选题围绕球迷的看球问题,同时也是针对虎扑App中除好奇体验外,其他情感体验相对薄弱的问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。虎扑的主要用户标签:男性 、体育爱好者 、乐于分享
一、选题:初步的活动定义
虎扑是一个以 篮球资讯 为主的体育资讯类App,为体育迷们提供即时、可靠的体坛讯息。但是相对于其他新闻资讯类产品来说,虎扑更像是一款社区类产品。它创新地加入了社区模块,用户在社区中通过发帖和回帖的形式来进行交流互动,分享对篮球、足球、电子游戏(英雄联盟、王者荣耀等)、影视、汽车、数码等一切人与事的见解。并通过社区中的细分板块对用户进行进一步的划分,使得用户之间拥有更多的兴趣点。而且虎扑也会官方地发帖来进行一些评选,竞猜等有趣活动,进一步地调动起用户的积极性。用户的活跃使得虎扑的社区内容相当之丰富,从赛事讨论到家长里短,内容跨度相当大且杂。用户之间频繁的互动产生了许多有趣的“梗”,诞生了虎扑独特的社区文化。
尽管虎扑作为一款体育类App已经相当成功,但它仍有许多方面不够完善,有需要改进的地方。
1 除好奇体验,其他体验的薄弱甚至缺失
前面也提到,虎扑社区的内容多且杂。大部分内容往往只能满足用户的好奇需求。虽然也有做板块划分,但也只是对用户进行了兴趣划分,并没有产生其他更加持久,强烈的情感体验来刺激用户进行更为深入的探索行为。而在浏览帖子后,随着好奇感的逐渐消退,常常会产生失望无聊之类的消极情绪,降低用户的使用频率。
2 社交系统的缺失
虎扑没有加好友这种功能,相对类似的也只有“关注”,而在你关注了其他用户的时候,居然还收不到他的更新(因为没有这项功能)。虎扑的用户之间交流互动主要是发帖与回帖这一固定模式,固定场景。但是发帖和回帖主要是展示用户对某件事,某个人的看法见解,并不足以满足用户的自我展示。
3 对于内容的生产刺激
虎扑社区的内容主要是用户原创内容和专业的新闻资讯。相对于新闻资讯来说,用户原创内容更具有互动性,很容易在用户之间传播,产生病毒性扩散效果。而在刺激用户创作方面,虎扑的奖励机制只有点亮(赞)和赞赏,并没有其他的正面反馈来刺激创作者创作(可以尝试成就系统、排行榜之类的)。
App出现前,球迷常见的活动情景?
1 今天有火箭队的比赛,打开电视观看
2 看完比赛后,和身边的球迷朋友讨论比赛。
3 想打球了,和朋友一起约球。
4 买一份篮球先锋报了解一下篮坛最近发生的事情和新闻。
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人们想获得什么情感体验?
球迷的看球活动从本质上讲,其实是一种由兴趣和好奇来驱动的探索活动。好奇和兴趣体验是球迷们最根本的情感体验需求,而且看球并不仅仅是获取信息,分享信息也是它最重要的一部分。在分享的过程中人们展示自我,与他人展开交流,他们渴望获得自我体验以及交往体验,这是基于好奇与兴趣之上的更进一步的情感需求。
好奇体验 :人们对于自己从未接触过的,未曾经历过的事情具有强烈的好奇感。在虎扑中这些内容通常来自于用户原创或是基于新闻时事的二次创作。因此虎扑在提供用户创作平台的同时更应该想想如何去刺激用户创作有趣、新奇的优质内容。
兴趣体验:用户们喜欢体育运动,但体育运动也只是用户的其中一个兴趣点。他们可能还喜欢园艺、漫画、健身、影视等等其他的兴趣点。而且这些兴趣可以通过其他积极的情感体验(如成就,自豪,影响力等)来进行强化,产生更有持久强烈的兴趣体验。
成就体验:我是一个火箭球迷,那么是不是能通过观看火箭的比赛数,在火箭队板块获得的点赞数量等等指标来制作一个成就等级系统?相对应的其他兴趣爱好比如健身,是不是也可以通过打卡健身,答惑解疑等活动来进行用户自我成就感的构筑。虎扑目前还没有相对应的系统,但值得尝试。
