Three.js-打造梦幻海岛(2)

上一节中我们生成了一个简陋的场景:两个薄片。

也许你可能会说,为什么不加载建模软件生成的3D模型呢?

在以后的内容中,会有外部模型的导入,不过不想占太多的比例。写代码才有意思,你说呢。

我的想法是,海岛应该是不规则的,有突出来的部分,也有海水冲激形成的沙滩。
所以海岛边缘应该是随机生成的曲线,简单的思路如下:


02-01.png

将islands.mesh.rotation.x = Math.PI / 2注释掉,还原plane原始的位置。

选取网格一边最外围的两个顶点做为起始点和结束点,再随机选取两者之间的一个点,用这三个点生成一段曲线。

上下左右各画一次。再想办法把边缘上的顶点映射到曲线上,这样就可以生成一个简单的海岛形状,如上图。

让我们开始吧!
目测顶点坐标是这样的:


02-02.png

先画一条曲线,修改 island() 方法

function island (width, height, segments) {
  const island = {
    width: width,
    height: height,
    segments: segments,
    mesh: null,
    init: function() {
      const geometry = new THREE.PlaneGeometry(this.width, this.height, this.segments, this.segments)
      const vertices = geometry.vertices
      const curve = new THREE.CatmullRomCurve3([
        new THREE.Vector3(-4, 4, 0),
        new THREE.Vector3(0, 4 * (1.2 + Math.random()), 0),
        new THREE.Vector3(4, 4, 0)
      ])
      const points = curve.getPoints(this.segments)
      const line = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points)
      const lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color : 0xff0000})
      const curveObject = new THREE.Line(line, lineMaterial)
        scene.add(curveObject)
      })
      const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
        color: 0xcc6699,
        side: THREE.DoubleSide,
        wireframe: true
      })
      this.mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
    }
  }
  island.init()
  return island
}

可以看到我们画出了第一条曲线,还不错


02-03.png

接下来继续生成其他的三条。因为画法都一样,我们让它循环生成吧。

我的习惯是先构建一个画曲线顺序的数组。
图形中大部分的顺序都是顺时针的,比如css中盒模型的padding和margin,这里也按照惯例来吧。

增加如下代码

const halfX = this.width / 2
const halfY = this.height / 2

const border = [-halfX, halfY, halfX, -halfY]
const list = []
border.forEach((n, index) => {
    let indexB = index + 1
    if (index === border.length -1) {
        indexB = 0
    }
    list.push([n, border[indexB]])
})
console.log(list)

打开控制台,console.log输出的结果是

[
  [-4,4],
  [4,4],
  [4,-4],
  [-4,-4]
]

回过头来观察一下图二顶点的顺序,对应上了。

将之前生成曲线的代码做一下修改

list.forEach((l, index) => {
  let indexB = index + 1
  if (index === list.length -1) {
    indexB = 0
  }
  const middlePoint = (index%2 ==0) ? new THREE.Vector3(0, l[1] * (1.2 + Math.random()), 0) : new THREE.Vector3(l[0] * (1.1 + Math.random()), 0, 0)
  const curve = new THREE.CatmullRomCurve3([
    new THREE.Vector3(l[0], l[1], 0),
    middlePoint,
    new THREE.Vector3(list[indexB][0], list[indexB][1], 0)
  ])
  const points = curve.getPoints(this.segments)
  const line = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points)
  const lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color : 0xff0000})
  const curveObject = new THREE.Line(line, lineMaterial)
  scene.add(curveObject)
})

到这里四条线都画出来了,效果和想象中一样,而且每次生成的曲线也是随机的,这样意味着我们的岛屿每次都会以新的面貌出现。


02-04.png

接下来把海岛的外围顶点映射到曲线上。
得将曲线生成的顶点坐标保存起来,在上述代码中增加:

const newPointList = []
newPointList.push(points)

为了简单化处理代码逻辑,先映射一条曲线

let a = 0
vertices.forEach((v) => {
  if (v.y === 4) {
    console.log(v)
    if (halfX - v.x === 0 || halfX - v.x === this.width) {
      return 
    } else {
      a++
      v.y = newPointList[0][a].y
    }
   }
})

结果如下图所示


02-05.png

以上代码需要解释一下,

  • 先映射最上面的曲线,所以v.y === 4;
  • 输出v,可以看到,顶点的顺序是从左到右的,第一个顶点和最后一个顶点分别是-4,4和4,4;
  • 过滤掉这两个点不做修改;
  • 从第二个点开始,将v.y坐标修改成曲线的y坐标,因为x坐标是不变的。
    如果看代码不能理解的,可以在纸上画出来看看。

好了,还有三条边需要映射,修改以上代码:

let a = 0
let b = 0
let c = 0
let d = 0
vertices.forEach((v) => {
  if (v.y === 4) {
    if (halfX - v.x === 0 || halfX - v.x === this.width) {
      return 
    } else {
      a++
      v.y = newPointList[0][a].y
    }
  } else if (v.x === 4) {
    if (halfY - v.y === 0 || halfY - v.y === this.height) {
      return 
    } else {
      b++
      v.x = newPointList[1][b].x
    }
  } else if (v.y === -4) {
    if (halfX - v.x === 0 || halfX - v.x === this.width) {
      return 
    } else {
      c++
      v.y = newPointList[2][c].y
    }
  } else if (v.x === -4) {
    if (halfY - v.y === 0 || halfY - v.y === this.height) {
      return 
    } else {
      d++
      v.x = newPointList[3][d].x
    }
  } else {
    v.z -= Math.random() * 0.3
  }
})

以上代码顺便把平面内部没有变换的点增加一些随机的高度。

最后旋转成正确的角度。

网格的效果比之前的平面多了一些灵性

02-06.png

贴个图看看

02-07.png

这一节内容就到这里了,下一节我们聊聊贴图和一些改进。

全部代码见这里 》

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