思路:
一、进展纠葛
1.进展纠葛,是指当人物面对越来越强大的对抗力量时产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点。
2.通过发掘出人物越来越大的能力,要求他们表现出越来越强的意志力,并将它们推向越来越大的风险,令他们不断越过一个个按照行动的力度和性质划定的不归之点,作者便构建出了一个循序渐进的故事进展过程。
3.当主人公走出激励事件,他便进入了一个由冲突法则统领的世界,即:若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。
4.故事是生活的比喻,活着就是置身于看似永恒的冲突之中。
5.生活既不是对紧张局面的微调也不是超级冲突,生活就是关于这些终极问题的提问,如:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?以及我们周围无处不在的巨大的社会不平等和时间的一去不复返。
6.为了让故事产生纠葛,作者必须循序渐进的制造冲突,一直到线索的终点。
7.纠葛:只发生于一个层面的冲突。
复杂型:发生在所有三个层面的冲突。
内心冲突:意识流
个人冲突:肥皂剧
个人外冲突:动作探险、闹剧
8.纠葛型影片特征:人物设置庞大、需要多场地和多景点。
二、幕设计
1.节拍:通过改变人们的行为模式,构建成场景。
场景:每一个场景都能成为一个转折点。在人物生活中创造出意义重大,但程度细微的变化。
序列:一系列场景构建成一个序列,并以一个对人物造成适中打击的场景作为顶点。
幕:一系列序列构成一个幕,以一个场景作为高潮,在人物的生活中创造出一个重大的逆转,强度甚于任何已经完成的序列。
2.短篇小说、独幕剧:一个幕
中篇小说、情景喜剧:两个幕
长篇小说,全长戏剧、一小时一集的电视剧:三个幕
3.激励事件——第一幕(30`)——第二幕(100`)——第三幕(120`)
4.第一幕:(30分钟)给观众一种加速感,一个急剧上升的动作。
第二幕:(70分钟)增加次情节或增加新的幕。
第三幕:(20分钟)
5.幕的过多产生新的问题:
幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调;
幕的繁殖削弱高潮的冲击力,并导致重复感。
6.假结尾:在倒数第二幕高潮处和在最后一幕进展过程中,作者会创造出一个假结尾。
三、幕节奏
1.故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更。
最后一面的故事着高潮是正面,那么倒数第二幕高潮的必须是负面。
2.次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。
次情节可以用于与主情节的主控思想构成回想,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。
当主情节的激励事件必须推迟时,则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述。
次情节可以用于为主情节制造纠葛。
3.主情节和次情节之间的重新平衡,必须小心控制,不然作者便有失去主要故事焦点的危险。
主情节和次情节的主人公不是同一人物时必须小心谨慎,不要让次情节的主人公产生太多移情作用,以致喧宾夺主。
金句:
1.冲突至于故事讲述,犹如声音之于音乐。故事和音乐都是时间艺术,时间艺术家最艰难的唯一任务就是要勾住我们的兴趣,始终如一的保持我们注意力的集中,然后带着我们在时间中穿行而又不让我们意识到时间的流逝。
2.现实的精华就是匮乏,一种普遍而永恒的欠缺,这个世界上的一切东西都不够,人们想用食物不够,爱不够,正义不够,时间永远不够,如海德格尔所说时间是存在的基本范畴,我们生活在其不断缩减的阴影之中,如果我们想要在短暂的人生中成就点什么,让我们死的时候不存在浪费时间的遗憾,那么我们将会与那些阻止我们欲望的匮乏力量迎面撞上。
3.如果我们设法满足自己的外在欲望,找到了与世界的和谐,那么这种安宁,很快就会转化成无聊。此时匮乏则变成了冲突本身的缺乏。无聊,就是当我们失去欲望后,我们缺乏一种缺乏感时所产生的内在冲突。
4.所谓重大事项,对于适中和细微而言的,如果每一个场景都想震聋发聩,那么我们真的会变成聋子。
5.重复是节奏的死敌。故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变换。
感想:
人生两种痛苦,得不到和得到了。前者让我们为自己的欲望目标努力追求,后者让我们生命质感变轻,无聊顿生。人生,就是永恒的匮乏状态。物质匮乏或是精神匮乏,即便是全部满足了,也会因缺乏匮乏感而产生无聊,再次精神匮乏。挖掘匮乏感,就是故事的源动力。