交往体验与自我体验:球迷之间聊球或者聊其他一些东西(讲骚话,吹牛皮之类)都是很常见的行为。球迷也希望能结识志同道合的朋友,形成自己的小圈子,拥有归属感。同时也会渴望表达自我,得到他人的赞赏和认同。
活动定义:虎扑App
虎扑可以是我的兴趣圈子、约球神器、交友中心、打卡签到处、篮球教练,或者全部都是。
兴趣圈子:关于我喜欢的事物以及有着同样兴趣爱好的一群人。成就、兴趣、自我、社交体验。
约球神器:想要打球了,于是我在这里搜索球场,发布球友征集。好奇、兴趣、社交体验。
好友中心:我能在这里接触到其他有趣又或是无聊的灵魂,与他们直接交流互动。通过兴趣、成就等标签来展示自我,挑选好友。社交,自我体验。
打卡签到处:需要打卡签到的可以是健身、手绘等兴趣爱好,也可以是每天早起,每天吃苹果等生活习惯。相应成就系统以及奖励机制由用户自发组建。成就、兴趣、自我体验。
篮球教练:虎扑的主要用户为篮球爱好者,将现有的资料,知识进行整理,为想要打篮球的爱好者们提供学习支持。虎扑也可以是你的篮球教练。兴趣、自我体验
二、发现问题:现有App的情感体验分类分析
1 现有App方案的活动情境
1 看帖情境(空闲情境):有点儿无聊想看看社区里有什么新鲜有趣的帖子。或者喜欢的队伍打完比赛(感兴趣的内容),想去看看相关的帖子。
发生频率极高,相当重要。情感体验:好奇感、兴趣体验。 唤醒水平高。
2 发帖情境:看到一些新闻,引起自己的思考,想发到社区中和大家讨论。生活中一些有趣的、烦人的、幸福的、苦恼的事,想和大家分享。发帖并且收获他人的回帖,获得赞赏或是贬低,同时也得到了其他不一样的看法与见解。(发帖同样也是展现自我的主要手段)
发生频率高,重要。情感体验:兴趣、社交、自我体验。唤醒水平高。
3 回帖情境:对自己感兴趣或是有自己看法的帖子进行回帖,发表自己的看法和见解,与其他回帖者或是贴主进行交流互动。
发生水平高,重要。情感体验:兴趣、好奇、自我、社交体验。社交体验唤醒水平高,前三项一般。
4 看球情境:今天有精彩的赛事直播,和众多网友一起观看,并且在热线中发表言论。
发生水平一般,重要。情感体验:兴趣、社交体验。兴趣唤醒水平高,社交唤醒水平低。
2 逐类分析情感体验
1 生存体验:无
2 好奇体验:发生频率极高,有积极的好奇感,也有消极的无聊感。
3 成就体验:发生频率低,主要来源于回复或者贴子的高亮(点赞),依附于他人的评价。缺少积极的正反馈,比如说我喜欢看科幻电影,那是不是能做一个 观看百大经典科幻电影达成 成就?相对应的还有其他的兴趣爱好领域。
4 兴趣体验:发生频率高,社区内容丰富,常会出现让用户感兴趣的帖子,主要是积极喜欢、偏好的情感。但是这种体验往往不会持久,而且不够强烈。
5 自我体验:发生频率低
6 归属体验:发生频率一般,拥有相同兴趣爱好的人常常会具有相似的行为准则和思考模式,会对这一群体产生积极的认同感,归属感。
7 影响力:发生频率低
8 审美体验:发生频率一般,虎扑内主要是男性体育爱好者,在讨论交流和互动中产生符合大多数用户的审美观念。也有消极的丑感,但是大多还是积极的美感。
9 道德体验:发生频率低
10 依恋:几乎无
3、提出体验的创新目标
1 兴趣体验 :虎扑的用户基本上都是体育爱好者,但是体育爱好者也会有其他的兴趣爱好。可能是插画,也可能是健身,可能是自己明确喜欢的,也可能是还未发现的。去探索用户更多的兴趣点并且通过其他积极的情感体验来增强用户的兴趣体验,并不仅仅是做一个简单划分。为这些爱好者们打造兴趣圈子,让他们进行更多的探索行为。
2 成就与自我体验:成就系统为用户注入成就感。每一次对兴趣爱好的探索,对新事物的尝试都会是用户成就感的来源。达成了一定可观成就的时候,用户个体就会对自身产生积极评价(自信自豪),刺激用户在虎扑进行更加深入的探索行为。
