第二章|产品:关键词与分类
我的感受:第二章主要阐述what——什么是产品?产品要解决谁的问题,满足什么需求?产品有哪些分类?有点像以上帝视角的感觉,去引导读者站抓住产品的本质,用不同维度去看待产品的分类,从而加深读者对产品的理解,让产品也瞬间变得丰富化,有血有肉!
2.1产品:解决某个问题的东西
某个:有针对性的满足某些用户的某些需求,要有明确定位。
问题:用户需求场景
东西:有型的事物或无形的服务。
2.1.1某个:明确定位
定位:就是要在细分市场中找到机会,找到明确的切入点。
2.1.2问题:用户、需求、场景
用户:这个问题是谁的问题
需求:问题的核心是什么
场景:用户在什么情况,以及何时何地碰到这个问题。
用户:谁的问题
1、平时与产品经理有工作配合的技术、运营、销售、客服,甚至老板,都是用户之一。
2、任何产品的用户都是多种多样,但是有主次之分。
3、这里说的用户更多是角色(社会角色),不是自然人。
区分:客户与终端用户
需求:问题的核心
1、需求是问题的核心,但分深浅。需求表象;行为背后的动机和目标;最深层的人性;
2、每一个需求,挖到背后,都可以归结到人性层面。
3、满足需求其实有3个办法:提高现实、降低期望、转移需求。(做产品大多数情况下是提高现实,是一种很累的方式,但这种累也是值得的,它容易与用户建立长期良性关系。)
场景:何时何地,各种条件
用户是带着场景的,需求更是与场景紧密关联的。
2.1.3东西:解决方案
产品、功能、特性、流程、服务等都可以算是东西。
本世纪初的互联网产品基本是纯线上的,而今天你要想再做一个NB的互联网产品,必须得有很“重”的线下部分。作为一名优秀的产品经理,也不能再把产品简单地理解为手机的某个应用,而要关注产品背后的隐形因素——需要哪些合作伙伴、供应链怎么优化、线下部分怎么设计等
2.2常见的产品分类维度
分类角度:用户关系、用户需求、用户类型、产品形态和其他。
2.2.1用户关系角度
从产品与用户关系角度,分三类:单点、单边、多变,其中多变又分双边、三边等。
单点:启动最简单
单边:可能有网络效应
多边:平台相,壁垒高
2.2.2用户需求角度
分6个大类:工具、内容、社交、交易、平台和游戏。
工具,解决单点问题
用完即走,如计算机、词典、解压缩软件、支付、看天气应用。
特点容易启动,可以快速解决流量问题,但弱点在于粘性。
通常,让用户留下信息不能采用强制措施,而应该鼓励和诱导,让用户因为留下信息的行为而明显受益。
先把流量做起来,再解决“知道来的都是谁,抓住他们”,这就是工具,从“流量到用户”的转化套路。
内容,价值观过滤器
必须提供有价值的信息,如果用户想打发时间,那么“可打发时间”也算一种价值。
P54此处分析很精辟!
基本的产品逻辑是:主动(探索、订阅等)或被动(推送、推荐等)接触内容---》消费内容---》消费后行为(评论、点赞、打赏等互动,以及分享、传播等扩散行为。)
★★单纯的内容:很难独立形成商业闭环,传统的变现模式是广告,相对较低,只是做了薄薄一层“导流”,把用户专卖给别人,后面发生什么事情与你无关。
出现新的商业模式:利用优质内容,大大降低了获取流量和用户的成本——能迅速吸引注意力的“有趣”现象,也需要一个能够提供真正价值、长期沉淀用户的“有用”内核。
社交,彼此互相吸引
用户与用户相玩,彼此吸引并建立关系。
社交产品最大的优势是用户粘性相对比较高,最大劣势是离钱比较远。
交易,做生意买东西
平台,复杂的综合体
这是一种同时满足多种角色的产品形态,也可以说是“生态”。
平台的竞争优势,不在于IT系统本身,而在于平台的各种角色在平台上的内容、关系等沉淀!
