Unity 面试题汇总(五)

服务器数据库等杂项

1.Unity连接数据库

需要得到Mono.Data.Sqlite.dll文件与 System.Data.dll 文件

2.如何与服务器交互

做游戏,基本上都避免不了与服务器端交互,与服务器端交互的方式也有几种,总结起来就是长连接模式(Socket)与短链接模式(Http)。

3.如何处理网络异常下的可玩性

1)为游戏增加单机模式:比如故事模块,网络异常时可以阅读游戏的故事;丰富的技能或卡牌,网络异常时可以了解技能和卡牌;提供单机玩法,玩家可以与AI进行游戏等。

2)为游戏提供教程模块,网络异常时可以学习游戏技巧。

4.怎样反外挂?对外挂的看法

游戏外挂的原理:外挂分为多种,比如模拟键盘的,鼠标的;修改数据包的;修改本地内存的。

1)对于模拟用户的鼠标键盘输入的外挂,我们可以用网页上常用的验证码的方式来对付。模拟键盘鼠标的外挂对游戏的影响比加速、修改封包、修改内存、脱机等要小得多,因此被一些人称为绿色外挂。

2)让服务器不把在正常情况下玩家看不到的东西的数据传送给客户端。

3)把玩家操作记录发到服务器进行模拟,如果和客户端的计算结果偏差较大可以认为作弊。

5.你对跨平台的了解。

跨平台就是在一个熟悉的平台上面开发的软件或者程序,直接可以在其他平台上正常的运行显示而不需要对其原始文件或者原始代码进行修改。

6.谈谈你们公司的网络编程

在我们公司基本是由服务端人员开发的,我这边只调用他们提供的客户端SDK和服务器端通信。服务器端是公司用C++自行研发的。

7.会做数据库吗?有嵌套的数据库能做么?

会。用过关系型数据库mysql。能做,只是这方面之前在公司没怎么负责这块,有些生疏,稍微熟悉一下就能做。

8.了解代码管理么?在开发中使用什么代码管理工具?使用的接口多一点还是继承多一点?

了解。使用SVN进行代码管理。接口多一点。

9.公司内部信息传递用的什么安全协议?

1、公司自定义的安全协议 或者 基于SSL/TLS协议 或者SSH协议

2、我们至少调用基于相关协议的SDK

3、SSL/TLS 协议

SSL/TLS协议(RFC2246 RFC4346)处于 TCP/IP 协议与各种应用层协议之间,为数据通讯提供安全支持。

从协议内部的功能层面上来看,SSL/TLS协议可分为两层:

1. SSL/TLS记录协议(SSL/TLS Record Protocol),它建立在可靠的传输层协议(如 TCP)之上,为上层协议提供数据封装、压缩、加密等基本功能。

2. SSL/TLS握手协议(SSL/TLS Handshake Protocol),它建立在 SSL/TLS 记录协议之上,用于在实际的数据传输开始前,通讯双方进行身份认证、协商加密算法、交换加密密钥等初始化协商功能。

SSH是英文Secure Shell的简写形式。通过使用SSH,你可以把所有传输的数据进行加密,这样”中间人”这种攻击方式就不可能实现了,而且也能够防止DNS欺骗和IP欺骗。使用SSH,还有一个额外的好处就是传输的数据是经过压缩的,所以可以加快传输的速度。SSH有很多功能,它既可以代替Telnet,又可以为FTP、Pop、甚至为PPP提供一个安全的”通道”。

10.原公司服务器怎么实现多人在线?

使用socket基于TCP协议开发的多人在线。公司有自行开发的服务端程序

11.项目问题,和美工想法冲突了怎么办?

