【书摘】《情感化设计》

紧抓人的“本能”、“行为”、“反思”这三种水平,去反向理解设计。

前三章尤其值得一读。

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物品的意义。美观的物品更加好用,她们的美引起了积极的情感,使人更加具有创造性,能够容忍困难。加工的三种水平导致了相应的三种设计形式,本能的、行为的和反思的,每一水平在人类行为中都起着重要作用。

第一章 美观的物品更好用

情绪会改变人的解决问题的方式,情感系统会改变认知系统的运行过程。迄今为止,情绪仍然是人类心理学中未得到充分研究的一部分。现代科学认识到,更高级的动物比原始动物具有更多的情绪。人类则是情绪最为丰富的动物。

情绪在日常生活中帮助评价处境是好还是坏、是安全还是危险,帮助人们决策。正面情绪和负面情绪同样重要。正面情绪对学习好奇心和思维创造都很关键。快乐可以拓宽思路,有利于创造性的思维,并且感觉良好时更善于进行头脑风暴,检验多种选择。所以有时候人们做的只是需要看几分钟喜剧电影或者吃一块糖。在焦虑时思路变窄,仅仅集中于和问题直接相关的方面,不能用富有想象的新方法去解决问题的思维,而轻松愉快时思路拓宽,更具有创造性和想象力。

所以,美在产品设计中的作用:美观的物品使人的感觉良好,使他们更具有创造性的思考。负面状态可能导致倾向于重复创作,把注意力集中在问题的细节方面。而只有正面情绪的人倾向于寻找另外的方法,另外的方法又往往能导致满意的结果,所以这就是秘密所在。人类的情感情绪和认知也逐渐进化,可以互相影响和补充。

同时要明白情感系统还控制人体的肌肉,通过化学神经递质改变大脑的运行方式肌肉活动使我们对反应做好准备,并且可以为我们遇到的其他人提供信号。

-加工的三种水平,本能的行为的和反思的

有关情绪的研究表明,人类的属性是由大脑不同的水平引起的,自动的预先设置的是本能水平,包含日常行为活动的部分称为行为水平,脑思考的部分称为反思水平,每个水平都在人类的机能中发挥不同的作用。

加工的三种水平

这三个水平反映了脑的生物起源,从单细胞有机物慢慢进化为比较复杂的动物,发展为脊椎动物哺乳动物,最后演化为猿和人类。本能水平主要是以固定的程式分析世界并且作出反应。行为水平可以分析情境并且相应地改变行为,易于学习。而反思水平是最高水平,可以对其自身的操作进行反思,有意识地学习关于世界的概念,并且概括总结。

三种水平之间会有相互的抗争,比如说坐过山车,本能水平的焦虑在与反思水平的快乐进行竞争。

-聚焦focus和创造

上述三种水平相互作用,每个水平都可以调节其他水平。到活动由最低的本能水平发起时被称为自下而上的行动,由知觉驱动。而活动由最高的反思水平发起是被称为自上而下的行为,由思维驱动。这些术语来自说明脑的加工结构的标准模式,底层与解释身体的感觉输入相关联,顶层与高级的思维过程相关联。

脑在被称为神经递质的化学液体中会改变自己的操作方式。顾名思义,神经递质改变神经细胞间神经冲动的传递方式,通过突触,有时有些神经递质增强传递,有些则会抑制传递。

我们的一切既包含认知成分,又包含情感成分。认知评价意义,情感评价价值。我们不能逃离情感,无论正面和负面的情感,都可以改变我们的思维方式。

负面的情感状态,我们会感到焦虑或者危险,神经递质聚焦于脑的加工,聚焦于把注意力集中在一个主题上而不分心,对问题深入探索直至解决,并且会把注意力聚焦于细节,所以对于逃生等等十分重要。正面的情感状态,神经递质会使脑的加工范围拓宽、肌肉放松,专心于正面情感所提供的机会,很少聚焦于某事,更易于接纳和唤起好奇心,激发创造力,使老成为一个有效的学习有机体,所以更具有创造性,能够容忍和处理设计中的小问题,特别是这样做非常有趣的时候。

在两种情感状态思维过程的差异中,一个有趣的效应是他们对设计过程本身的影响。初期设计及相关的大多数问题的解决,都需要创造性思考。但是一旦完成创造阶段,孕育出来的思想就要转化为实际的产品,这是需要关注细节,焦虑是必要的。设计既能适应创造性思维,又能适应聚焦的物品是非常棘手的,所以这要求一个吸引人的环境。操作员在正常监控中富有创造,然而一旦参数接近危险水平,就要改变状态,引起负面情感,使操作员集中注意眼前的任务。引起这种转变,可以有几种方法,比如说声音,比如说,视觉,但是注意不要过度使用。太多的焦虑会导致视角狭小(tunnel vision),人们会因为注意力高度集中,而看不到其他显而易见的物品。研究意外事件的人深知注意力过度集中的危害。例: 影剧院惊慌应急装置;想让人们在过度紧张的情况下做得更好,需要特殊的设计和训练。

-有准备的头脑

尽管本能水平是脑内最简单,最原始的部分,但是他对范围广泛的各种情境都非常敏感,这是由遗传决定的。在进化的过程中,情境缓慢演变,但是有一个共同的特性--可以仅仅通过感觉信息进行识别。本能水平不能进行推理,不能对某一处境和过去的经历进行比较比较,它以认知科学家称为模式匹配的方法进行工作。在整个进化中,那些提供了食物、温暖或者保护的情境和物体,引起了正面的情感。但是人类强大的反思水平使我们优越于其他生物,能够克服本性的纯生物水平的支配,克服我们的生物遗传。但是这种素质,需要经验来激活。也就是说,先天素质和后天经验相互影响。比如说我们具有学习语言的能力,但是关于语言的种类和口音是由经验决定的。谈到语言,我们可以发现在各个语言中,声音和词汇的意义有关系,他们不是随意的,声音的象征意义支配语言的发展。这对日常生活和人与物之间的相互作用至关重要,很早以前诗人就知道声音可以激发诗歌读者的情绪和感情。因此对于它的设计也很重要。

