引言设计作为一种创造性活动无所不在地深刻影响着我们的生活,从物质需要方面出发的衣、食、住和行到精神需要的奢华品。只要有需要就有设计,甚或有设计就有需要。设计产业一直以来似乎都没有尽头地持续发展。然而设计并不是产品简单地从设计师这里开始到消费者手中就结束的一道程序。笔者认为从确定目标群体的那刻起,对设计心理的考虑已经开始参与到其中了。有时候甚至就是运用群体的心理特征去寻求新的市场。设计师能否实现其设计产品的价值,与能否更好地运用设计心理学这一门学科有必然的因果关系的。设计怎样的产品?为什么要设计这种产品?为谁设计这种产品?如何让产品更好地投放到市场?怎么让消费者愿意消费所设计的产品?等等的一系列关于一新的设计项目的设想,笔者认为都与设计心理和消费心理学有紧密的联系,或许设计本身就是一门心理学。设计心理学史专门研究在工业设计活动中,如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提升消费者满意度的一门学科。笔者认为对设计心理学的探讨,不局限于如何去满足消费者,在探究过程中本身就能找到很多可能潜在的发展方向。设计的投放对象—群体群体,毋庸置疑是绝大部分的设计师所努力的对象,只是群体也因不同的背景不同的时代等等因素又分为很多种不同的群体。但是就算不同的群体实际上也有大致上相同的心理特征,抓住他们的心理特点对设计活动的进行能起到积极的作用。古斯塔夫?勒庞著的《乌合之众—大众心理研究》一书通过对群体的心理特征的研究,于该书中总结了能影响群体的几种方式,结合设计专业和笔者的个人心得归结如下:1.词语的重新定义2.断言、重复和传染。3.想象力1.词语词语的含义并不是一成不变的,相反地它的意义是随着不同时代不同的社会不同的阶层而不停地变化着。设计,同样在不同人群中有着不同的定义和地位。能受益于设计的人群:能够受惠于设计的人,或许会认为设计是解决生活问题的活动,解决人们生活需求的工作。本应却无法受益于设计的人群:在一些生活水平不高的地区,设计似乎就成了根本没办法理解的事情。他们不知道设计为何物,他们是需要通过设计去改变生活的,但却因为缺少对好的设计产品的接触而认为自己不需要。有些时候设计甚至会给人一种高高在上的感觉,似乎不是一般人能够获得的东西。某些情况下,从“设计”加上“师”以后,这种状况就更加容易看到。2010年第六次全国人口普查主要数据公报:居住在城镇的人口为665575306人,占49.68%;居住在乡村的人口为674149546人,占50.32%。其中50.32%的居住在乡村的人口,笔者认为这就是没能受惠于设计的人群。他们更应该得到来自设计的力量,即便是从商业角度出发,这类人群是值得关注的。但在我国的设计现状看,人们并没有给予他们足够的关注。49.68%居住在城镇的人口,笔者认为是一般能享受到设计的人群。可能这样的分类并不合理,但笔者认为这在一定程度上能代表着这个问题。在我国,能受惠于设计的人群和本应却无法受惠于设计的人群在设计中人口所占比例和受到的关注程度,笔者用类似于维克多·巴巴纳克关于设计问题的三角形来表达:如果我们针对那部分同样巨大却未被开发的市场,对他们做出符合他们的关于设计的含义。设计的含义或许就能回归到更真实的状态,笔者认为其含义是为大部分创造便利的生活环境。当然,改变词语的含义去影响人群并不现定于“设计”一词。2.断言、重复和传染做出简洁有力的断言,不理睬任何推理和证据,是让某种观念进入群众头脑最可靠的办法之一。一个断言越是简单明了,证据和证明看上去越贫乏,它就越有威力。显然以这种方法去影响群体的心理在今天已经被运用得比较成熟了,它在今天的形式大概就是广告一类的宣传手段。因为《乌合之众—大众心理学研究》写于1895年,有些观念已经是过时,但在当时已经存在的思想于今天也同样存在,证明了断言的重要性。但是断言是远远不足以影响群体,断言在最后是以不断重复的方式在人们的脑中生根的。