找项目主管协调处理

12.对unity的理解

可以做VR、手游、工艺仿真、端游、页游跨平台的游戏引擎

13.面试题:VR相关问题用了哪些设备?接入了哪些SDK?根据项目问如何实现手势控制?

htc vive和oculus, htc vive用到的是steam vr 免费插件,Oculus早期有SDK,现在Unity原生支持

14.开过什么平台?多线程的理解

PC、Android。

多线程是指从软件或者硬件上实现多个线程并发执行的技术。具有多线程能力的计算机因有硬件支持而能够在同一时间执行多于一个线程,进而提升整体处理性能。

使用线程可以把占据时间长的程序中的任务放到后台去处理

·用户界面可以更加吸引人,这样比如用户点击了一个按钮去触发某些事件的处理,可以弹出一个进度条来显示处理的进度

·程序的运行速度可能加快

·在一些等待的任务实现上如用户输入、文件读写和网络收发数据等,线程就比较有用了。在这种情况下可以释放一些珍贵的资源如内存占用等等。

15.怎样实现植物的弯曲

1、max做骨骼动画

2、修改Tree组件的Growth Angle的值

16.用过什么游戏框架?

SimpleFramework,基于ulua的框架,支持ugui和ngui的热更新

17.模型导入Unity后怎么与数据库产生联系?类似打通程序和数据库通道

例如mysql数据库,需要导入两个文件,就可以通过sql语句往数据库写数据,数据可以是模型信息

18.用过什么传输协议,用什么语言

http,tcp(socket) 都是C# 语言编写

19.都在什么平台上开发过游戏或软件用的什么框架

Android

20.会写框架么

设计模式了解一些,但是没写过框架

21.请简述在客户端开发方面你最擅长的模块系统,以及你觉得哪些模块会出现的问题

擅长UI模块的制作,我认为热更新模块会出现问题,比如资源依赖不合理,导致资源包过大

22.如何实现背包系统、宠物系统、装备系统的实时更新?

NGUI做界面,使用ulua做热更新。之前公司使用的是SimpleFramework这样的框架。

23.热更新的解决方案(资源以及代码)

ulua框架、simpleFramework框架 、bundle manager插件

数据结构算法相关

24.对数据结构了解吗?说说你常用的数据结构。

了解,数据结构是每个程序员都要会一点的。链表、列表、散列表最常用,队列和栈也经常使用。二叉树偶尔使用。

25.什么是状态机,什么是行为树

有限状态机系统:是指在不同阶段会呈现出不同的运行状态的系统,这些状态是有限的、不重叠的。这样的系统在某一时刻一定会处于其所有状态中的一个状态,此时它接收一部分允许的输入,产生一部分可能的响应,并且迁移到一部分可能的状态。

1.基本节点是状态:他包含了一系列运行在该状态的行为以及离开这个状态的条件。

2.状态可以任意跳转,实现简单,但是对于大的状态机很难维护.状态逻辑的重用性低.

3.每一个状态的逻辑会随着一些新状态的增加而越来越复杂。维持状态的数量和状态逻辑复杂性是一个很大的难点。需要合理的分割以及重用状态。

4.状态机状态的复用性很差,一旦一些因素变化导致这个环境发生变化。你只能新增一个状态,并且给这个新状态添加连接他以及其他状态的跳转逻辑。

5.状态机的跳转条件一旦不满足,就会一直卡在某一个状态。

行为树:一个流行的AI技术,涵盖了层次状态机,事件调度,事件计划,行为等一系列技术。

1.高度模块化状态,去掉状态中的跳转逻辑,使得状态变成一个“行为”。

2. “行为”和”行为”之间的跳转是通过父节点的类型来决定的。比如并行处理两个行为,在状态机里面无法同时处理两个状态。

3.通过增加控制节点的类型,可以达到复用行为的目的。

4.可视化编辑。

26.对List的理解

有序的对象列表,属于数据结构的一种:顺序结构

泛型集合类,引入System.Collections.Generic命名空间,

常用操作有,Count属性查看长度,Add()添加,Remove()去除,AddRange()添加集合,Clear()清空集合。

27.数组和List的核心区别

数组在C#中最早出现的。在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。

数组存在一些不足的地方。在数组的两个数据间插入数据是很麻烦的,而且在声明数组的时候必须指定数组的长度,数组的长度过长,会造成内存浪费,过段会造成数据溢出的错误。如果在声明数组时我们不清楚数组的长度,就会变得很麻烦。