3 社交体验:几乎所有情境中都有社交体验。虎扑并不只是一个新闻资讯产品,他本质上来说是基于体育新闻资讯的社区类产品。用户就是社区里地居民,他们需要也渴望交流互动,在展现自我的同时也包容他人。这些主要通过社区里的发帖、回复来达成,也可以以好友中心的形式来进行更为私密的私下交流。
各种体验之间并不是单独存在,他们相互依存,相互促进。人的各种情感也是如此。
三、寻找思路:选题的活动分析
虎扑App是属于球迷交流的活动,而交流又是许多复杂活动的综合。具体的活动有很多,比如看球,约球,学球,分享生活,讨论时事等。以下将从看、聊、学、写、做和玩六方面对活动进行分析,分析动力和期望的情感体验。
1活动分析:动机和体验
1 想看看比赛(看):球迷喜欢的队伍或是有关注度的比赛,想去看比赛,这是很常见的行为。动机:可能是自己喜欢,关注的球队,也有可能只是觉得比赛精彩想看一看,又或者是纯粹为了打发时间。期望:基本上是对篮球或者其他体育赛事的兴趣体验,也有对比赛不可预知的结果的好奇体验。
2 看得手痒,约球去!(玩、做):球迷们看比赛看得热血沸腾,技痒难耐,也想像球星那样大杀四方,主宰比赛。于是带上篮球,约上三五好友,到球场操作一番。动机:兴趣和喜爱是球迷们打篮球的内在驱动力。有的人也有可能单纯是为了锻炼身体。期望:兴趣体验,打球时能力展现所获得的成就感、自信、自尊体验。还有球友一起打球时获得的社交体验(归属感、亲和感等)。
3 想变强,学球去!(看、学、做):对自己现有水平不满意,于是去看,去学习。动机:(1)仍然是源于对篮球的喜爱,想提升自己水平。(2)想通过篮球水平的提高来获得他人认可,获得自信,成就感。期望:得到他人认可的成就体验,自信,自尊获得提升的自我体验,还有兴趣体验以及在打球的这一群体内的归属体验和影响力体验。
4 交友活动(聊):人是社会性生物,是社会活动的集合,追求与其他个体的接触是人的本能。用户们在网络上互不相识,对于那些拥有着相同爱好,相同观点的其他人总是抱有亲合感和好奇感。他们一方面展示自我,另一方面也去了解他人。动机:自我体验,社交体验,好奇体验。期望:归属感,自我体验,好奇体验。
5 分享生活(看、聊):虎扑的用户们常常会在社区中分享生活,有的是对生活苦闷的倾吐,有的是表达对美好生活的向往,对生命的感悟,又或者分享一些自己的故事经历。内容很广,但都源于生活。动机:分享生活,其实也就是对自我的展示。喜欢和他人交流。期望:自我体验,社交体验等。
6 其他兴趣圈子活动(学、做):兴趣圈子的活动有很多,在虎扑里,看、聊、写已经有了,主要放在如何去学,去做这两个部分,让用户的兴趣点不流于表面,而是真真切切的去坚持,去行动的兴趣爱好。动机:兴趣爱好。期望:自我体验,成就体验,亲和体验,归属体验。
2 初步确定活动目标和体验目标
经过对球迷交流活动的分析,虎扑App当中值得创新的主要活动为:
1 学球(看、学、做)活动,体验目标是兴趣体验、成就体验和自信自尊体验。
2 兴趣圈子(聊、做)活动,体验目标是兴趣体验,成就体验,归属体验,亲和体验。
3 交友(聊)活动,体验目标是自我体验,社交体验。
四、体验创新:新App的功能设想
针对每一项活动目标展开具体的功能设想。
(一)学球(学、做)活动
学球活动的主要体验目标是自我体验和成就体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。
1 成就体验
成就体验的情境创新模式中新手入门模式,积累成就奖励模式,训练闯关模式,秀场模式等都是可行的。
