在论述之前,想先问一个最简单的问题:你为什么玩游戏?
于我而言这个答案再简单不过了,因为爽啊!。
是的,没错,无论是你在阴阳师里画符抽了个SSR满足了收集癖,还是你在DOTA里拿了个五杀血脉喷张。都会给你带去最直接的愉悦与快感。进而你可能会上瘾,即使在王者农药里十连跪也不愿意放下手机,一如刷微博淘宝根本停不下来。
那么再进一步从科学的角度来说这个问题的话,你知道为什么上述的这些行为能够让我们陶醉其中吗。因为它们统统都属于强即时反馈,都是分泌多巴胺的行为。
说这么个抽象的原理,只是想从科学的角度来佐证,这次的风暴英雄2.0(以下简称风暴),可以让你爽飞起来。
一方面是游戏节奏问题上。最近由于赛事的吸引,回了DOTA2,作为一个回归老人,深感没有人指导的话过渡到中期,就发现大家都在闷头刷钱,于我而言屏幕上跳出来的一个个加号和数字并不能给我带来愉悦,甚至还有点疲劳。作为一款MOBA游戏,最后的胜利条件是推倒对面的基地,但这个过程是以杀人为主来体现,还是刷钱为主来体现,能够让你更大程度的获得快感呢?老子头这么铁,你居然不让我打架?两个游戏的团战当然都十分精彩,DOTA的TP机制使得小规模团,那种被队友支援的体验也非常棒,可是一局总体在45分钟以上的游戏,这样的享受可能并不会超过总游戏时长的1/2;
相反,风暴则是8分钟之前争夺一两波地图机制,双方平稳过渡到10级有了大招之后,就开始不停的抱团打架。它的游戏特点是经验共享没有装备,意味着你不再需要补刀,只需要简单吃好兵线即可。暴雪对此机制的移除出发点是在客观程度上极大地降低游戏难度,但我个人对此的观点是,补刀虽然有点烦人,却也是一种竞技性的体现,是可以带来一定的参与度的提升和即时反馈的。而我之所以这次坚信风暴必火,就在于它最近引入的英雄任务系统。风暴没有装备,进而用相应等级的天赋予以了替代,而在近几个版本的更迭中,各个英雄的天赋都在逐渐附加任务,每完成一次任务都会出现一个愉快的提示音和一个金色的叹号,承我的多巴胺观点,这是极大的提升游戏快感的一项改动。而地图机制的引入,更是逼得双方十人必须不停的展开团战,故而一场20分钟左右的游戏下来,可能你有近15分钟,是在打团或者至少说是与你的队友度过的。**而不是屏幕上只有你一个人孤零零的刷钱,然后被对面的隐身英雄抓单,先喊一通妈妈妈妈接着默默体会泉水读秒的落寞。
另一方面则是2.0新引入的开箱子机制。这就是一个非常棒的长短期反馈结合的改动。为什么阴阳师引得你天天肝上七八个小时还停不下来?因为想要的SSR还没有收齐。而这次2.0引入很多有趣的元素:战旗,头像,喷漆,语音,当然肯定少不了(让你获胜的关键hhh)皮肤和坐骑。
除了MOBA本身给你带去的杀人拿塔的强即时反馈,还可以同时享受长性的收集体验,这次,你还有什么理由不加入时空枢纽呢?