List是集合,集合元素的数量可以动态变化。增加、插入、删除元素很方便。

28.数据结构的看法

具有一定关系的数据元素集合,好的数据结构有利于简化算法的编写

29.深度优化会么

会一点,比如在代码消耗上经常使用StopWatch类去优化算法,通常用IDisposable去显式的释放资源。

30.实现二分要什么条件

有序结构

31.c++,socket网络编程会不会

C++上学的时候学过,工作之后一直没用过。

Socket就是一套实现双向通信的API。使用过C#的TCP(面向连接、可靠)和UDP连接(面向非连接、不可靠)

32.二叉树的所有遍历方式的原理及优缺点

前序遍历,先访问根节点在访问左节点在访问右节点。

中序遍历,先访问左节点在访问根节点在访问右节点。

后序遍历,先访问左节点在访问右节点在访问根节点。

前中后代表的是访问根节点的时序。

这一点上没有什么本质上的优缺点,要看实际需求决定采用何种遍历方式

采用递归方式和非递归方式。前者优点是直观,编写起来简单,缺点是但其开销也比较大。非递归形式开销小,但编写复杂。

33.数据结构中数组和链表各有什么特点,什么场合下应该使用数组,什么场合下应该使用链表

二者都属于一种数据结构

从逻辑结构来看

1.数组必须事先定义固定的长度(元素个数),不能适应数据动态地增减的情况。当数据增加时,可能超出原先定义的元素个数;当数据减少时,造成内存浪费;数组可以根据下标直接存取。

2.链表动态地进行存储分配,可以适应数据动态地增减的情况,且可以方便地插入、删除数据项。(数组中插入、删除数据项时,需要移动其它数据项,非常繁琐)链表必须根据next指针找到下一个元素

从内存存储来看

1. (静态)数组从栈中分配空间, 对于程序员方便快速,但是自由度小

2.链表从堆中分配空间, 自由度大但是申请管理比较麻烦

从上面的比较可以看出,如果需要快速访问数据,很少或不插入和删除元素,就应该用数组;相反,如果需要经常插入和删除元素就需要用链表数据结构了。

设计模式相关

34.用过哪些设计模式?谈谈自己比较熟悉的设计模式

1、工厂模式2、代理模式3、策略模式4、观察者模式6、单例模式

工厂模式:

简单工厂模式解决的问题是如何去实例化一个合适的对象。

简单工厂模式的核心思想就是:有一个专门的类来负责创建实例的过程。凡是出现了大量的产品需要创建,并且具有共同的接口时,可以通过工厂方法模式进行创建。比如说写技能是一系列类,那么就可以使用工厂模式创建。

代理模式:一个是真正的你要访问的对象(目标类),一个是代理对象,真正对象与代理对象实现同一个接口,先访问代理类再访问真正要访问的对象。

代理模式就是多一个代理类出来,替原对象进行一些操作,比如我们在租房子的时候回去找中介,为什么呢?因为你对该地区房屋的信息掌握的不够全面,希望找一个更熟悉的人去帮你做,此处的代理就是这个意思。再如我们有的时候打官司,我们需要请律师,因为律师在法律方面有专长,可以替我们进行操作,表达我们的想法。

代理模式的应用场景:

如果已有的方法在使用的时候需要对原有的方法进行改进,此时有两种办法:

1、修改原有的方法来适应。这样违反了“对扩展开放,对修改关闭”的原则。

2、就是采用一个代理类调用原有的方法,且对产生的结果进行控制。这种方法就是代理模式。

使用代理模式,可以将功能划分的更加清晰,有助于后期维护!

