世界之间的桥梁,而不是显示屏。用显示屏沟通是电影做的事情。这也是为什么任天堂能够用画质更差的 Wii 打败索尼的 PS3 和 微软的 XBox 。我不否认画面很重要(还有音乐很重要、剧情很重要,这些我都认同),但是对于游戏来说最重要的是互动的体验感,细化到动作游戏上最重要的就是操控感

所以做一款真正优秀的游戏真的很难,所有的细节都很重要,哭。擦干泪水,我们继续说。所谓的“最重要”当然是指决定性的问题,所以不要被所有都细节都很重要给吓到了。所以有时候画面差点,音效差点,并不会导致决定性的被玩家抛弃的问题。

大胆假设

回到正题。首先假设「数值成长体验」都做的很好且没有问题。
那触摸屏的操控性要如何做呢?在回答这个问题之前,我想先说另一种类型的游戏:音乐游戏。(在同平台下,操控性在很大程度上和节奏有关系)比如《节奏大师》,在触摸屏上玩起来是很很有感觉的,最大程度上还原了甚至超越了主机/PC平台上同类的音乐游戏(用专用周边玩的除外,比如实体的吉他、架子鼓周边设备),因为操控和反馈都非常直接(不细说了)。用“屏幕视角”来看玩家的游戏过程是非常有节奏的点击/滑动操作,仅看玩家的动作就很带感。但是触摸屏的触摸无感是硬伤,这个是无法解决的,但随着触摸屏的日常话,用户会渐渐习(ren)惯(shou)的。

因为“屏幕视角”是排除了游戏画面和内容的,在“看”玩家的动作时,我有一种记忆上的模糊,这是不是像极了当年在街机里看玩家玩动作游戏时的那种反馈呢?“啪..啪....啪!” 那么我就想如果把游戏内容换成动作游戏呢,玩家是否也能获得动作游戏的有节奏的操控感呢?

我尝试将手机屏幕划分成4个触控区域,通过简化按键、扩大触控范围,使用4个触控区域来取代虚拟摇杆和技能释放按键,示意图如下:

4区域控制示意图

(背景游戏和本文内容无关,我只是随便网上找的一个动作游戏的截图做背景)
这么设计的目的有:

  • 去除虚拟键,减少操作按钮,不遮挡游戏画面
  • 扩大有效触控区域,减少操作无效或误操作,在激烈战斗时更方便的触发按键
  • 利用4个触控区域之间的组合,完成技能的释放,打出节奏感,提升操控感
  • 利用触摸屏的特性,做出有打击感动作游戏

小心求证

「4触控区」的操控设计,是否经得住实际的游戏考验呢?我目前缺乏条件去做个原型来验证。这里做几个设定和假设:

  • 基础操控说明(参照上图)
    • 按住 ← ,角色向左跑动
    • 按住 → ,角色向右跑动
    • 单击 A ,角色一次普通攻击
    • 按住 A ,角色做格挡防御动作
    • 单击 B ,角色向上跳跃
    • 双击 B ,角色2段跳
  • 招式表(这里仅为举例,可以有很多变化,需要做原型调试,各种组合都可以触发各种招式,这种方式就把招式的释放让用户来控制操作,而不是直接放一个按钮那样无趣)
    • → + A + A + A :三段攻击
    • B + A + A + A :浮空连击
    • B + A Hold :从空中向地面冲击
    • → + B + A :跳起过程中向上挥拳,能将敌人挑起到空中
    • ← → :同时按,进入暴走模式(类似蓄能量爆发那种)
    • A B :同时按,放大招 A
    • ← → A B :同时按,放大招 B
    • 等等

结尾

操控的设计变化,看起来很小,但实际影响很大,贯穿了整个游戏过程中的最主要的部分的体验。
本文对动作游戏的操控的设计思考,是我在学习游戏设计的过程中偶然发现的兴趣点,然后觉得有必要写下来。刚开始只是一个小点子,在动笔写的过程中不断的反复思考和沉淀细节才成此文,且这个过程又让我对游戏设计的思考有了更清晰的认识,即时文中的这个设计不能实现,我也已经收获很多。
如果有机会,我还是很希望能够有伙伴能够支持我做几个原型出来验证试玩一下看看,如果可行又有机会的话,能够做成一个精彩好玩的动作游戏,那就更好了。
非常欢迎讨论!有任何问题或者不同的想法,请和我联系。


更新:
在和好友达达流之后,有不少收获,浸入感的心流体验不仅仅是靠一个操作来提供的,数值的成长体验在游戏的后期会越来越重要。我也认同,所以本文就需要基于一个前提:数值的成长设定等同的情况下,操控的不同带来的游戏体验的变化

另外也获悉,市面上已经有2款手机游戏,采用了类似的全屏触控的动作设计:

  • LIMBO - [iTunes]
  • 死神 - 苍白剑士的传说 - [iTunes]

2015年01月12日 更新

最近一直有优秀的手机动作类游戏出现,让我感觉到欣喜的同时也感觉到惭愧,我停留在理论层面而没有做出东西来试验。

所以回头看本文,像个笑话,但也不删了,给大家当个笑话看。;)


2014年09月26日

最后编辑于
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