情绪,心境,特质,人格是人们心理活动的不同操作方式的所有方面。特别是情绪情感领域,他们的时间分别从短到长,情绪可以在较短的时间改变行为,是对最近事件的反应,几分钟或几小时。心境持续更长的时间,可能几小时或几天。特质持续很长时间数年甚至一生。人格则是个人持续一生的特质的总和。不过他们都是可以改变的,我们又有多重的人格,与家人在一起时会凸显一些特质,与朋友会出现另外的特质。们会改变自己的操作参数,适合自己所在的情境。这种复杂性的源头可以在加工的三种水平中找到。尽管在本能水平上,全世界的人都大致相同,但是也是存在着个体的差异。而行为水平和反思水平,对经验训练教育等等都很敏感,文化观念在这里起到很大的作用,设计者可以针对进行一些操作。

第二章,情感的多样性与设计

认知和情感系统的几个水平在运行中是互相对抗和影响的。常有真实的产品提供了一连串的冲突。一个成功的设计必须在各个水平上都是优秀的。

设计对每个水平的要求非常不同:

本能水平处于思维之前,形成第一印象,它涉及到外形、质地和手感。

行为水平与产品的效用以及产品的使用感受有关,但是感受本身包括很多方面:功能、性能和可用性。功能指的是支持什么样的活动能做什么;性能指能多好地完成着要实现的功能,可用性是指产品的使用者理解它如何工作和如何使用它完成工作的容易程度。

只有在反思水平上,才会存在意识-情感情绪和认知的最高水平,才能体验到思维和情感的全部的潜在影响,解释、理解、推理来自于反思水平。反思水平也最容易随文化经验教育和个体差异的变化而变化。这一水平能够凌驾于其他水平。本能水平和行为水平是关于现在你在实际看到的和使用产品时的情感和感受,反思水平则能够延续的很长。你可以回想过去,思考未来,是关于长期关系的,与展示和使用产品时引起的满足感有关。一个人的自我认同就在于反思水平之中,在这一水平产品和你的认同之间的交互非常重要,客户交互和客户服务也是很重要的。

-三种水平的权衡

这三种水平相互影响的关系很复杂,然而仍然可以进行一些有用的简化。图

三种水平

这三种水平的每一个水平如何和其他水平进行重要性的比较呢?回答当然是没有一种产品可以希望满足每一个人。设计者必须知道产品是为谁设计的。

首先看一下设计的本能水平,这看起来是投合人们心意的最简单的水平,因为反应是生物的。世界上每个人都是相似的,但这不一定能够直接转化成偏爱。人格理论(诸如外向型),以人性、责任感、情绪稳定性和开放性的维度对人们进行划分。对于设计者来说,这就意味着没有一个设计会满足所有人。另外,本能反应的程度上还存在着很大的个体差异。这是人格的基本成分,人与人之间的差异是我们每个人都独一无二。比如说有些人有些食物完全不能吃。广告方面,可口可乐的成功,一方面源于人们对于甜饮的普遍喜爱,另一方面也是由于具有文化特性的广告。个人计算机成功归于他们的用处超过了缺陷,也因为实际上人们没有其他选择。满足各种各样需求和偏爱的唯一方法,是生产各式各样的产品。产品的另一个重要维度是他对情境的适宜性,从某一程度上来说,这一点适用于所有的人类行为。

需要和想要之间的区别。需要在传统方式上描绘了什么是对于一个人的活动的真正必要,也就是。需要由任务决定,想要是由文化广告以及自我认识和自我形象决定的。满足人们的真实需要,包括不同文化,年龄群体,社会和国家的需要,这是困难的,现在还必须要进一步满足实际购买产品的人们的许多的心理需求,幻想看法和偏见,这一任务变成了一个很大的挑战。例:计算机游戏的控制杆。每一种形式都有不同的外形,不同的操作模式,传递不同的广告和市场讯息。所以设计适合用户地点,目的的产品是可行的,只是还没有去做

-引起回忆的物品

真实稳定的情绪感受的形成需要时间,他们来自不断的交互作用,重要的是交互作用的历史、人与物品的关系以及它们引起的回忆。比如说一些名画名建筑和名纪念物的廉价复制品,尽管在艺术上价值低,但是,它是一种标志,回忆或者联想的源泉,帮助我们回忆。在设计界,我们倾向于把美和情感联系起来。在情感的领域,情绪反映了我们个人的经历联想和记忆。依恋和喜欢丑陋的东西,与不喜欢被称为漂亮的东西是一样合情合理的。《物品的意义》研究了什么使物品特别,结果是那些具有特别回忆或者联想的物品。那些帮助唤起特别感情的物品,很少集中于东西本身,重要的是故事,回忆,特殊时刻。精神能量,看作一个关键的因素,这里指心理能量,心理关注。高峰体验的概念提供了一个例子,在高峰体验的状态下,你对从事的活动变得如此专注和投入,仿佛你和活动融为一体,世界在你的意识中消失,时间停止,你只意识到活动本身,高峰体验是一种激发的,迷人的状态,可以由于有价值的物品互动而引起。例: 展览馆中的纪念品, 照片、绘画 、声音摄影。