策略模式:定义一系列算法,并将每个算法封装起来,使他们可以相互替换,且算法的变化不会影响到使用算法的客户。策略模式的决定权在用户,系统本身提供不同算法的实现,新增或者删除算法,对各种算法做封装。因此,策略模式多用在算法决策系统中,外部用户只需要决定用哪个算法即可。

观察者模式很好理解,类似于邮件订阅和RSS订阅,当我们浏览一些博客或wiki时,经常会看到RSS图标,就这的意思是,当你订阅了该文章,如果后续有更新,会及时通知你。其实,简单来讲就一句话:当一个对象变化时,其它依赖该对象的对象都会收到通知,并且随着变化!对象之间是一种一对多的关系。

单例对象(Singleton)是一种常用的设计模式。在C#应用中,单例对象能保证在一个CLR中,该对象只有一个实例存在。这样的模式有几个好处:

1、某些类创建比较频繁,对于一些大型的对象,这是一笔很大的系统开销。

2、省去了new操作符,降低了系统内存的使用频率,减轻GC压力。

3、有些类如交易所的核心交易引擎,控制着交易流程,如果该类可以创建多个的话,系统完全乱了。(比如一个军队出现了多个司令员同时指挥,肯定会乱成一团),所以只有使用单例模式,才能保证核心交易服务器独立控制整个流程。

35.请说出4种面向对象的设计原则,并分别简述它们的含义。

[if !supportLists]1) [endif]单一职责原则(The Single Responsiblity Principle,简称

SRP):一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化.

[if !supportLists]2) [endif]开放-封闭原则(The Open-Close Principle,简称

OCP):对于扩展是开放的,对于更改是封闭的

[if !supportLists]3) [endif]Liskov替换原则(The Liskov Substitution Principle,简称

LSP):子类必须能够替换其基类

[if !supportLists]4) [endif]依赖倒置原则(The Dependency Inversion Pricinple, 简称

DIP):依赖于抽象

[if !supportLists]5) [endif]接口隔离原则(The Interface Segregation Principle,简称

ISP):使用多个小的专门的接口,而不要使用一个大的总接口。

36.设计一个状态机类型,状态值为int类型,要求:

拥有接口,获取当前状态,切换状态

外部可以监听状态切换事件,参数为切换前状态和切换后状态(使用delete和event)//定义一个状态

public abstract class IAction{

    public int StateName;

    public IAction(int stateName) {

        this.StateName = stateName;

    }

    public int GetState(){

        return StateName;

    }


    public abstract bool CanGetIn();

    public abstract void GetIn();

    public abstract void GetOut();

    public abstract void Update(float dt);

}

//定义一个状态切换事件

public abstract class IEvent {

    public int code;

    public IEvent(int code) {

        this.code = code;

}

    public int GetCode(){

        return code;

}

//当前状态事件检测

    public abstract bool Check();

}

public class AvatarStateMachine{

  //初始化状态机

  public void InitStateMachine(){}

  //注册一个状态

  public void AddAction(int action) {}

  //注册一个状态切换事件

  public void AddEventTransition(int fromAction, int toAction, IEvent byEvent) {}

  //更新当前状态,检测能否进入下一个状态

  public void UpdateStateMachine(){}

  //强行切换状态

  public void SwitchTo(int toState) {}

}

37.如何处理unity中界面资源,界面逻辑以及功能模块三者之间耦合关系

这就是在Unity使用MVC时通常将功能模块尽量脱离脱离MonoBehavior,同一个模块内M只用来操作数据并发送更新消息,V只用来接受消息并控制界面显示跳转,使用C来处理界面与数据的频繁操作。

38.观察者模式的深入理解?

观察者模式:一对多的关系,当被观察这发生改变时会通知所有观察者。让双方都依赖于抽象,使得各自变化不会影响另一方。

39.MVC模式

用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。

图形学相关

40..简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?

四元数用于表示旋转

A.四元数一般定义如下:q=w+xi+yj+zk 其中 w,x,y,z 是实数。同时,有: i*i=-1 j*j=-1 k*k=-1

B.四元数也可以表示为:q=[w,v] 有多种方式可表示旋转,如 axis/angle、欧拉角(Euler angles)、矩阵(matrix)、四元组等。 相对于其它方法,四元组有其本身的优点:

a.四元数不会有欧拉角存在的 gimbal lock 问题[万向节死锁]

b.四元数由 4 个数组成,旋转矩阵需要 9 个数

c.两个四元数之间更容易插值

d.四元数、矩阵在多次运算后会积攒误差,需要分别对其做规范化(normalize)和正交化 (orthogonalize),对四元数规范化更容易

e.与旋转矩阵类似,两个四元组相乘可表示两次旋转

41.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

1)点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影

2)叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量

3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候

42.矩阵相乘的意义及注意点

用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射

注意矩阵的蠕变:误差的积累

43.alpha blend工作原理

实际显示颜色=前景颜色*Alpha/255 + 背景颜色*(255-Alpha)/255

44.写光照计算中的diffuse的计算公式

实际光照强度I=环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular);

