我平时喜欢玩点儿小游戏,尤其偏爱模拟运营类的小游戏。春节的时候下载了两款类似的游戏,一个玩了三天彻底放弃,一个断断续续的还在玩着。
其实这两款游戏的设定基本一致,模拟经营类的小游戏无非都是种种地,开开店,完成个订单挣点经验和钱,升级仓库,扩大地盘,然后继续重复上述模式,一致到最后开出无限大个地盘。两款游戏设计画面的精美程度也差不多,画风和人物形象也都符合我的审美。
不同点在于任务所需时间设定不同。一个是各任务时间很短,很快就能看到成果,成就感爆棚;一个时间需要较长,得需要点儿耐心。猜,我放弃的是哪个游戏?BINGO!答对/错了!我放弃的是那款任务时间短的游戏。
确实,在刚开始玩的时候,那款任务时间短的游戏让我陷入了狂热的模式,手机不离手,睁开眼在玩,吃饭的时候在玩,上厕所的时候也拿着手机玩,很快就升到了二十多级。可是三天以后,我发现我的头疼眼疼脖子疼手疼腰疼(点手机屏的频率太高),而且我完全想不到要做其他的事情,这个游戏已经把我的生活节奏都打乱了。它让我的整个注意力都集中在上面了。
更让我不爽的是,这个游戏,一不小心就会让你花钱!
玩游戏的时候,不可避免的,会碰到或多或少的广告植入,这个我们理解,辛辛苦苦设计出来的游戏,要是都是免费玩的那种,还怎么保障公司正常运营啊?收点广告费还是可以的。
也有直接付费玩的人民币玩家,付出一点儿现实的金钱,可以节省大量时间,在游戏中直接获得各种特权,玩家开心,设计公司也开心。也算皆大欢喜。
但是你不能设计成登录直接进入付费界面啊;玩家手稍微偏一点就直接进入付费界面啊~而且那个付费界面的图标就阴魂不散的隐藏在右上角落里,一不小心就会出来,我曾经一天见过十几次。
而且,这款游戏还有一个非常隐蔽但诱导性很强的付费功能,世界频道可以发红包和抢红包。每天,世界频道都在喊:土豪,发红包吧。然后,“土豪”飘过,高冷预言:几分钟后发,然后倒计时时间,就看见一片人各种恭维跪舔“土豪”。好奇的我,也试图抢过红包,但很可惜,我的手机和手速都比不上那些小学生。而且,我经常忘记抢红包的时间。是的,这个游戏的主要群体是小学生。你问我怎么知道的?世界频道里总是有人介绍:我是哪个地方的,我上几年级了,哥哥姐姐们打赏个红包呗。所以,在这种互相竞争攀比的环境下,没有分辨能力的孩子很容易通过一点儿小钱获得极大的满足感。如果再没有自控力,如果再能拿到父母的支付密码,像新闻里说,小学生玩游戏,花掉父母几万甚至十几万,我觉得真的是很自然的事情。
两个小游戏,想到了需要、动机、行为的关系,真的是错综复杂,剪不断理还乱。
我要放松一下,这是我的需要。因为有需要,所以就产生了动机,表现为我需要什么东西满足一下我需要放松的诉求。
我想到了玩游戏,这个是我想要实现需要的对象,我玩游戏的动机产生了。但也许别人在这种情况下,会想到睡觉,听音乐,看电影看电视,写字,画画,下棋?所以,同样的需要,产生的动机也许不同。
下载了游戏,开始玩游戏,这是我的动机转换为行为(实施的过程)。
在玩游戏的过程中,因为对付费行为的厌恶,使我产生远离游戏的行为。所以,在满足上一个需要的行为中,情绪又变成了我新行为的动机。玩游戏的效果并没有达到我放松的需要,这也是我远离游戏的动机。
而也许,对于同样玩游戏的别人,虽然可能同样没有达到放松的要求,但也许付费行为产生的快感,游戏过程中获得的满足感,要超过之前的放松的需要,成为TA继续迷恋游戏的动机。
同样有需要,动机各不同,行为各不同。相同的动机也许会有不同的行为。不同的动机也许有同样的行为。
人与人之间唯一的相同就是各自不同。
正因为这样,这个世界才是这么多姿多彩。