能不能在一开始给玩家很好的新手引导,又不至于给玩家太多的学习负担,这是勾起玩家好奇心很重要的一步。
好游戏和差游戏,往往在一上手的时候就会展现出区别,差游戏的操作是处处别扭,自己总觉得应该重新设置按键。
而好游戏的上手过程不像是学习,更像是确认,你觉得应该按这个键,果然就是。
而且接下来系统还会给你更多的惊喜,让你惊叹“原来还能这么干”。
不过,一个游戏做得再丰富,功能终究是有限的。
而且如果功能搞得太复杂,那么游戏中也会让玩家的负担很重。
所以围绕技能的学习、尝试、应用、精通,这个循环是要适度的。
那么接下来,还能靠什么引出玩家的好奇心呢?
很多人在聊游戏的时候,会用到一个词叫“代入感”,你会不会沉浸在游戏塑造的那个环境中。
不过,我们还可以更细致地去分别一下,因为各种文艺作品都能让我们产生代入感,看小说、电影、话剧,你也会沉浸,甚至听歌都会有“听进去”的时候。
可是你能感觉到,游戏的“代入感”和这些作品的代入感还是有区别的。
游戏《仙剑奇侠传》里边有这样一个情节:
少年人李逍遥遇见了世外高人酒剑仙,酒剑仙让他半夜去村外十里坡的山神庙等他,他可以教李逍遥一套剑法。
于是,晚上李逍遥就去十里坡找山神庙。
如果是小说,有话则长,无话则短,一句话就可以交代过去:“李逍遥来到十里坡,兜兜转转,终于找到一座小庙,正是那位高人说的山神庙。”
如果拍成电影,几个镜头一切,这段情节就算交代了。
但是在游戏里,你是要控制李逍遥一步步走过去的。
在十里坡上,李逍遥会走冤枉路,会遇到小怪物拦路,会费了不少周折才找到那座山神庙,而你是和李逍遥一起走过了这段时间。
你看,我们看电影和小说,作品内部的时间经常是跳跃的。
而玩家在游戏中的时间是连续的。
除了时间,空间上电子游戏也有不一样的地方,那就是互动性。
在电影里,我想让你看到哪些内容都是设计好的。
在一个镜头里,你说我想看看一个房子的背后是啥,对不起,没有这个镜头,你就看不见。
但是电子游戏不一样,好的游戏会给玩家的每一种行为都做出反馈。
有玩家想绕到那个房子的背后,游戏开发者也会为此去单独设计一个场景。
时间的连续性加上空间的互动性,就给了游戏不一样的代入感。
小说、电影的代入感是,我在陪着主人公,我在见证主人公。
而游戏中的代入感,则是我在影响主人公,我在改变主人公,甚至,我就是主人公。
这就给了玩家一种加强版的代入感。
我们可以称之为“使命感”。
这种使命感再加上主人公的身份,就成为玩家向前探索的重要动机。
主人公是个除暴安良的英雄,玩家就会被使命感驱使,让主人公四处去寻找要战斗的恶势力。
主人公是个在末日星球上苦苦求生的人,玩家会被使命感驱使,让主人公寻找必要的生活物资和藏身处。
哪怕是最老套的勇士救公主的故事,因为有了这种使命感,也给了玩家控制主人公前进的动力。
在使命感的驱使下,探索的动力有了,那么探索的方向呢?
以往的游戏往往会规定好一条固定路线,但是路线太固定,就会伤害空间的互动性,以至于让玩家出戏,挫伤使命感。
所以现在的游戏越来越多采用自由的开放世界。
但是开放世界也不是让玩家随便乱跑,比如被玩家大加赞赏的《塞尔达传说:旷野之息》,当你进入游戏,看起来就是一片广阔的自由世界,但是设计者会用一些设计在暗暗地引导你。
比如,确定目标的方式被称为“引力”,就是在地图上放置特别显眼的物体,比如高塔,或者夜晚的篝火。
这些物体都有这种吸引玩家探索的动力。
但是如果吸引玩家直接过去,那么又会有两点一线的疲劳感,所以开发团队又创造出一个“三角”设计原则。
用三角形外观的物体横在路上,比如一座小山,遮挡一部分目标。
这样,玩家虽然可以看见目的地,但是也不是一直可以看到,需要时不时地调整位置。
最后的结果就是,你在游戏中跑跑跑的时候,看到一座高塔,你被吸引想要过去看看,路上发现一座山挡住了去路,这时你可以直接越过这座山,也可以从山脚绕着走。
选择爬山的人,在山顶可能捡到一个宝物。
绕路向东的人可能遇到一个行人,引发一段小剧情。
绕路向西的人可能偶遇敌人,发生一场刺激的战斗。
每个玩家都感觉是自己的选择带来了独特的体验,实际上背后还是设计师的规划。
引力加三角法则,就让玩家在探索的过程中,发现目标,然后在探索的过程中选择路线,之后又产生新的目标。
这种探索、选择、继续探索、继续选择,就形成一个循环。
这种循环就能一直逗引出玩家的好奇心。