环境光:Iambient= Aintensity* Acolor; (Aintensity表示环境光强度,Acolor 表示环境光颜色)

漫反射光:Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L;(Dintensity表示漫反射强度,Dcolor 表示漫反射光颜色,N 为该点的法向量,L 为光源向量)

镜面反射光:Ispecular = Sintensity*Scolor*(R.V)^n;(Sintensity表示镜面光照强度,Scolor 表示镜面光颜色,R 为光的反射向量,V 为观察者向量,n 称为镜面光指数)

45.两种阴影判断的方法工作原理

阴影由两部分组成:本影与半影

本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域)

半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域)

求阴影区域的方法:做两次消隐过程

一次对每个光源进行消隐,求出对于光源而言不可见的区域L;

一次对视点的位置进行消隐,求出对于视点而言可见的面S;

shadow area = L∩ S

阴影分为两种:自身阴影和投射阴影

自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面的某些可见面

工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置。

投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域受不到光照照射而形成的阴影

工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后再按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的视图(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)若是动态光源此方法就无效了。

46.Vertex Shader是什么?怎么计算?

顶点着色器是一段执行在GPU上的程序,用来取代 fixed pipeline 中的 transformation和 lighting,Vertex Shader 主要操作顶点。

Vertex Shader对输入顶点完成了从 local space 到 homogeneous space(齐次空间)的变换过程,homogeneous space 即 projection space 的下一个 space。在这其间共有 worldtransformation, view transformation 和 projection transformation 及 lighting 几个过程。

47.什么是渲染管道?

是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:

本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。

48.怎么判断两个平面是否相交?不能用碰撞体,说出计算方法

对于两个平面Ax+By+Cz+D=0与ax+by+cz+d=0,只要(A,B,C)与(a,b,c)不成比例,这两个平面就是相交的。

49.法线贴图、CG动画

A.法线贴图:是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过 RGB 颜色通道来标记法线的方向, 你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。

B.CG动画:原为 Computer Graphics 的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为 CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

50.什么是局部坐标,什么是世界坐标?

世界坐标是不会变的,一直以世界坐标轴的XYZ为标准。 局部坐标其实就是自身的坐标,会随着物体的旋转而变化的。

51.请描述MeshRender中 material 和 shader 的区别?

Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的 Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的 Shader,以及对 Shader 的特定的参数设置,将这些内容(Shader 及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个 Material(材质)Shader 大体上可以分为两类:表面着色器(Surface Shader) 、片段着色器(Fragment Shader)

52.什么是矢量图

矢量图:计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓, 由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。由于矢量图形可通过公式计算获得,所以矢量图形文件体积一般较小。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

53.四元组是什么?

所谓四元数,就是把4个实数组合起来的东西。4 个元素中,一个是实部,其余 3 个是虚部。

54.你对你的数学知识感觉如何?比如空间向量,图形学

个人感觉还是不错的,空间向量和图形学之前有自学过。只是在实际工作中直接使用的机会比较少,底层的一些操作有些生疏了。

55.会写shader么

了解一些,但是写的不多

56.3D基础相关

2  1  0       1  0  1

1  0  1   ×   0  0  0

2  1  1       1  1  1

上述两个矩阵相乘的结果

2   0   2

2   1   2

3   1   3

57.什么是投影矩阵

投影矩阵是一个典型的缩放和透视矩阵。投影变换将视锥变换成一个直平行六面体的形状。因为视锥的近处比远处小,这样就会对靠近摄像机的对象起到放大的作用,也就将透视应用到了场景当中