(1)简易入门模式:让用户首先完成一些简单的训练课程,完整的体验一次训练,使他们获得最初的成就感。常见生活情境:篮球课第一节课的内容都是最基本最简单的,但是也很全面,就算是初学者也能完成。不论是学习什么,过程总是由易到难的。分析:关键是训练的难度和诱导用户进行尝试。太难的话,用户难以达成,太简单的话,就没有完成的成就感。比如把球投出去,这个就没有什么难度,但是在指导下,尝试几次之后,将球投进,这就很有成就感了。具体功能设想:设置带有一定难度但用户完成度高的新手入门。并且加入初级的成就标示,比如第一次完成三步上篮,第一颗三分球等等,种类可以很多但是难度一定要保证在小白用户能够完成的范围内。
(2)积累成就奖励模式:设置尽可能多的成就点,累积一定成就后通过奖励机制来加强用户的成就感。通过多次达成训练来解开相应成就,获得相应的奖励,并且展示在我的模块的成就墙上。分析:成就点的设置还有奖励机制是关键点。具体功能设想:各成就之间相互关联的成就机制,比如说投篮大师成就的解锁需要完成中投精通,三分精通,命中率之王等成就。形成一个成就网。完成成就之后的奖励机制,必定是由小到大,就像网游的升级礼包一样,等级越高,礼品越丰厚。
(3)训练闯关模式:难度层层递增的训练模式,在完成了当前的训练内容才能解锁下一阶段的内容。利用用户的挑战心理,刺激他们去尝试更有难度的训练,从而在完成的时候,获得更强烈的成就感。具体功能设想:训练内容的解锁设置成闯关式,难度的提升。就像玩闯关游戏,在经过颇具难度的一关后,打开下一关的传送门,总是充满成就感和期待的。
(4)秀场模式:秀出你的训练成果,获得其他人的称赞,认可。常见生活场景:投出一记漂亮的三分球,完成一个大力灌篮,场边的人不由得感叹:真牛b 。虽然表面不笑,但心里却乐开了花。这里的成就感是通过他人的评价来获得的。分析:关键点是 训练的展现,以及其他个体的评价。具体功能设想:具有展示的平台,能够与其他的训练者互动交流。
2 自我体验
自我体验中自信体验的创新模式中,训练足迹模式,阶段对比模式还有个性训练➕鼓励模式等都是可行的创新模式。
(1)训练星空模式:每次完成训练都可以查看自己之前已完成的训练,并且通过星星悬挂于星空的形式来展现。分析:每一次的完成,对于训练者来说都是一次尝试的成功,关键在于如何将这训练者的努力具像的展现,并且带给训练者继续坚持,相信自己可以的自信心 。具体功能设想:一次训练完成,便有一颗星星添加到星空中,用视觉的展现来让用户对自己产生自信。
(2)个性训练➕鼓励模式:用户可以自定义自己的训练,避免和其他人的训练相同产生对比,打击自信心,再通过每一次完成训练的语音鼓励,还有训练前的经典语录激励,来维护用户的自信体验。
(3)阶段对比模式:在完成一定量的训练后,将当前难度的训练数据罗列并与前一阶段的进行对比并且做出评价。由于训练都是由易到难的,这种评价和对比往往都会是正面的,积极的。用数据的形式来展现用户的进步,树立他们的信心。具体功能设想:训练的阶段化,训练数据采集以及分析。
(二)兴趣圈子(聊,做)
兴趣圈子的主要活动为聊和做。聊的体验目标为归属体验和亲和体验;做的体验目标是兴趣体验和成就体验。
1 聊的活动,归属和亲和体验
2 做的活动,兴趣和成就体验
这里对兴趣和成就体验做一个统一的创新。
(1)兴趣打卡➕成就奖励模式:一般兴趣圈子里的兴趣体验都是表面化的,只是推荐一些内容,然后用户看一下就过了。兴趣体验的唤醒水平处于一种比较低的状态。而兴趣打卡模式通过打卡的方式,让用户不再局限于看,而是着手去做。并且记录下来和成就奖励进行联动,以完成成就的形式来鼓励,增强用户的打卡探索行为。成就提升解锁的相对应头衔、等级能够让用户在圈子里得到更多的关注,崇拜等。这也使得他们的兴趣体验能够更加的持久和强烈,同时也让他们获得完成兴趣探索行动的成就感。分析:重点是如何延续用户的兴趣体验,以及成就体验和兴趣体验之间的正循环。具体的功能设想:1 用户要能够编辑自己的兴趣打卡;2 需要有通知功能;3要有相对应的成就头衔等等