游戏成瘾的心理学解读
在我们的日常生活中,几乎每天都能看到或听到一些人因为沉迷网络游戏而不能自拔的新闻。“17岁少年狂打40小时网游后诱发脑梗险些丧命”,“13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼”,“11岁女孩为买游戏装备盗刷父母信用卡28万”,“某大学生因连续3年沉迷游戏而无法完成学业被迫退学”……
毫无疑问,游戏成瘾无疑已经成为了一个比较常见的社会问题。近日,世界卫生组织首次将游戏障碍(即游戏成瘾)列入《国际疾病分类》,把它定义为一种精神与行为障碍,这引起了社会的热议。那么,游戏成瘾究竟是如何发生的?本文尝试从心理学角度对游戏成瘾现象进行解读。
游戏成瘾的定义标准
世界卫生组织(WHO)本次将游戏成瘾列入《国际疾病分类》时,提出了以下三条标准。1.无法控制地打电玩(频率、强度、打电玩的长度都要纳入考量);2.越来越经常将电玩置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加打电玩的时间;3.如果以上行为持续12个月以上或非常严重但少于12个月,就会被确诊游戏成瘾。
其实,早在2013年美国精神病学学会就列出了9种症状,满足5项,将诊断为“互联网游戏障碍”:§1.完全专注游戏;§2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;§3.玩游戏时间逐渐增多;§4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;§5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;§6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;§7.向家人或他人隐瞒自己玩游戏的时间;§8.通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;§9.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。
简单来说,凡是游戏较长时间,沉迷且不能自我控制相关行为与情绪,出现了影响日常学习、工作、生活、交际等社会功能时,则属于游戏成瘾行为。而没有影响个人社会功能的游戏行为,则可能只是一项个人爱好与休闲娱乐。无论是否属于精神障碍,如果游戏行为已经影响了个人的社会功能,则需要进行调整,必要时需要接受专业治疗。
游戏是人类的基本需求
首先,我们完全没必要把网络游戏当成洪水猛兽。人类作为地球上的高级生物,体力与智力都高度发达,人类的活动除了满足生存与生物本能的需要之外,必然需要充分释放其体力和心理能量。弗洛伊德说游戏不过是被压抑欲望的替代性满足,可见游戏是人类释放能量的重要方式。很多的少数民族一直传承着一些古老的歌舞,便是古代人们游戏娱乐传承至今的见证。
我们常说,游戏是儿童生来就会的行为,是儿童学习与认识世界的必要途径与重要形式,可见人一生下来就有游戏娱乐的需要。每一代人都有那个时代的流行游戏。古代的琴棋书画、舞蹈击剑、戏剧诗歌、体育竞技,有些虽然升华成了艺术与体育活动,其实仍根源于人类的游戏娱乐需要。改革开放前的红歌、样板戏与秧歌舞;改革开放后的连环画、武侠小说与电影电视剧、直到现在的电脑与网络游戏都是人们流行的游戏形式。
从心理学看,游戏自古以来就承担了认知、娱乐、社交的功能,其中认知是以游戏的方式构建一个认知框架;娱乐是指通过游戏把人的心理能量与功击性以合理、无害的方式进行释放;社交则是以游戏的方式促进人际交往,维持社会整合与融洽。
游戏成瘾之“毒源”
由于电脑与网络技术的发展,网络游戏成了当今时代人们游戏的主要形式。相比过去,这种新的游戏形式使人们游戏的内容、参与人数与互动状态,游戏的趣味性、娱乐性、社交性等功能都发生了前所未有、天翻地覆的变化,游戏对人们的吸引力空前的增强,甚至产生了庞大的游戏经济与游戏产业。
网络游戏的新特点也给人们带来了新的挑战与问题。自古以来就有不少人因为沉迷赌博、声色犬马等娱乐游戏而成瘾的先例,他们同样具备沉迷而不能自拔,并影响了自己的生活、工作与前途,有的甚至家破人亡的特征。但过去时代从未有象今天一样,产生如此众多的游戏成瘾的人,网络成瘾已经成为一大社会问题。究其原因,除了如前面所述,今天的网络游戏,其趣味性、娱乐性等空前发展,大大增强了对人们的吸引力,从而增加了游戏玩家沉迷其中的可能性之外,还有一个重要的原因来源于网络游戏的设计者。