-自我感觉

回忆反映了我们的生活经历,使我们想起家人朋友经验成就,也增强了自我认知的能力,我们的自我形象在我们的生活中比我们自己承认的起了更重要的作用。即使那些否认对他人如何看待自己没有兴趣的人也是在乎的。我们的行为举止占有的物质对象都是对我们自己的公开表达。自我概念是人的一个基本属性,深深扎根于大脑的反思水平,高度依赖于文化规范,在设计中难于处理,在心理中对自我的研究已经成为一个很大的领域,它是一个复杂的概念,具有文化的特性。例:亚洲 共享的群体态度;欧美 个人主义。自我的某些方面似乎是共通的,比如说期望受到他人尊敬,即使被人赞扬的行为在不同的文化中会有差异。

广告业的人深知他人观点的重要性,设法通过联想推销产品同时诱发积极自我感的一个有力的方式是通过个人的成就感。这是业余爱好的一个方面,可以创造仅仅属于自己的物品,所以业余爱好俱乐部和团体,得以风靡。

-产品的个性

产品可以具有个性,公司和品牌也可以具有个性,每一种样式里成品的个性都会改变,在不同的背景下,适于目标对象的产品,看起来和用起来也有所不同。个性本身是一个复杂的话题,考虑产品个性的一个简化方式是认为产品的个性反映了关于一个产品的外观效用,以及在销售和推广的定位和许多决定。因此设计的三种水平都会起作用。个性必须市场定位匹配,必须前后一致。产品公司和品牌的个性应该和产品本身一样受到重视。品牌是一种标志,是代表公司和公司产品的符号,特别的品牌应集中情感反应,品牌携带情感。打造情感化的品牌,就是要建立商品和用户之间的情感联系,建立品牌或者产品的长期价值,它包括了产品和个体的全部关系。有些品牌仅仅提供信息,主要指出了公司或公司产品。但是品牌名称是代表一个人对一个产品和生产这个产品的公司的全部感受的符号。品牌是情感反应的记号,这也就是为什么品牌在商业社会如此重要的原因。(有的则代表了质量和高价,又代表了以服务为中心。当然多数品牌根本不具有情感的力量。)

第三章,设计的三种水平,本能的行为的和反思的

tynant水瓶的例子

人对于日常物品的反应是很复杂的,有各种各样的因素决定,有的因素在于个人外部,由设计者和生产者控制,还有广告和商标的形象控制,也有些因素来自于个人内部,由个人经验决定。设计的三种水平在经验形成中起着各自的作用,每个水平都和其他水平一样重要,每个水平都需要设计者使用一种不同的方法。

-本能水平的设计

本能水平的设计是大自然做的事情,我们接受到环境中的强大信号,在本能水平上得到解释。比如说,孔雀雄鸟羽毛鲜艳,这样新鲜的羽毛使得雌鸟能够优先选择,从羽毛中,辨别出更好的雄鸟,这是重复的共同适应的过程,每种动物都经过很多代的适应来适应其他动物。共同适应的生活形式跨越物种,如植物通过香甜的味道明亮的色彩吸引动物来传播花粉,相互依赖共同进化。

我们对于漂亮的理解,有的是基于外观上本能水平的判断,还有是反思水平在说话。对于广告民间艺术工艺以及儿童类产品,会发现本能水平的设计--明亮的高饱和度的色彩,他们并不是伟大的艺术品,但是是令人愉悦的。而成年人喜欢去探索超出基本的先天偏爱之外的体验。有一些产品,比如说很苦的咖啡,在本能水平上都是消极的,但是在反思水平上,却是积极的。本能水平的设计来自于人类的本能,在各种文化之间都是一致的,所以往往是永远吸引人的。为了反思水平设计很容易过时,因为容易受到文化差异,流行和波动的影响。本能水平上物理特征,比如说视觉触觉,听觉,处于支配的地位,但是本能水平与最初的反应有关,对于它的研究也十分简单。本能水平的设计,讲究的就是即刻的情感效果,摸着舒服看起来好看。

-行为水平的设计

讲究的是效用,重要的是实现的,这里是可用性研究界的实践者对于设计的强调之处。优秀的行为水平的设计有四个方面,功能,易懂性,可用性,和物理感觉。功能测试,可以看出产品是否满足需要,从表面上看,产品的功能正好是最容易满足的标准,但事实上很棘手,当一个产品类型已经存在,可以通过观察,了解如何改进,当然事实上,令人惊讶的是,设计者也很少去留意他们的顾客。但如果不存在时,如何发现需要去创新,这就是产品的突破口。一个人不可能通过询问潜在顾客的意见来评估一项创新,因为这需要想象他们还没有经历过的物品。从历史上看,通过询问消费者的方式他们的回答都是糟糕的,事先预计一个产品的流行几乎不可能,尽管后来看起来显而易见。而改进产品主要通过观察人们怎样使用现成的产品,以发现人们在使用中遇到的困难,然后克服这些困难,然而确定真正的需要可能比看起来显而易见的需要要困难得多。人们发现要清楚地表达他们真正问题是困难的,即使他们遇到了问题。也常常认为这不是一个设计的问题,事实上通过恰当的设计,这些问题都可以纠正。例:电池,汽车茶杯座。所以产品设计的真正挑战是去理解终端客户未得到满足和未表达出的真正需求。方法就是在自然环境下进行认真的观察,受过训练的观察者可以发现难点并且解决难点,是指在激励他们的人还没有意识到的时候。

