1.你以为李铁的对手是日本队、沙特队、澳大利亚队,但其实不是,他的对手在自己队里,在自己的环境中。他努力抗争,只可惜他无力抗争。别说他了,强如希丁克、卡马乔、里皮之类的又如何?最终还不是仓惶出逃?你又不是没见过。
所以你别怪李铁,因为他即便有万般不行,但是他至少还没死心 —— 中国足球,像他这样的人不多了。
2.只有动力没有压力,人很容易进入一种(什么都想做、什么都放弃不了,无法衡量结果好坏,长时间使用自己喜欢、过去习惯、主观认同而非客观最高效率的方式、直到激情被结果耗尽……)的状态
3.现在我想用两行代码去实现一个巨复杂的逻辑。那么编译器(翻译你代码的程序)必须要推测、补充出你省略掉的所有中间逻辑。于是问题就来了,补充的中间代码在不同条件下导致效率可能完全不同,即便你最终得到了正确的结果,中间过程往往不是最优的。
打个简单比方,你前面有一个迷宫,我跟你说:
你进这个迷宫,再走出去就行了。
然后你跌跌撞撞经过无数次碰壁,骂骂咧咧地终于找到了出口。
另一个人来了,我跟他说:
你进去,第一个路口右拐,第二个路口再左拐,然后直行30米.....,第99个路口左拐,你就出去了。
最后你发现他走迷宫比你快好几十倍。
4.团队开发过程中,「自然生长」和滚屎球难以避免,在因此导致的软件复杂和冗余面前,单纯写代码的速度没有什么意义,在技术上能对项目有帮助的主要是 1. 编译和静态分析速度要快 2. 有个靠谱的运行时
5.框架和库的区别:
框架:主要是框架的代码在调用你写的代码
库:主要是你写的代码在调用库的代码
6.究其原因,根据大量社会学实验,谁垄断了赏罚权谁就能任意地支配他人的行为和思想,其他人就会自我损害和互信损害来向他展示忠诚。这种状况下上司可以任意支配和剥夺下属的权利,下属对上司只有被迫服从。压力向下传导远比向上反弹风险更小,而向下施压也引发展示忠诚的内卷,谁施压不足谁就无法获得收益。因此,上司的错误决策总是能够层层加压向下传达,下属必然成为展示忠诚的工具,问题和建议很少能够顺畅向上传送。
7.已经是中年人了,再与年轻人们内卷拼体力是没有意义的,要拼眼界与思考的格局,找到问题的关键,并把时间花在刀刃上。
最坏的情况是,忙但不知道自己的目标为何,辛苦却走向死路,那就既给自己虚幻的安全感与满足感,又注定了接下来悲剧的命运,下场是最惨的,还不如躺平享受人生。
一个比较资深的人,首要任务不是一味自己埋头工作,而是总结过去走过的弯路,特别是那些花费几个月却没有成效的努力,想清楚怎么去做,花多少时间和资源去做,哪个部分可以拿来主义,哪个部分必然存在亮点和创新。基本盘定下了,大的格局也就定下了,有意外之喜是锦上添花,结果不如人意也至少有法子保底。另外,预判别人看不到的问题和陷阱,并采取一切手段,包括技术或是非技术的,以尽量避免这样的事情发生。所谓智者见于未萌,而不是真着了火到处救火显得很忙。
8.创造谁都不懂的东西是毫无价值的,拓宽科学边界的人是把谁都不懂的东西弄明白,然后让大家都懂了。是的,光自己懂都没什么用,你得让其他人也懂才有意义。
9.战棋游戏有4大核心规则:
- 要有方格或六边格组成的「棋盘」,尺寸不是太关键,只要不要太小、施展不开战术就好;
- 棋盘上的「棋子」要具备移动和行动能力;
- 游戏的攻防节奏必须是回合制或至少是半即时制;
4.「棋子」攻防胜负靠的是棋子「有技巧的战斗力」或是比拼可在「战场外培养的数值」,而不是它的职业。(如果是依靠职业定胜负,那就变成了传统的棋类游戏)
在这规则之上,郭磊把战棋游戏的乐趣分成三块: - 基于空间环境的策略和模拟玩法产生的博弈乐趣;
- 战棋天然适合高视点的宏观叙事,带来了史诗感和群像剧的乐趣;
- 多角色、重搭配产生的收集与养成乐趣。
10.如果项目后期介入优化,那么整体的框架已经趋近于完善,要么你要花大代价重构部分框架,但是框架改动就涉及到已经稳定的模块调整,对开发进度和QA团队都是伤害比较大的,要么就是妥协,从实现方式里取巧实现,但这种“小聪明”的方式不仅增加项目里特殊判定(写死)的地方增多不利于维护,对于性能的整体优化作用并不大
11.战斗系统是有一系列相互关联的规则组成的,这些规则在玩家与敌人之间形成了有趣的动态关系。一个出色战斗系统就是要利用这些规则向玩家施压,测试玩家在不同情况下的应变能力
12.游戏开发的反馈不像写作,写作可以是你边写读者边看,如果有读者跟你表达了喜欢,你能够从中得到正面的反馈,写作的时候会更加积极。
而游戏只能是你完全完成了它,玩家才能真正的从中去进行体验,从而给予你相应的反馈,但在你开发的过程中,你是不会得到任何外在并且正面的反馈的,如果开发周期太长,你放弃的概率也会越大。
13.中国思维的特点是:谁用的工具越朴素代表谁的水平越高。如果啥都不用,那就是最厉害。武侠小说里,用树枝的就是比用剑的水平高。什么都不用,只用内力的,那代表最厉害。