58.什么是UV

UV坐标是指所有的图象文件都是二维的一个平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的,二维的UV坐标系。我们可以定位图象上的任意一个象素。

59.Cullback,cullfront,culloff区别

剔除背面、剔除前面、不剔除

60.什么是顶点程序和片段程序

顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。

片段着色器也是在GPU上运行的小程序。它们负责输出每个呈现的三角形像素的最终像素颜色。基本而言,它的工作原理如下:片段着色器以输入的形式收到顶点着色器通过管道传递的所有这些片段。

61.如何实现以下人物在树丛中部分透明效果?

Shader "Custom/PlayerDiffuse" {

    Properties {

        _NotVisibleColor ("NotVisibleColor (RGB) ", Color) = (0.3,0.3,0.3,1)

        _MainTex ("Base (RGB) ", 2D) = "white"{}

    }

    SubShader {

        Tags { "Queue"= "Geometry+500""RenderType"="Opaque"}

        LOD 200

        Pass {

            ZTest Greater

            Lighting Off

            ZWrite Off

          //Color [_NotVisibleColor]

            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_NotVisibleColor] combine constant * texture }

        }

        Pass {

            ZTest LEqual

            Material {

                Diffuse (1,1,1,1)

                Ambient (1,1,1,1)

            }

            Lighting Off

            SetTexture [_MainTex] { combine texture }

        }

    }

    FallBack "Diffuse"

}

62.简述lightmap的使用

(此为帖子全文,请自己简述)

Unity完全集成了光照贴图,可以通过编辑器创建完整的光照贴图,你完全不用担心,所有材质会自动获得光照贴图。光照贴图的意思是,所有灯光的特性将被直接映射到Beast lightmapper并烘培到纹理,以此获得更好的性能。UnityPro版扩展了全局光照功能,可以烘焙出真实而漂亮的光照,当然这就不能同时使用实时光照。此外,Unity专业版带给你天光和发光材质,为你增加更有趣的场景照明。

在此页中,你会发现更深入的描述,可以找到在Lightmapping窗口的所有属性。从菜单中Window – Lightmapping打开Lightmapping窗口。

物体

物体的烘培设置:灯光、网格渲染和地形-取决于当前的选择。

网格渲染器和地形:

·Static 静态

可渲染网格和地形必须标记为静态才能被烘培。

·Scale In Lightmap 光照图比率

(只作用于可渲染网格)特别大的数值将分配给可渲染网格更大的分辨率。最终分辨率比例(光照图缩放)*(物体世界坐标空间所占面积)*全局分辨率烘培设置)如果设置为0物体将不被烘培。(但是它依旧对其他的物体有影响)

·Lightmap Size 光照图大小

(只作用于地形)光照贴图尺寸是地形实例独有的属性,地形将不和其他物体共用图集。地形光照贴图将存贮在一个单独的文件中。

·Atlas 图集

图集信息-如果Lock Atlas(锁定图集)选项没有开启那么这些参数将自动更新。如果Lock Atlas(锁定图集)选项开启,这些参数将不会自动编辑。但是你可以手动设置他们。

·Lightmap Index 光照图索引

光照贴图序列中的索引。

·Tiling 平铺

(只作用于可渲染网格)物体光照贴图UVs平铺。

·Offset 偏移

(只作用于可渲染网格)物体UVs的偏移。

Lights灯光:

·Lightmapping 光照贴图

光照图模式:仅实时模式,自动模式和仅烘培模式。查看下面Dual Lightmaps的描述。

·Color 颜色

灯光颜色。一些属性只作用于实时光照。

·Intensity 光强度

灯光照明强度。一些属性只作用于实时光照。

·Bounce Intensity 反弹强度

特定光源间接光照强度的倍增值。

·Baked Shadows 烘焙阴影

控制当前灯光是否产生阴影。(当选择自动选项时同时影响实施阴影的产生)

