人们玩游戏花钱,上瘾;人们工作挣钱,厌倦;为什么?在企业管理中,以下问题,是企业经常面临的问题,特别是目前95后员工,已经成为职场的新生代,如何激发他们的能力是企业管理面临的共同课题。
企业常面临的管理问题:
① 员工工作缺乏激情、执行力差;
② 团队协作性弱,工作难推进;
③ 薪酬激励无法取得预期效果,薪酬奖金不断增加,员工却认为是应得的;
④ 员工缺乏归属感,人员流失率高;
⑤ 团队管理混乱,凝聚力差;
⑥ 项目/任务管理缺乏闭环,常常有始无终。
二、95后员工的特点:
① 主张大胆创新:95后员工的特点基本是“421”家庭,生活条件比较优越,一般不会像80后那样背负着经济压力。同时由于接受的教育及接触到的崭新事务,让他们更有创新精神和实践能力。但是,吃苦承受压力的能力也是比较弱的,因为生活的优越,会让他们变得骄气、坚韧性往往不够,遇到挫折时比较容易退宿,难以持久。
② 对话语权要求高:比较有个性,更期待有价值感和存在感,敢于表达自我。
③ 知识面广:95后一代,处于一个资源极度丰富的年代,网络上各种知识 应有尽有。再加上,生活条件优越的情况下,还可以游历世界。他们不喜欢被人所“教育”,也许他们已经懂了,也许他们不喜欢听,个性较强。所以,企业管理95后时,需要多做功课,以免出现让人“尴尬的情况。
④ 喜欢自由:人都是不喜欢被管理,不论哪个年代,都是如此,都喜欢自由,不被管理。所以,企业面对95后人员,更是应该避免传统的说教,命令式管理,而需要更多的引导、激励,充分发挥他们善于创新的特点。
三、为何要游戏化管理
有没有一种管理方式,可以帮助员工像玩游戏一样,对待工作,在玩中创造价值并获得成长?
游戏化管理,给出了答案。“游戏化”是指将某个已经存在的、具有一定核心和内在价值的事物与游戏机制相整合,以激发用户的参与度、投入感和忠诚度。通俗来讲,就是让原本枯燥甚至令人难以忍受的事变得有趣,把不是游戏的事情变成游戏。
美国波士顿学院的彼得*格雷博士专门研究“玩”(play,或译为游戏)对人的终生价值。他认为,判断一种人类活动是不是游戏不在于形式,而在于感受。所以,一个玩网游的人可能不是在玩,而是在工作;而一个做会议PPT的人可能不是在工作,而是在玩。
比较心理学家认为游戏是人性的核心。较低等的动物,玩的方式很简单,无非是探索物理世界,打斗、发情期交配等等,人类的“玩”远不止于此,方式无穷无尽。
如果人的本性是爱玩游戏,而游戏的本质如格雷所述,那么我们完全可以把游戏化管理工作方式看作人性化管理工作方式的新时代版本。
游戏化管理与传统管理有明显的区别(见下表),游戏化管理会在管理中增加成长性、协作性与竞争性等元素。例如,网龙公司正是基于这种理念的指导下设计并开发出游戏化管理体系。网龙是一家富有生命力的设计型公司,员工多为IT人员,平均年龄26岁,年轻有活力。这群年轻的员工热爱游戏,不希望被管理,不希望被束缚。网龙在游戏开发的基础上,从2004年开始设计试行游戏化管理,到2007年,完成整体机制设计和架构搭建。此后持续进行任务运营系统的完善和迭代,至今已经形成完整的游戏化管理体系。
游戏化管理传统管理
激励为主,员工自发主动工作管控为主,一抓就死,一放就乱
兑现奖罚以“事”为单位,即时激励,效果佳兑现奖罚以“月”为单位,周期长,效果差
重视集体荣誉和团队发展,团队成员互相协作,打造高效团队重在塑造个人英雄,让大部分员工破罐子破摔,没有进取心
上瘾的激励元素,让工作变得有趣、好玩、更适合90、95后团队工作日复一日,重复单调,员工感觉没意思和挑战
所以,如果对为何要游戏化管理进行总结的话,大致原因有:
1、 通过游戏化管理激发员工的主动工作意愿;
2、 通过游戏化管理,增进奖惩的公平性、即时性,增加员工的荣誉感、归属感;
3、 通过游戏化管理来增进高效团队打造,让工作变得好玩、有效;
管理化管理,让工作成为最好玩的游戏。