另外一点,对于产品的理解,如果不能理解一个产品,那么就不能使用它,至少不能很好的使用它,一旦学会便永远记住了,这就是设计的颂歌。形成良好理解的秘密是建立一个适当的概念模型。在《设计心理学》中,任何物品都有三种不同的心理形象,首先是设计者头脑中的形象--“设计者模型”,然后就是使用设备的人对设备和设备运行方式具有的形象,称为“使用者模型”,理想的情况下,这两个模型完全一样,使用者能够正确地理解和使用这一产品,第三种模型是产品和书面材料表达的形象称为“系统形象”,设计者通过产品的系统形象与最终的使用者交流。

设计者和使用者模型

好的设计者要保证最终设计的系统形象,表达了正确的使用者模型,阐明这个问题的唯一方法是通过测试--通过开发早期的产品模型,然后在人们使用它们时进行观察,理解的一个重要部分来自于反馈,一个好的设备必须提供连续的反馈,也要用户知道它的运行包括所有的命令按键或者其他实际上已经接受的请求。使得反馈有效,就必须要增强概念模型,准确表达在发生什么以及还要去做什么。当缺乏理解时人们会感到沮丧和试图去控制消极情绪,就产生先是不安,然后生气甚至是愤怒。

使用是对产品的关键测试,一个失败的使用者不会是一个快乐的使用者,这是行为水平设计的舞台,可使用一人为中心的设计原理来取得成功。通用的设计,也就是为所有人的设计是一个挑战,很值得尝试。优秀的设计者非常关心他们产品的物理感觉,在你欣赏他们的作品是物理感觉的不同,可能会引起巨大的差异,自然物品具有重量,质地和表面,物理感觉非常重要。

软件的虚拟世界是认知的世界,展现不具有物理实质的思想和观念,他们受到称赞是因为功能强大,具有善于变化的能力,可以把它自己转化为具有任何所需功能的东西,但是现在过多于依附于虚拟世界,减少了情感的快乐,所以说现在很多设计者,正在恢复真实的世界里的自然情感上的快乐,物理控制器又重新变为时尚,比如说协调的按钮,音量的按钮旋转或者开关的杠杆。

很多设计的失败,由于设计者和工程师自以为是、以自己为中心,比如工程师把重点放在技术。优秀的行为水平的设计应该是以人为中心的,重点放在理解和满足真实使用产品的人的需要上,我们要发现,这些需要的最好的方法是在自然环境中观察人们对于产品的使用,而不是询问。主题小组讨论问卷调查是了解行为的比较拙劣的工具,因为他们与实际使用脱节,多数行为是潜意识的,真正做的,与他们认为自己做的可能差异很大。一个有趣的地方是当设计者或者工程师为自己制作自己将要在日常生活中经常使用的物品时,这样的产品往往是优秀的。因为他知道什么是重要,什么是不重要的,优秀的行为水平的设计必须从一开始就是设计过程的一个基本部分,一旦产品已经完成,就不能再采用它,行为水平的设计,以理解用户的需要开始,通过在产品将要被使用的各个地方进行有关的行为研究而理想地得到用户的需要,然后拿出迅捷的原型在未来的用户中进行测试。然后一边开发一边加入测试中的信息,原型变得更加完善,最终产品完成时已经彻底通过时间的检验,最终的测试只是去发现执行中的核心,这个反复的过程是有效的,以使用者为中心是设计的核心。

-反思水平的设计

包括很多领域,它注重的是信息文化以及产品或者产品效用的意义。对一个人来说,产品反思水平的设计与物品的意义(回忆)有关。无论我们承认与否,所有人都在乎自己展示给别人的形象,在乎展现给自己的形象。例子:time by design手表 casio G-shock手表 Swatch手表

反思水平设计的精髓,是一切都在观看者的脑中。有吸引力是本能水平的现象,完全是对外表的反应,而美丽则来自于反思水平。有意识的反思和经历,受到知识学习和文化的影响,表面不吸引人的物品也可以给人带来美感。广告可以在本能水平,也可以在反思水平起作用,反思水平的活动决定一个人对于一个产品的总体印象,你会回想这个产品,仔细考虑这个产品的全部魅力和使用他的经历,许多因素在这个时间起作用。一方面的缺陷,有时候可以被另一方面的魅力盖过,在总体评价时,小错可能被完全忽视甚至扩大,也就是完全失真了。对于产品的总体印象来自于反思--回想记忆和重新评估。在反思水平上,客户关系起到一个主要的作用,以至于一个良好的客户关系,可以完全改变对产品的其他消极经历,因此尽力支援和帮助不满意的顾客的公司,常常可以把这些顾客变成最忠实的支持者。这是一种昂贵的方式,但表明了反思水平的力量。这种设计事实上与顾客的长期感受有关,反思水平的设计与服务有关,与提供个人感触和热情的交互有关。例:在游乐园坐过山车,是反思和不能相互影响的一个比较好的例子;摩托罗拉在全球足联赛设计的耳机。

设计必须有本能的吸引,必须满足行为目标,不过最大的挑战是做到这一切的同时还要令反思水平获得满足

-设计的多个方面

desiel以使消费者不安作为销售工具。超市购买最想得到的产品比较困难,而是购买引起欲望的产品极其容易,这是货架陈列的一个小方法,设置购买点。但是要注意必须让购买者注意不到,一旦他们意识到了,就可能发生一种对抗性的反应,会舍弃利用了他们的商店,所以试图通过混乱盈利的商店,常常享受到销售额和名利的急速上升,也会遭受到类似的急速下降。

在以人为中心的设计实践者来说,服务于客户,意味着要使他们从挫折迷茫或者无助中得到解脱,让他们感到一切在控制下且得到了允许,向顾客提供由他们自己去探索的工具,以使他们有能力成功。

最初的消极情感对于建立最后的救助和快乐都是必要的,不过有些情况下是人为操纵的,有些是自然的,那么那个会维持更长的时间呢?