游戏,打造平行世界
游戏里面可以融合社交、交易等元素,往大处想,游戏甚至可以理解成在创造平行世界,释放人类富余生产力。
2.2.3用户类型角度
第一个角度:企业VS个人
第二个角度:群体VS个体
第三个角度:工作VS生活
基本上,后台产品偏2B,前台产品偏2C。生产工具的用户量通常不大,多为熟悉用户,生活工具的用户量大,多为小白,于是有了这个理论:2B重商业价值,2C重用户体验。
工作为赚钱,是渠道、投资,是积累;生活需要花钱,是零售,是消费,是消耗。
第四个角度:男人VS女人
2.2.4产品形态角度
1、BS结构:browser-server结构
对于研发团队,大部分在服务端,或者说云端,客户端借助一个浏览器来做展示。各种pc网站,都是这种模式。
2、CS结构:client-server结构
它有一个需要安装的客户端
3、软硬结合
物联网
4、大实体
Client模式 browser模式
偏交互 偏浏览
已经稳定 试错中
访问硬件 信息展现
核心功能 周边辅助
变化少 经常变
2.2.5各种其他角度
行业分类角度
盈利模式角度
盈利模式基本可以分为两大类,俗称卖货的行当与卖人的行当。
卖货采用前向收费,直接向用户要钱。比如,面向信息使用者或浏览者收费,包括用户包月费、点播费等,运营商向手机用户收取服务费,电影院、公园卖票,以及QQ的一些付费功能等。作为个人用户,在互联网上使用各种产品时直接付的钱,基本都属于这种。
卖人采用后向收费、即2B的抽水模式,主要向对企业单位或信息提供者收取费用。包括广告发布、竞价排名、冠名赞助、企业会员等费用。该收费模式是互联网网站采用最多的盈利方式之一,具有代表性的是搜索引擎类网站(如谷歌、百度)、大多数视频类网站的广告(如优酷、土豆)及电子商务网站(如天猫、京东商城)。
这个分法也可以映射到2C和2B的区别,卖货的基础是货要好,卖人的基础是人要多,但人多的本质还是产品好。
关键资源角度
不同产品能不能成,需要的关键资源不同,主要有如下五种
Ø资本驱动,对应着需要大笔资金做准人门槛的产品。比如金融行业的某些业务,没有足
够多的钱,根本没法进场。再如拼价格战,补贴大战时,资金不够多的公司也会被迅速淘汰。
Ø技术驱动,意味着拥有核心技术能力,成为别人无法模仿的壁垒。比如Google的搜索
引擎算法。如今的人工智能领域,谁拥有最牛的算法、海量的数据、强大的计算能力,谁就能取得领先
Ø产品体验,产品本身要好,对互联网行业来说,就是用户体验很爽。比如很多社交应用,
有漂亮的界面、流畅的交互、快速的响应、丰富的内容,用户用过之后会触发口碑传播,一传十十传百。我们常说的“消费升级'',也要求产品本身升级
Ø运营服务,对应着需要很多“人肉"参与的产品,强调运营效率、服务体验等。比如在
020类产品的早期市场争夺战中,大家都很强调“地推'',就是靠人海战术迅速获取商户、用户资源的手段,谁的人不够多、执行力不够强、速度不够快,谁就会被淘汰。
Ø垄断资源,取决于获取资源的能力。拥有一座矿山、一个油田、一片土地,或者是专属
经营权等。比如只有12306可以卖火车票,某某公司成为谁的独家合作伙伴等。
行业成熟度角度
这个行业,属于新兴的还是成熟的,对应着产品生命周期中的不同阶段:初创期、爆发期、平台期、衰退期。简单地说,是“从0到1"和“从1到N"的区别。产品的侧重点也不同,相对而言,前者重研发,强调创新突破,后者重营销,强调复制扩张。比如电商行业,现在相对成熟,而智能硬件,还只能说在很早期
整体而言,互联网行业的产品,处于“从0到1"阶段的比较多,而传统行业随着互联网技术、理念的渗透,也开始在一些细分市场里出现了新的机会。比如图书出版,祉的一本书,已经不再是完全线下的实体,而是会想各种办法尝试线上与线下的联动。
以上来自《人人都是产品经理2.0》第二章内容