FSM,有限状态机,可以理解成是对行为逻辑的抽象,就好象人在生活中会做出各种行为,例如吃饭、睡觉等,这些所有我们都看作是“行为”的分支,由大脑决定每种行为具体是什么实施。
在整个FSM架构中,其实与上面解释一致,首先有一个状态基类stateObject,里面有三个方法,分别是状态前、状态中、状态后。所有具体行为都要继承这个基类,在这三个方法中具体实现各种方法的逻辑。然后,需要一个stateManager(大脑)状态管理类来管理这些状态,特别注意的是里面changeState方法,他是状态跳转的关键。至于如果存储各种状态,你可以用list类 ,字典类等等。
有限状态机是把一个对象的行为分解称为易于处理的“块”或状态。
例如,灯的开关,就是一个简单的有限状态机。它有两种状态:开和关。
优点
因为它编程快速简单,易于调试,性能高,与人类思维相似从而便于梳理,灵活且容易修改
数据结构中的理解
FSM本质上是张连通图。
每个节点之间满足一定条件之后可以相互转化
实例分析
FSM的结构和逻辑整体结构分为4个部分AIControllerFSMIStateMoveState, AttackState, IdleState, DieState解释:1.其中AIController用于实现各种行为动作,它作为AI行为动作的控制器.2.FSM用于存放判断参数和统一调用各状态机3.IState状态机接口,等待各种状态机实现其功能4.各种State,每个状态机内部实现开关逻辑实现FSM创建一个AIController创建一个AIController,绑定在怪物身上,用于控制怪物做什么事情public class AIController : MonoBehaviour { public FSM fsm; void Start () { fsm = GetComponent ();
fsm.ac = this;
//初始化一个默认状态机
fsm.ChangeState(new MoveState());
}
public void Move(){
Debug.Log("move");
}
public void Attack(){
Debug.Log("attack");
}
创建一个FSM
FSM用于传递状态机,创建一个FSM绑定在怪物身上
public class FSM : MonoBehaviour {
public IState currentState{ get; private set;}
public bool isCanAttack;
public bool isCanMove;
public AIController ac;
void Start () {
}
public void ChangeState(IState newState){
currentState = newState;
}
void Update () {
if (currentState != null && ac != null) {
currentState.Execute (ac);
}
}
}
创建一个状态机接口:IState
public interface IState{
void Execute(AIController ac);
}
创建多个状态机
在状态机中实现判断和调用AIController的行为方法
MoveState:
public class MoveState : IState {
public void Execute (AIController ac)
{
if (ac.fsm.isCanMove) {
ac.Move();
}
else {
ac.fsm.ChangeState(new IdleState());
}
}
}
AttackState:
public class AttackState : IState {
public void Execute (AIController ac)
{
if (ac.fsm.isCanAttack) {
ac.Attack();
}
else {
ac.fsm.ChangeState(new MoveState());
}
}
}