-团体设计和个人设计

尽管反省性思维是伟大的文学作品和艺术片电影和音乐网站和产品的精髓,但是用来吸引有才智的人并不能保证成功。太多的理智主义,有时候会妨碍快乐和乐趣。在普通观众需要与知识分子和艺术界的需要之间进行选择存在一个基本的冲突

以团体为中心的设计,对于行为水平的设计发挥起了很好的作用,但是不一定适合本能或者反思水平的设计。因为行为水平的设计,重复方法是折中,通过众人的共识而设计,保证了结果是安全有效。在艺术的领域(反思水平)需要伟大的创造,深邃的内容,很少出自于团体,始终是遵从一个有凝聚力的主题,具有明确的视点和重点,这样的设计有一个人的想象力所驱动。所以说要主张单独一个设计者,对最终的产品有一个清晰的模型,并且保证可以开发出这一模型,这样就能够好于设计测试,在设计这样谨慎的设计周期。所以结论是,如果想要一个伟大的产品,一个可以改变世界的产品,就让某人的一个明确的观点来驱动,如果想要一个成功的产品,那就测试和修改它。

第四章娱乐和游戏。

科学常常不包含娱乐和快乐站的课题,虽然已经尝试在研究,但是由于科学过于严肃而变成了一种干扰,这是一个困难的课题,进程比较缓慢。但是缺乏对于快乐的科学理解并不妨碍我们享受快乐娱乐和游戏,是一项值得做的追求。

-娱乐为目的的设计产品,

我们可以考虑让信息以一种快乐舒服的方式来显示,科技应该给我们的生活带来更多的东西,而不仅仅是完成任务的成绩,应该变得更加丰富和快乐。一个好的方法,就是信任艺术家的技艺。例子:日式午餐盒结合了功效、实用、美丽以及哲学的应用;google的很多O。美丽乐趣和快乐共同起作用,会产生愉快的感觉,这是一种积极的情感状态,有利于克服压力,对人的好奇心和学习能力也非常关键。许多有关行为水平的设计的文学作品对于美学形象和广告做了大量的论述,比如《情感化商标》。但是针对快乐和设计的科学研究很少,《设计令人快乐的产品》把快乐分成四种,生理快乐(本能水平和部分行为水平),社交快乐(交互得到,行为和反思水平),精神快乐(行为水平),和思想快乐,思想快乐在一定程度上象征了主人的价值判断,毫无疑问,思想的快乐位于反思水平。

乐趣和快乐令人困惑,因此对于他们的理解很大程度上依赖于情境,比如说同样一个动作,像猫和婴儿做可以认为是可爱和有趣的,但是大猫和成人做就会令人厌恶和气愤。而且起先的有趣的东西也会不再受到欢迎。滤茶器的例子,在书页中的安排也起了很大的作用,把可爱变成有趣。

因为人类的大脑自然的适应了重复的经历,生活中通常新奇的未曾预料到的事物会带来强烈的反应。人类的适应性向设计提出了一个挑战,但给制造者创造了一个机遇,当人们厌倦一个产品时,可能会购买一个新的产品,而出于对减小熟悉度影响的关心,一些设计者提出要把优美的风景隐藏起来,以免频繁的接触会减弱情感的影响。“禅宗的风景”。所以现在的问题是如何才能终身保持兴奋兴趣和审美的快乐呢。部分答案来自对那些经得起时间考验的音乐文学作品和艺术品的研究。他们往往是动态的,结构复杂,内容丰富。但也许问题不在于被观看者的物品,而在于观看者,一旦学会了去看听和分析面前的事物,就会认识到感受永远变化而快乐永恒。这个结论告诉我们,第一,物品必须是丰富和复杂的,在其组成部分之间可以产生无限的相互影响,再其次,观看者必须能够花时间去研究分析和考虑这一丰富的相互作用,否则景色会变得平庸。所以两种能力必须:设计者提供丰富体验的设计技能和使用者的感知技能。

那么一个设计如何保持它的效果,甚至在长期把玩之后呢?三个基本的步骤:引诱、联系和满足:提出一项情感的承诺,不断实现这一承诺,以难忘的方式结束这一经历。例子:榨汁器,一个具有引诱力的产品。它不仅仅用来压榨柠檬,还可以用来启动谈话。这就是反思水平的快乐。

-音乐和其他声音

当我们全身心倾注于音乐的时候,在自己感情上被音乐的效果所推动,行为上被音乐的节奏所推动,在反思上被头脑中建立起真实情绪的情感状态所推动。

音乐的增加表明了音乐在我们情感生活中的重要作用,韵律节奏旋律是我们情感的基础,然而伴随着的问题是音乐也可以令人烦恼,如果声音太大,如果把音乐强加于人,如果音乐表达的心情与聆听者的期望相冲突。声音可以是幽默,富有信息,有趣的,在情感上可以是振奋人心的,可以使人高兴给人信息,所以,也需要被认真的设计。