·Shadow Radius 阴影半径

(只作用于点光源和聚光灯)增加这个值将得到一个较柔和的阴影。增加这个值的大小影响阴影覆盖面积范围的计算(不会影响到灯光照射范围)。

·Shadow Angle 阴影角度

(只影响平行光)增加这个值将会得到一个比较柔和的阴影-增加灯光阴影覆盖角度范围的计算。(不会影响到灯光照射范围)

·Shadow Samples 阴影采样

如果你将阴影半径或者角度设置为大于0的值,增加阴影采样值能得到一个比较好的结果。高采样值将消除半影中中的噪点。

Bake烘焙

全局烘焙设置。

·Mode 模式

控制离线烘培和实时光照模式。在Dual Lightmaps模式下近端和远端光照图都将被烘培;只有延迟光照渲染方式式才能更好的支持双重光照图。Single Lightmaps 模式仅烘培远端光照图。在延迟渲染方式下也可以强制使用单光照图模式。

·Use in forward rendering 使用正向渲染

(Dual lightmaps only)在正向渲染中启用dual lightmaps。要注意的是这需要你创建自己的shader来达到目的。

·Quality 质量

高质量(比较好的效果)和低质量(计算速度快)的预设值。它们将影响最终聚集光线数量和对比度的数值以及其他有关最终聚集和抗锯齿的设置。

·Bounces 反弹

控制全局光照模拟中光线反弹的次数。如果想得到一个比较柔和的相对真实的光照至少需要将此数值设置为1.如果设置为0那么只会计算直接光照。

·Sky Light Color 天光颜色

天光是模拟从天球向所有方向发射光线照射场景-在烘培室外场景的时候开启天光将得到一个非常好的效果。

·Sky Light Intensity 天光强度

天光的强度- 0代表禁用天光。

·Bounce Boost 反弹增强

增强间接光,可用来增加场景中渲染太快没有烘焙出灯光的反弹量。

·Bounce Intensity 反弹强度

间接光照的强度倍增器。

·Final Gather Rays 最终聚集光线

控制从最终聚集点发射的光线数量-较高的数值能得到更好的效果 。

·Contrast Threshold

对比度阈值

颜色对比度根据采样运算规则控制哪些最终聚集点被创建。较高的数值可以使Beast处理物体表面灯光照明时有很大的改善,从而得到一张平滑的光照贴图但是会牺牲一些照明细节。较低的数值需要最终聚集光线数量要高于对比度阈值这样被过滤掉的最终聚集点才能被创建出来。

·Interpolation 插值

控制最终聚集点颜色的插值。设置0为线性插值,设置1为基于梯度的高级插值。多数情况下推荐使用后者。

·Interpolation Points 插值点

设置最终聚集点颜色的插值的参考点。高数值可以获得比较平滑的结果,但是会牺牲一些光照细节。

·Ambient Occlusion

环境光遮挡

烘培光照图时产生一定数量的环境阻光。环境阻光计算物体每一点被一定距离内的其他物体或者一定距离内自身物体的遮挡程度(用来模拟物体表面环境光及阴影覆盖的比例,达到全局光照的效果),所以和所有的灯光设置没有太大关系。

·Max Distance 最大距离

Beyond this distance a ray is considered to be unoccluded. 0 stands for infinitely long rays.

超出这个距离的光线将不被遮挡。0表示无限长的光线。

·Contrast 对比度

控制完全阻光和不阻光之间的过度。

·Lock Atlas 锁定图集

当锁定图集被打开。自动图集功能将不执行,物体光照图索引,平铺和偏移将不能编辑。

·Resolution 分辨率

每世界单位中光照图分辨率的大小。因此当设置分辨率为50的一个10单位乘以10单位的平面将产生一张500*500像素的光照贴图。

Maps贴图所有光照贴图的可编辑数组。

·Compressed 压缩

控制是否压缩所有当前场景中的光照贴图。

·Array Size 数组大小

光照贴图数组的大小(0~254)。

·Lightmaps Array 光照贴图数组

当前场景被烘培的所有光照图的可编辑序列。没有被指定的通道将被处理为黑色光照图。索引相当于网格渲染和地形中所使用的光照图编号。除非锁定图集被开启否则序列将自动初始化并分配给你烘培的贴图。

