本文的内容包括游戏(端游)研发所涉及的几个环节,在每个环节中适用的研究方法。以及因为原书编辑所建议的“在研究之前考虑好希望了解的用户体验的哪些维度”,所以也包括了HCI和游戏的研究中人们所划分出的用户体验维度。
游戏的研发阶段
和其它所有的领域一样,对产品研发流程的了解能够帮助用盐发挥自身的价值。以下是Novak(2008)在书《Game Development Essential》中所划分的几个游戏研发阶段:
游戏概念:在这一阶段的目标是决定游戏的相关内容并把这个内容以书面的形式(概念文档)转达给其他人;
前期制作:这一阶段的工作内容包括游戏美术风格指南和开发计划,游戏设计文档和技术设计文档的确定标志着这一阶段的结束;
原型制作:这一阶段的主要目标是完成游戏核心特征的展示原型,这些原型已经能够用于测量与游戏用户体验相关的基础概念了(比如,这个游戏是否有趣?);
制作:这一阶段是游戏编程的全过程,可以是循环迭代或者是瀑布流等方式;
本土化:那些面对着其它国家/文化市场的游戏所需要经历的阶段,需要进行语言和文化/行政规则等方面的修正;
Alpha阶段:在这一阶段的游戏已经能够从头玩到尾并对外界开放了,很多研究方法都能够在这个阶段用于测量游戏的趣味性、可玩性和体验;
Beta阶段:这一阶段中所有的游戏资源都已经加入游戏,主要工作内容是减少Bug和进行用户体验的微调;
Gold阶段:游戏在这一阶段开始进行光盘制作和包装了(线上的游戏不需要经历这一阶段);
后续制作:这一阶段发生在游戏发售以后,主要工作目的是演出游戏的生命周期,工作内容包括版本的升级、补丁以及用户体验方面的优化等。
游戏用户研究方法
在以上这些不同的研发阶段中,用户研究方法的介入是不同的。本书中将相关的用研方法分为了四类(见下图),并按照相应的顺序组织了之后的章节。每一章节中会包括各个研究方法在游戏研发过程中的应用案例。
1. 用户参与的研究方法:即必须由真实的玩家参与评估的研究方法,包括访谈、焦点小组、观察法、问卷(PIFF、CEGE)、游戏测试、生理指标测量、实验法等研究方式;
2. 行为遥测(Behavioral telemetry):这一方法同样需要用户的参与,而且需要游戏中包括有能记录用户行为数据的一系列程序(俗称埋点?);
3. 专家评估:即由用户体验专家依据一系列评估标准所进行的评估方法,主要因为使用的启发式不同而存在差异,本书中的两个章节分别使用的是Game Approachability Principles和Game Play/Game Story &Visual Interface两套启发式;
4. 游戏专用研究方法:本书中介绍了Marquez-Segura在研究社交行体育游戏过程中使用的方法和经验(下表中的观察法)。
用户体验的研究维度
如前文所言,本书的作者建议在评估游戏的用户体验之前首先想好希望评估的体验内容/维度。下图中展示了书中总结的HCI和游戏领域中众多研究者为用户体验所区分的维度。总体而言,作者认为有四个维度是比较具有共通性的:
美感(aesthetics):即用户对产品的美学感知,是用户在产品上通过感知器官从产品使用中获得的愉悦感,包括了一般意义上的美感和经典美学中清晰、对称等美的概念。
情感(emotion):情感体验是用户体验的关键要素之一,包括了情绪和被唤醒的情感。另外,也有研究者将对自身能力的满足感也被归于这一维度。
刺激感(stimulation):指产品在多大程度上能够满足用户对新奇、趣味、交互和内容的需求。Hassenzahl认为刺激感是产品设计中满足用户享乐主义的功能属性,能够引发用户形成新的印象、创造新的机会点和想法。
认同感(identification):指用户在多大程度上认同产品是自身(生活)的一部分。使用或者拥有某个产品是用户达到某种预期形象的一种方式。
PS:本篇是计划中游戏用户研究系列的第一篇,整个系列的内容会以书《Game User Experience Evaluation》为框架,我可能会对书中的内容做完全的翻译,也可能整理后发布,也有可能添加其它的资料,随缘吧~(在宝珠大人面前夸下了海口…自己挖的坑得填上啊…sad…)
另一个PS:我不是学游戏的,也不是做游戏的,对用户研究也还是在学习过程中,如果有谁觉得我哪些地方翻译得不对,请多多指点!
参考文献
Bernhaupt, R., & Mueller, F. F. (2015). Game User ExperienceEvaluation. Springer International Publishing.