-电影的魔力

电影投合三种不同的情感水平,本能的替代的(vicarious)和旁观的(voyeur),与我们本能的行为的反思的三种水平形成了完美的对应。

我们的本能水平完全沉浸在景色和声音中,而对于技术的任何一事都发生在反思水平,并且会分散本能水平的注意力,所以我们在分析电影的时候很难享受电影。电影在本能水平上的成功,关键在于形成和保持了高峰体验的状态。高峰体验,指全神贯注于某事物,觉得世界在身边消失,时间仿佛停滞身体进入到了情形之中。产生高峰体验需要的条件,包括没有分心的事物以及一个节奏恰好匹配你技能的活动。并且略微在你的能力之上,难度水平必须在能力的边缘,因为太难会令人沮丧,太容易又令人厌倦,你的注意力都参加并且高度集中,消弱了外面分心的事物,时间感也同步消失了。

旁观的水平是理智的水平,对一个经历进行反思,观察评论和回想。这是头脑的眼睛,而不是心灵的眼睛。旁观者的快乐是看到新奇和奇妙的事物所产生的简单快乐,旁观者眼里需要的是对事情的解释,是认知理解和说明的水平。旁观者的评论可以毁掉一部十分优秀的电影。所以为了使电影获得成功,一定要照顾旁观者的观点,使电影获得辉煌,一定要融入旁观者的观点。

最好的产品和最好的电影,都巧妙地平衡了情感影响的这三种形式。在本能上具有迷人的宏大场面,通过想象产生共鸣,引人入胜的故事,以及足够的深度和隐喻,满足旁观者。声音、色彩和灯光。

-计算机游戏

计算机游戏曾被认为是十几岁男孩不用脑子的消遣运动。现在机器计算机游戏是交互式小说和娱乐的混合物,有望发展成为完全不同的娱乐形式、运动形式、训练形式和教育形式。他们可能不仅仅是娱乐活动,虚拟的世界可能不再与现实生活相区分。

交互式游戏中,故事的发展既依赖于你的活动,依赖于作者设计的情节,这一点和电影形成了对照,因为电影里你对世界没有任何控制。


第五章,人物地点和事件

我们倾向在任何物品有生命或者无生命的事物那里读出情感反应。我们已经进化得可以解释最微妙的指标,甚至可以理解动物的情感状态。这种双向理解是可能的,因为我们的面部表情,手势和体态有共同的生命起源,所以这一本能冲动仍然出自一种相同的来源,我们的自动解释机制,这就解释我们所经历的每件事情,其中许多是有人性化的术语,也就被称为拟人化,把人们的动机信仰和情感加给动物和无生命体。

Fogg提出,人们用于推测与它们进行交互的人和物的社会性的五种主要社会线索

物理的--面孔、眼睛、身体、动作;

心理的--嗜好、幽默、人格、情感、移情、对不起;

语言--交互语言的使用、口头语言、语言识别;

社会动力学--时机转换、合作,表扬优秀的工作、回答问题、互惠;

社会角色--医生、队友、对手教师、宠物、向导。

基本来说,如果某物和我们交互,我们就会解释这一交互。不仅对于动物,我们对于其他人,对于问题也会这样做,我们不具有关于我们自己头脑工作的大量信息,只有反思水平是有意识的,事实上我们多数的动机信念和情感,都在本能水平和行为水平上下意识地运行,多数行为是下意识的不可知的,所以我们在遇到心理障碍的时候需要他人帮助,也就有了对于本我自我和超我的工作方式的划时代的令人难忘的描述。经过数百年的发展,我们发展出了肌肉系统,来展示我们的情感,又发展出了感觉系统来解释其他人的情感。与解释一起的,还有情感判断和移情。我们通过反思的分析可以控制最后的情绪,但是那些最初的印象是下意识和自动的,这一行为润滑了社会交互的车轮,使社会交互成为可能。

所以,设计者需要注意人类先天倾向于把物品拟人化,把人类的情感和信仰投射到任何物品中,一方面这个反应可以给产品的使用者带来巨大的乐趣和快乐。但是到当行为遭遇挫折,当系统出现反抗,拒绝正确的行为时候,结果将是消极的情感。

-责备无生命的物体

我们的反思水平来决定是谁的过错。情绪反应了与其他人的交互。情绪Emotion和情感Affect组成了一个复杂的系统,包括三种水平最复杂的情感依赖于反思水平如何确定原因。因此反思是各种情感的认知基础的核心。最重要的一点,这些情感既适用于人,也适用于物。根据之前的经验,建立行为的预期,如果与我们交互的产品达到这一预期就会开心,如果没有达到违背了信任就会责备,并且生气。

合作依赖于信任,建立信任是复杂的,不过这一过程主要涉内隐和和外显的期望。传递明确的意图,并且提供明确的证据,当某人没有像期望的那样做时,信任是否被破坏取决于具体的情境和责备的原因。

简单的机械物体可以被信任,因为她的行为非常简单,期望非常准确,当谈到缺乏信任最糟糕的冒犯者是今天的电子设备,尤其是电脑问题在于不知道期望什么。对一些现代科技生气是有道理的,他可能是情绪和情感系统的自动结果,可能是不理智的,但他是恰当的。作为技术的使用者,我们并不关心这些,我们所关心的是我们生活被弄得更加失望,这是他们的错误,他们指的是涉及计算机开发的每个人和每个物品

-信任和设计,

信任有几个品质--信赖、信心和正直。意味着一个人可以依赖一个值得信任的系统,去准确完成预期的任务。在人造设备中意味着反复多次可靠地完成任务。

对于一个产品或者一项服务,概念模型对建立和维持信任极为重要,你的产品是什么和它如何工作的理解。如果有一个良好而准确的概念模型,特别是如果产品一直让你知道他在做什么,达到了什么样的操作阶段,是否在平稳运行,那么不会对结果感到惊奇。例子:汽车的油表。信任必须由经验获得。