Lightmap Display光照贴图显示

在编辑器中控制光照图如何显示的工具。光照图显示是在场景视口中的一个子窗口。可见只要光照图窗口可见。

·Use Lightmaps 使用光照贴图

是否渲染光照图。

·Shadow Distance 阴影距离

根据过度到只使用远端光照图时哪些设置为自动模式的灯光被关闭的距离。这里的设置覆盖其他面板中相关设置。但是不能覆盖质量设置中的阴影距离设置。

·Show Resolution 显示分辨率

切换在场景中是否显示光照图分辨率。开启这项设置你可以在你的场景中直接预览静态物体光照图的分辨率大小。

Details细节

Dual Lightmaps双重光照贴图

双光照贴图是Unity中的光照贴图可以同高光贴图,法线贴图和适当混合的实时阴影一起渲染的工具。同时它也可以让你的光照贴图看起来效果更好,即使设置的光照分辨率较低。

双光照贴图默认情况下只能用于延迟光照渲染路径。但通过编写自定义着色器就可能让双光照贴图用于前向渲染路径中(使用dualforward表面着色指令)。

双光照贴图即意为使用两套光照贴图:

·远 :包含全部照明

·近 :包含标记为自动模式的灯光所产生的的间接照明,和标记为仅烘焙模式的灯光,发光材质和天光的所有照明。

设置为仅实时的灯光永远不会被烘培。近端光照图作用于质量设置中的相对摄像机最小阴影距离范围内。

在这个距离范围内,自动模式的灯光将实时渲染高光,凹凸和阴影,(它们的阴影与实时模式的等光的阴影融为一体),间接光则来自近端光照贴图。若超出阴影距离自动模式灯光就不再进行实时渲染,而全部照明都由光照贴图产生(仅实时模式灯光仍然产生照明,但不产生阴影)。

下面的场景包含一个默认设置为为自动模式的平行光,一些烘培完光照贴图的静态物体(建筑物,障碍物,其他静态物体)和一些动态的移动或可移动物体(持枪的假人,桶)。该场景在双重光照贴图模式中烘焙和渲染:阴影距离以外的建筑物完全由光照贴图产生照明,而两个假人由实时灯光产生动态光照,但是不投射阴影;阴影距离范围内的建筑物和地面被即时光照亮并投下实时阴影,但柔和的间接光是来自于近端光照贴图产生。

63.Shader的代码实现?大概写一下

Shader "Custom/NewSurfaceShader"{

Properties {

        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)

     _MainTex ("Albedo (RGB) ", 2D) = "white" {}

     _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5

     _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0

    }

    SubShader {

        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        LOD 200

        CGPROGRAM

        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {

            float2 uv_MainTex;

        };

        half _Glossiness;

        half _Metallic;

        fixed4 _Color;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {

            // Albedo comes from a texture tinted by color

            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;

            o.Albedo = c.rgb;

            // Metallic and smoothness come from slider variables

            o.Metallic = _Metallic;

            o.Smoothness = _Glossiness;

            o.Alpha = c.a;

         }

         ENDCG

    }

    FallBack "Diffuse"

}

64.游戏中要怎么实现矩阵相乘?

//矩阵相乘

    public static float[][] Mul(float[][] a, float[][] b) {

//确保矩阵a的列数和b的行数相等

        if(a[0].length != b.length) {

            return null;

        }

//用来存放结果的矩阵,axb的结果为a的行数和b的列数

        float[][] result = new float[a.length][b[0].length];

//对a的每行进行遍历

        for(int i=0; i

//对b的每列进行遍历

            for(int j=0;j

//c为每一个点的值

                float c = 0;

//第i行j列的值为a的第i行上的n个数和b的第j列上的n个数对应相乘之和,其中n为a的列数,也是b的行数,a的列数和b的行数相等

                for(int k=0; k

                    c += (a[i][k]*b[k][j]);

                }

                result[i][j] = c;

            }

        }

        return result;

}

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