当网络游戏成为一个重要的经济产业时,它已经不单单是一项人们日常休闲娱乐的工具,而加入了人们追本逐利的经济本性。此时,游戏设计者往往不再单纯从娱乐人们身心角度出发,而是从心理控制出发、从如何经营游戏玩家出发,以控制玩家、让玩家沉迷为目标、以上线流量来赚钱为目的。这样的游戏和传统的麻将赌博等容易成瘾的活动具有相似性,都是娱乐加经济逐利行为的结合。美食里面加上了罂粟壳,让人放松愉悦的游戏也就成了让人成瘾的“毒源”。
在网络游戏里,游戏设计者使用了大量的心理成瘾机制(或者说人性的弱点)对玩家进行控制。比如:虚拟世界的成就感、荣誉感、自豪感;简单及时的赏罚机制(每一次小成功都有赏罚);利用里程碑完形心理的阶段性目标设置(人们都愿意完成一个小目标才终止参与);虚拟的装备与奖品;虚拟的等级、荣誉和成功;竞争排名机制;不同场境、装备、阶段的神秘感;成功的不确定性与大奖的获得等等。网络游戏的设计者,正是充分利用这些心理机制,使游戏玩家处于心理学中的一种最嗨最爽的人生体验—心流(米哈里.希斯赞特米哈伊将之称为FLOW),是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时能体验到高度的兴奋及充实感。
但是,每一次心流之后,便会伴有巨大的失落感与焦虑感。为了摆脱这些负性感受(人的本能),你需要做些什么,而此时网络游戏设计者马上为你提供了下一个游戏目标。只要投入下一场游戏,实现下一个目标,你就会很快摆脱这种失落与焦虑感。这样的设置将使你每一次进入心流状态之后,就会产生新的失落感与焦虑,从而迫使你不由自主地投入下一场游戏。焦虑—心流—新的焦虑,如此的过程周而复始,你也就一步步沉迷游戏而不能自拔。
游戏成瘾者的“易感体质”
虽然网络游戏容易让人成瘾,也有其“毒源”,但游戏成瘾的毕竟只是一部分人,大部分的游戏玩家并没有成瘾行为。这说明除了游戏对人的吸引与控制之外,还跟游戏玩家自身的认知水平、心理状态、现实环境等有关。只有那些属于游戏“易感体质”的人,才容易游戏成瘾。
网络游戏在虚拟世界里带给你们安全感、成功感、开放社交、充实感和愉悦感。而游戏成瘾者往往是在现实世界中缺乏这些正性感受的人。越是在现实世界中缺乏这些东西,其缺乏程度越严重,对网络游戏的依赖就越强,其成瘾的可能性就越高。美国的一家心理调查机构对1354名网络成瘾者进行了调查,发现他们在抑郁性、被动性、警觉性、情绪化、自我封闭性、世故性等心理特征方面的得分都比较高。这说明具备这些特质的人,比较容易游戏成瘾。正是由于他们在现实世界中无法处理好自己面临的压力与心理冲突,才会沉溺于能够满足自己心理需求的虚拟世界而不能自拔。逃避现实世界中的压力与冲突,是许多人沉迷网络最重要的内在动因。
据统计,亚洲尤其是中国的游戏成瘾人数比例明显高于世界平均水平,特别是青少年成瘾人数更是呈快速增长趋势,这和中国单一的教育评价体制与高度竞争的文化有关。中国人从一出生就处于高度的竞争焦虑当中,父母不能让孩子输在“起跑线”上,孩子从小就在努力跟同学和“邻居家的孩子”相比较。但是从概率来说,能够在学习竞争中成功的人毕竟是少数,为此,大部分孩子要承受学习与成长竞争中无法成功的焦虑,他们在现实世界中自然也就严重缺乏成功感、自豪感与愉悦感。这样的焦虑一旦在虚拟的游戏世界中得到满足,他们将特别容易沉沦其中。
如何从游戏成瘾中走出来?
在心理学看来,游戏成瘾有游戏本身的因素,因为其中有让人成瘾的“毒源”,解决和控制这些“毒源”,需要公共部门与社会的共同努力。而对于具体的个人与家庭来说,我们更多能做的是增强自身的“体质”,强化自己的认知、情感与心理状态,增强对游戏成瘾的“免疫力”让自身的“易感体质”变成“免疫体质”。
在心理咨询实践中,我们对游戏成瘾者的支持按以下步骤进行:1.自我画像,接纳自己—引导来访者看清自己沉迷于游戏的生活状态与本质。2.改善关系,治理环境—为来访者调整和创建接纳、安全、和谐的家庭、学习、工作关系等现实环境;3.立足现实,重新规划—从现实出发,支持来访者建立合理的现实生活理想与目标,接纳自己的不完美,回到现实中寻找成功、安全、愉悦等正性感受;4.循序渐进,此消彼长--适度的行为训练与控制,使来访者循序渐近地增加现实生活时间,减少网络游戏时间。5.形成习惯,游刃有余—来访者逐步在现实生活中找到动力与正性感受,形成良好的习惯,自觉地远离或控制游戏时间,最终从游戏成瘾中走出来。