游戏设计笔记开篇文

『卷首语』

随着第一款游戏的正式上线公测,面对不(hen)理(can)想(dan)的数据,我开始思考问题出在哪里。玩法?交互?系统?数值?美术?
9个月的游戏开发历程,发布了2个大版本,策划了11个游戏系统…… 我从一个站在外面看游戏的人成长为一个深入其中制作游戏的人。(这是一个痛苦的成长过程,特别是回想起以前自己对游戏的错误理解和言论,真是汗颜。)这大半年的经验教训,让我深刻感受到一款成功的优秀的游戏,在于核心体验设计

看过很多大理论,依然做不好这一款游戏。
——改编自《后会无期》

什么是核心体验?字面上解释起来其实很简单,核心体验就是这款游戏要给玩家带来什么感受,要让玩家获得什么样的体验。我认同「心流体验」的概念,游戏作为第九艺术,让玩家通过一种可控的方式体验一个虚构的世界,那么游戏设计师要让玩家通过游戏体验到什么感受,这就是核心体验的设计。任何一款游戏都无法脱离核心体验的设计,无论设计者是有意还是无意的,他都在做这件事情。我认为一款游戏只需提供一种体验,并且把这种体验发挥到极致,那就会是一款成功的优秀的游戏。

并且我认为核心体验以外的所有细节,都不是细节!

一款游戏的成功与否,在设计之初就决定了未来几个月甚至几年的开发是否值得。

忘记在哪里看到过这样的一句话(也不是原话,大意如此)。现在想来,套用在核心体验的理论上是正好,因为如果游戏的核心体验都没做好,那么其他所谓的细节做的再好都没有用。反之,核心体验做好了,其他细节即使有问题,也不会对游戏的本身造成多么严重的影响。玩家会因为游戏好玩,而愿意忍受 UI 上的错误。但是玩家不会因为游戏 UI 精美,而愿意忍受糟糕的玩法。

那么核心体验具体到游戏中,是什么呢?是:

  • 游戏过程中给玩家带来的情感体验

「情感体验」有很多,激烈、惊悚、感动、舒服、温暖…… 这些都可以有,就像电影有很多种,喜剧、悲剧、动作、科幻、恐怖、悬疑、伦理等,给观众带来不同的情感体验。
核心体验其实是个抽象的框架,需要有:

  • 美术(视觉感)
  • 音乐(听觉感)
  • 剧情(代入感)
  • 操控(参与感)

用以上这些来切合和构建核心体验,通过人的感官将游戏要表达的情感传达给玩家。让玩家感受到。
在这些之下,才是我们日常工作中直接和频繁接触的东西:

  • 原画、场景、角色、动画
  • 音乐、音效、语音
  • 游戏系统设计
  • 剧情设计
  • 关卡设计
  • 交互/操控设计

这些也就是「游戏体验设计理论」(原本是产品设计中的体验设计理论,我将其提炼和修订成为游戏体验设计理论,体验设计本身无论是产品还是游戏,本质上都是一样的。)如下图:

游戏体验设计理论.jpg

遵循游戏体验设计理论,我们就能够很清晰的明白如何将抽象的核心体验通过每一个设计环节将其呈现并表达给玩家。玩家在实际玩游戏的时候,TA 并不直接知道表现层以下的东西,但是玩家在游戏的过程中,通过表现层传递上来的东西,是能够一层一层的感受到最底层的东西的。问题就是在这个一层层向下的感受传递过程中,是否信息或感受产生了偏差导致玩家最终感受到的体验并不是战略层要表达的内容。这就是每一层向上递进的失误。

在游戏制作过程中,团队每一个岗位都或多或少覆盖了这些层,首先我们的开发人员是否清晰的理解所处的下一层要传递的内容,并准确无误的转换/翻译成自己所在的层的内容,同时还要准确无误的传递给上一层,这是游戏制作过程中准确的自下而上传递体验的关键所在。只有保证了每一层的“翻译”都准确无误,战略层设计的核心体验(假设是好的设计)才能够精确的传递给玩家,为玩家提供一个美好的游戏体验。

在这基础之上,这游戏才是一款“正确”的游戏,所以一款游戏是否优秀就是每一层的设计和执行都是优秀的。而一款游戏是否成功还依赖于市场的推广、玩家的接受等等,当然还有“运气”。

---- 2014年08月04日20:15:52 更新 ----

在和同事讨论之后,我发现「游戏体验设计理论」不仅仅适用于游戏设计,在游戏制作的过程中也非常适合于项目的管理和质量的控制。

游戏开发团队成员分布在这5个层次中,如果对每一个成员都要求对游戏底层的核心体验和产品目标都非常的清晰,并且能把抽象的内容具象成自己要做的每一件具体的事情上,不仅要求太高也几乎不可能。所以通过这套理论,可以要求团队成员的职责对自己所在层的下一层(或者是跨层,有些部分并不是直接升层的)的内容吃透和理解,相对容易和易于沟通。执行者也更清晰的了解到自己要做的任务是什么。

或者是作为整个游戏的设计阐述,让制作团队的每一个成员都可以直观,清晰的了解到自己在做的游戏到底是什么。

对于质量的管理,基于体验设计理论模型,一样可以很方便和客观的发现和改进。在哪个环节(层)出问题,相对较容易查找和发现,并且发现之后,对问题的指出以及优化改进的建议可以更加的有根据。避免了在沟通大量的使用虚无或主观的词汇,比如:“我感觉这里不对……”“我觉得这里不好……”“好像没有符合整体感觉……”等等,而可以很精准且有依据的指出如:“基于我们的剧情架构,这个关卡设计的部分有偏差”“基于我们的交互设计中游戏视角采用的是上帝视角,这样的美术表现并不能够很足够的表现出上帝视角体验感”。

在接下来的项目中,我就将开始尝试这样的框架,支持设计过程和流程管理。

注:「程序开发」是将设计实现和还原,这里没有归纳到设计理论中。


下一篇,我将继续尝试深入分析「核心体验设计」。

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