main.py
import pygame
from pygame.locals import *
import sys
from Peashooter import Peashooter
# 初始化pygame
pygame.init()
size = (1200, 600)
# 设置屏幕宽高
screen = pygame.display.set_mode(size)
# 设置屏幕标题
pygame.display.set_caption("植物大战僵尸")
backgroundImg = pygame.image.load('material/images/background1.jpg').convert_alpha()
sunbackImg = pygame.image.load('material/images/SunBack.png').convert_alpha()
myfont = pygame.font.SysFont('arial', 30)
txtImg = myfont.render("1000", True, (0, 0, 0))
peashooter = Peashooter()
index = 0
clock = pygame.time.Clock()
while True:
if index > 100:
index = 0
clock.tick(15)
# 启动消息队列,获取消息并处理
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
screen.blit(backgroundImg, (0, 0))
screen.blit(sunbackImg, (250, 30))
screen.blit(txtImg, (300, 33))
screen.blit(peashooter.images[index % 13], peashooter.rect)
index += 1
pygame.display.update()
豌豆射手对象
import pygame
class Peashooter:
def __init__(self):
self.images = [pygame.image.load('material/images/Peashooter_{:02d}.png'.format(i)).convert_alpha() for i in
range(0, 13)]
self.rect = self.images[0].get_rect()
self.rect.top = 100
self.rect.left = 250
帧率的概念
FPS:Frames Per Second
屏幕每秒刷新次数
用Pygame.time.Clock()控制帧速率
并不是向每个循环凌驾一个延迟,Pygame.time.Clock()会控制每个循环多长时间运行一次。这就像一个定时器在控制时间进程,指出“现在开始下一个循环”!现在开始下一个循环!……
使用Pygame时钟之前,必须先创建Clock对象的一个实例,这与创建其他类的实例完全相同。
Clock= Pygame.time.Clock()
然后在主循环体中,只需要告诉时钟多久“滴答”一次-------也就是说,循环应该多长时间运行一次:clock.tick(60)
传入clock.tick()的数不是一个毫秒数。这是每秒内循环要运行的次数,所以这个循环应当每秒运行60次,在这里我只是说应当运行,因为循环只能按计算机能够保证的速度运行,每秒60个循环(或帧)时,每个循环需要1000/60=16.66ms(大约17ms)如果循环中的代码运行时间超过17ms,在clock指出下一次循环时当前循环将无法完成。
实际上,这说明对于图形运行的帧速率有一个限制,这个限制取次于图形的复杂程度、窗口大小以及运行这个程序的计算机的速度。对于一个特定的程序,计算机的运行速度可能是90fps,而较早的一个较慢的计算机也许只能以10fps的速度缓慢运行。
对于非常复杂的图形,大多数现代计算机都完全可以按20-30fps的速率运行Pygame程序。所以如果希望你的游戏在大多数计算机上都能以相同的速度运行,可以选择一个20-30fps(或者更低)的帧速率。这已经很快了,足以生成看上去流畅的运动。从现在开始,这本书中的例子都将使用clock.tick(30)