-生活在一个不值得信任的世界

信任是合作性的人类交互中一个不可缺少的部分。

在安全检测中存在旁观者冷漠的效应--当有更多的人在负责是安全性可能会降低,信任起到了妨碍作用。

安全很大程度上是一个社会或者原来的问题,而不是一个技术问题,过多的技术会妨碍安全。人是安全的最重要的因素。

-情感交流

尽管对成功的产品进行精确的预测是不可能的,但是我们能够肯定一类产品几乎保证一定能成功,那就是社会交互。现在的科技时,我们与朋友和家人保持不间断的联系成为可能,留言往往并不是联系真正的内容,而是联络情感。短信的优点在于你做其他事情时可以使用它。确认了对于存在的觉察。全天保持联系的能力维系了关系,无论是商业关系还是社会联系。

产品作为一个最基本的情感服务工具,几乎没有获得对它的产品的依恋。

-常联系常打搅

对一个人保持联系,也是对另一个人的干扰。情感效果反映了这一矛盾,对保持联系的人实际效果对受到干扰的人是消极和烦恼的效果。人们在感知干扰的影响时是不相称的。感知决定一切。

现在通信真正的问题来自人们注意力的局限。心理上对空间的分割是一种很特殊的能力,但是电话交谈需要一种特殊的心理集中,而不像其他写作活动。划分多种空间对人类的活动能力具有重要的价值。所以开车时用手机打电话是一一种危险的方式,分散你的有意识注意,降低的计划和预见的能力,本能水平和行为水平的加工仍然运行良好,看见新计划和预见的反思水平则不然。所以你的心理空间受到了干扰。开车主要依靠下意识的本能。同时注意,驾车时有乘客进行交谈,也存在一些相同的干扰,特别是因为我们的社会性质决定了我们倾向于看着与我们交谈的人。但是多数活动不需要连续的、全部的意识来注意,我们能够一边从事我们的日常活动,一边不断地把注意力分散到多个注意点上。我们处理干扰和分散注意力的能力,在社会交际中是必要的,我们分配时间完成多种活动能力,提高了这些交互,连续的转移注意力通常是一个优点,特别是在社会交互的世界中,然而在机械的世界里,它是一个危害。通过在一生中不断与世界各地的朋友进行交流,我们在抱着牺牲深层交互,增加浅层交互的危险。连续不断地分散注意力,无论多么痛恨,它都已经变成了日常生活中最平常的情况。

-设计的作用

科技逼迫我们步入这样的境地,即使没有科技,我们就无法生活,既爱又恨。这种既爱又恨提供了希望,我们尝试着消除憎恶,保留那份热爱。设计者具有力量,不过只是在有限的程度内,因为尽管一些愤怒是由不适当的设计引起的,但大多数是由于社会准则和社会标准来决定的,这些准则和标准,只能通过社会本身来改变。

对技术员来说,技术提供了一种通信方式,然而对我们来说,技术提供了一种社会交互的方法。新技术使我们都能够不受时间和空间的影响取得联系,无论我们在哪儿,我们在做什么都能共享思想和感情,坏消息也是非常相同的,我们24小时都会充满干扰。我们需要既提供丰富的交互力量,又没有过多干扰的技术,也就是我们需要重新控制我们的生活,不是所有的交互都必须实施完成。任何技术的条件发展过程中潜在的用途都与所有明显的缺陷在较量,新技术引起既爱又憎恶的关系是很常见的,喜爱他的潜力,憎恨他的现状。

第六章 有情感的机器

未来的机器人将需要情感,就跟人类需要情感一样,人类的情感在逃生,社会交互和合作以及学习中起着重要的作用,而面对不断涌现新情况复杂多变的世界时,机器也将需要一种情感,适合机器人自身需要的情感。比如,类似于本能的恐高啊或者对装上武器的担忧,而且机器人在家庭中工作,也需要表达他们的情感,利于和其他家庭机器人和人类进行交流。因为面部表情和肢体语言是一个机器人系统形象的一部分,帮助人类对于交流的机器人的操作有一个更好的概念模型,可以根据他们的表情判断他们什么时候有困难,有利于促进我们对机器人的满意度和理解力。星球大战 C3P0 有类似于人的外形,但是除了翻译语言和交流不会别的;而R2D2专注于与其他机器交互,但是只有摇头身体前后移动等。人工智能里大卫是一个制造出来代替孩子的机器人。

情感在高等智能中所起的作用是科幻小说常见的主题,所以在《情迷星际旅行》中,许多例子说明情感在行为中的作用。

-有情感的物品

情感使我们能够把理智转变成行为。积极情感使我们生活有意义,把我们迎向生活中美好的物品,奖赏我们的成功,并且使我们努力做得更好。纯粹的理智并不总是够用,没有足够的信息存在风险的时候,如何选择使可能的损失和情感的获益取得平衡呢?这是情感起重要作用的地方。所以机器人需要一些类似于情感的东西去做一些复杂的决定。因为需要利用经验和常识对于世界作出判断,再利用情感系统的帮助对情境作出评价,然后采取行动。纯粹逻辑推理可能花费整天的时间呆在原地不动,思考所有可能出错的事情,使我们不会采取行动,所以做决定需要情感,机器人也是。我们的机器还不具有与我们人类类似的丰富的分层的情感系统,机器需要的情感不一定是人类情感的复制品,需要是一个和机器系统的需要相和谐的情感系统。尽管机器设计者从来没有考虑把情感或者情绪纳入到他们的机器里,但是却为机器设计了安全和逃生系统,其中有的类似于人的本能水平。人和动物为了在一个不可预知的动态的世界中生存已经形成了完善的机制,他们把情感的评价和评估结合到调节整个系统的方法中,结果提高了系统的稳定性和对错误的容忍度。

