先贴代码,顺序从上到下,有问题的地方我会单独标注出来,在文章的最下面进行
可以主要看核心的部分 主要的部分用引用引用起来
public classMainActivity
extendsAppCompatActivity
{
private static finalStringTAG="PaulTest";
private floatmRatio;
@Override
protected voidonCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
getSupportActionBar().hide();
1.框架的搭建 着重注意三个方法
GLSurfaceView glSurfaceView =newGLSurfaceView(this);
setContentView(glSurfaceView);
MyRenderer myRenderer =newMyRenderer();
glSurfaceView.setRenderer(myRenderer);
}
classMyRenderer
implementsGLSurfaceView.Renderer
{
@Override
public voidonSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
Log.d(TAG,"onSurfaceCreated: ");
2.设置清屏色和启动顶点缓冲区
gl.glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
//这里要启动顶点缓冲区 如果不启动的话 就绘制不出来
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
@Override
public voidonSurfaceChanged(GL10 gl,intwidth,intheight) {
Log.d(TAG,"onSurfaceChanged:看change的时候的宽和高width="+ width +":::height="+ height);
3.设置输出视口,这个视口等于是通过投影矩阵来显示的,所以要设置投影矩阵,然后再设置平截头体
//设置输出的视口
gl.glViewport(0,0, width, height);
//设置模型的模式,可以看做是设置opengl状态机的某个状态的 以后的矩阵操作 都是基于这个矩阵模式在操作
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//加载单位矩阵,可以看做是当做设置一个单位矩阵,以后的变化都通过他来改变
gl.glLoadIdentity();
//注意 为了让图片不出现伪变化 用ratio来记录视图 本身 就是我们看过去的窗口的宽高比例,
//用窗口的宽高比例还设置
mRatio= (float) width / (float) height;
//设置平截头体(原点(0,0,0)在平截头体的正中心,摄像机 或者说眼球的点在(0,0,5)上面)
gl.glFrustumf(-1.0f,1.0f, -mRatio,mRatio,3,7);
}
@Override
public voidonDrawFrame(GL10 gl) {
4.绘制过程比较多,难点单独列出来
//清除颜色缓冲区 这里注意 如果不这么设置 放在create中去设置的话 就是 红色和黑色不断的切换
//所以这里还必须有一个 这里必须有 当然 这里还可以再次设置背景色
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//设置为模型视图矩阵 这里的设置成为模型视图矩阵是为了以后好操作,可以看方法说明里面
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
//加载单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
//这些矩阵的变化的操作 都是基于 原点 的位置,加给出的向量的方向的位置
//指定观察点的位置 这里有九个参数
//eyeX,eyeY,eyeZ代表 眼球 或者说 相机的位置
//centerX,centerY,centerZ代表观察的点的位置
//upX,upY,upZ代表眼球的朝向,是向上的。
GLU.gluLookAt(gl,0,0,5,0,0,0,0,1,0);
//画三角形,需要三个顶点 注意三个顶点的位置 都是基于原点
float[] coord = {0f,mRatio,2f,
-1f,-mRatio,2f,
1f,-mRatio,2f};
//opengl不能操作堆里面的数据只能操作内存中的数据 所以要把 这个数组coord放到缓冲区里面去
//申请缓冲区的大小
ByteBuffer ibb= ByteBuffer.allocateDirect(coord.length*4);
//本地顺序
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
//将 字节缓冲区 这算称为float的缓冲区
FloatBuffer fbb= byteBuffer.asFloatBuffer();
//将我们的数组放进去
fbb.put(coord);
//定位 我们的点从0开始取 这样就保证三个顶点是我们想要的三个顶点
ibb.position(0);
//设置绘图的颜色
gl.glColor4f(0f,1.0f,0f,0f);
//将gl要使用的顶点的缓冲区放进去
//3代表3维点,每个坐标由3个数组成
//type数的类型float
//stride跨度,没有跳跃性的
//指定的顶点的缓冲区
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT,0, ibb);
//绘制三角形 数组
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES,0,3);
}
}
}
难点1:为什么要做这个缓冲区
opengl本身不能对堆内的数据进行处理,它只能处理内存中的数据
这里申请缓冲区就是在内存中开辟一段连续的控件去进行让opengl进行处理
//申请缓冲区的大小
ByteBuffer ibb= ByteBuffer.allocateDirect(coord.length*4);
//本地顺序---这里貌似是因为opengl基于C的,C有自己的排序 所以做了一下这个处理
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
//将 字节缓冲区 这算称为float的缓冲区
FloatBuffer fbb= byteBuffer.asFloatBuffer();
//将我们的数组放进去
fbb.put(coord);
//最后画的shi