-有情感的机器

发展要求人类和机器有一个共同进化的过程,这在我们的科技中是很常见的,我们需要重新构建我们的生活和工作方式,使我们的机器有可能为我们做事。最生动的共同进化的例子就是汽车系统,我们改变了住宅,包含适合汽车的大小和汽车,适配的车库和车道修建了大量遍及全世界的高速和停车场。机器人首先需要的就是没有障碍物的光滑地板,门槛可能要去掉或者降低。也会可能需要改造洗碗机等。

另一方面,功能决定外形一个机器人,将来需要看起来像什么呢?如果我们需要他们做和人类类似的事情,就应该拥有和人类似的外形,这样可能是明智的。

事实上我们很难接受,看起来像人,但是表现得很差的,创造物就和电影中和戏剧中,可怕的妖魔鬼怪揭示的是同样的概念,而且不能把机器人和人类区分开来,也会导致情感上的焦虑。

-机器人的情绪和情感

机器人需要什么样的情感依赖于我们所考虑的机器人的种类,他要完成的任务环境特征,以及所扮演的社会角色。

多数情感状态是积极的和消极的效果状态的复杂混合,在新机器的情感水平上,都残留有之前的情感,因而产生的表情是丰富的,富含信息的并且是真实的。虚假的情感看起来就是假的。

机器人确实应该拥有情感,也难以表达情感,这更有利于我们和他们打交道,也正好是为什么机器人的情感需要和人的情感一样自然而原始地的呈现的原因,它必须是真实的,是机器人内在状态和直接反应。挫折失望和自豪感提供了一般的解决办法。

-感知情绪的机器

感知某人的情感,主要是通过面部表情和肢体语言,人可以控制这些表情,不过本能水平是自动运行的,行为水平和反思水平会努力抑制本能的反应,但是完全抑制它也是不可能的。

但是简单的身体学的量度是对情感的间接测量,而且每种量度都是受到很多因素的影响,不仅仅受情感和情绪的影响,所以尽管这些测量被应用于临床和实际的情境中,也必须被小心的诠释,比如说测谎仪,他并不知道谎言,而且是一个人对审问者起初的一系列问题的情绪反应,这里要假定有些测试者是诚实的,因而他的情绪反应程度低,而有些不是,因而他的情绪反应程度高。所以很容易看出为什么测谎仪备受争议,有技巧的策划操作者通过控制问题来校正被测试者的反应,从而尽力弥补这一缺陷。

-推论人们情绪的机器

由于人们倾向认为任何类似智能的交互一定是由人类或者至少智能的神灵引起的,也就是人神同形论。而且因为我们是相信别人的,所以我们往往认真对待这些家伙。大多数复杂性来自于观察者自己的主观解释。

第七章,机器人的未来

机器人四大定律

几条定律的难以执行是因为判定困难,超出了机器人的能力范围。执行这些定律的诸多困难之处还在于如何处理由于毫无反应造成的损害,如何对待正确评估遵从命令重要还是避免对自己他人或者人类的损害或者伤害重要。

人工智能计算机系统的老概念,按照我想的做,而不是按照我说的做。

分布式控制是当今一个装系统的一大特点

-未来有情感的机器和机器人:意义和伦理问题

发展将接替一些现在有人来做的工作的智能机器人,具有重大的伦理和道德意义。当他们拥有所有的科学技术时,他们也是危险的。智能机器人的发展既是必须也是有益的,他们做那些危险的或者自动化的工作,辅助教学和医学手术,但是也有可能增加了违法或者不道德的活动的机会,导致失业和混乱

本书把重点放在了情感和他们人造装置的发展中的作用,以及人们在情感上对他们的所有物、他们的宠物和他们相互之间的依恋方式上。

后记

人们在记录喜欢和不喜欢的东西的时候,会出现太明显反而注意不到的效应,因为与他们太接近,已经融合在了他们的生活中,同时有可能漏掉不喜欢的东西,因为他们不在场。

喜爱憎恨漠不关心,我们与我们日常物品的交互以非常不同的方式反映了设计的三种水平。

很多产品因为外观的本能效果而受到喜爱,有一些,因为行为水平设计(功能和效用,可用性和可动性物理感觉,这些因素)受到喜爱,还有的反思水平的设计(信任、服务、简单有趣)。也或许人们对通信服务表现出最大的热情,通信服务提高的社会交互和团体感。而且要注意一些物品尽管有缺点,但还是受到喜爱,一些缺乏可用性的物品会具有一些反思水平的吸引力,比如说有些复杂的咖啡机。一般来说,人们对他们的所有物服务以及生活中的经历充满热情,比如说提供特殊服务的公司。

-个性化

个性化的诀窍是使物品适度地退化,和主人一种快乐的方式变老。这种个人化带有巨大的情感信息,丰富我们的生活,但是如果要让用户在一套固定的选择物中进行选择,几乎没有真正与个人相连,没有情感价值。

-定制

通过购买一个制作好的物品来满足我们的需要,与由我们自己制作产品来满足需要之间有一种张力。五种方法:容忍,定制,定制的大规模生产,设计我们自己的产品,修改购买的产品。

-我们都是设计家

使物品变成个人的。如果没联系起来,建立强烈的情感,没有人可以为我们那样做,只有我们自己可以为我们自己。而且这些物品,是自我的真正颜色,变成了自己的必要部分。我们与它交互的方式帮助了我们确定自己在社会和世界上的地位的时候,我们就有了爱,个人交互是关键因素,加深了我们的满意度,爱就产生了,无论是因为本能行为还是反思部分。

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