如同给予目标群体的一种暗示,然后通过暗示诱导他们去购买其产品。例如我们经常听到的欧莱雅广告台词:“你值得拥有”,如此简单易懂的五个字却让很多即使对这个品牌的产品不感兴趣的人都能记住。像这种倾向于异常肯定的,不退步的和言简意赅的形式,能产生最有成效的影响。久而久之,即便最初对该产品没兴趣的人,也会因为其持续简单的广告语而产生想要一试的冲动。如果一个断言得到了有效的重复,在这种重复中再也不存在异议,就像在一些著名的金融项目中,富豪足以收买所有参与者一样,此时就会形成所谓的流行意见,强大的传染过程于此启动。[2]我们通常会把自己使用过后认为不错的产品推荐给身边的朋友或亲人。人们受到这种暗示很可能会去购买这种产品。因为人们对产品各项性能都处于未知的情况下,这样正面或者负面的评价是最有影响的,它们直接影响着消费者的决策行为。为了达到好的销量,在电子交易的评价系统里甚至出现专业为产品写正面评论的职业。在这里要强调的传染作为一种方式也能使设计的产品很好地触及更大的人群。但持续的传染过程,是需要设计师的优秀设计。3.想象力人的想象力也能作为一种方式去左右自身的行为。当想象发生于我们脑海中时,那些被我们想象出来的事物就会在我们脑中产生画面。我们很多时候都希望被想象为美好的事物在现实中也能得到实现,于是我们产生了要实现它的欲望。所以现在很多对产品的宣传手段不是给予生硬的产品解说,跟多地是对其赋予一定的故事情节。从而达到引起群众的想象力的目标,这也是一种影响群体的手段。设计的对象—习惯?面对着群体的需求,设计师有各种奇思妙想去满足不同的市场需求。我们会先明确其需求然后为其展开相应的设计活动。可能会在原有的习惯上增加需要的功能或者是改变其造型等。如果都是以这种单一方式去设计,这样的设计活动似乎显得有点被动,因为总是由市场的需求去设计产品。但是习惯又不能作为阻碍设计创新的问题,因为有些习惯是人本身就带有的。笔者认为,习惯就像世上存在的事物一样,总是以对称的方式出现的,习惯有它的另一半。1.不可忽视的习惯习惯是人们在既定情境下的固定反应;有些习惯是人类先天具有的,或者说是人类在漫长的进化过程中逐渐形成,固定下来,并内化在神经系统中,这些带有先天倾向的习惯被称之为“本能”;而更多的习惯是一种对外界刺激熟悉化的过程,即人们不断接受同样的刺激和信息,做出类似的反应。[3]我们在五感—味觉、视觉、听觉、嗅觉和触觉上的习惯问题,对产品的设计是有一定程度的影响的。比如在视觉上的习惯,塑料作为一种新的材料在当时的使用并不都像我们今天这样的。它会被生产成仿木纹的或者其它质感的样式,这样做是因为套考虑人们的习惯问题。对于一种不被习惯使用的材料,如果要尽可能快地投入使用,能用的方法之一就是让它看起来像是平常习惯上使用的材料。在视觉上的处理亦如此,如苹果公司的iPhone手机1-6代的演变,每一次推出新一款的机型都与前一款不会有太大的区别,但是内部的硬件或软件都有相应程度的升级。笔者认为这是一种理智的升级,尽管每一次的推新都因外形没太大的改变会遭到来自消费者一定程度的批评。但如果将其特有的产品特点突兀地做很大的改变,笔者相信收到的批评会更大。因为来自品牌的力量会让那些批评它的人照样消费它。在设计上,需要考虑到用户的习惯的延续性,同时也需要考虑自身的品牌价值。2.可忽视的习惯我们在设计产品的时候需要考虑人们的习惯,从而提高用户对产品的满意度。然而习惯又是创造的对立,它阻碍创造力的发展。如果设计师本身受限于习惯势力的支配,而总沿着面的惯性进行设计,那就违背了设计的本质—一种创造性的活动。[3]由于习惯的影响,我们很多时候都以为这就够了。我们很容易被习惯所蒙蔽,认为这就已经是最好的。但其实如果对习惯加以思考就能发现每一件事物都有更多的可能性。如图一的设计,名为“45度门塔扣(DoorCatch)是突破了习惯的设计。这款门塔扣铰链部位是45度设计,在重力的作用下,如图的摆放不易让使用的人割伤。类似于这样的设计可能需要设计师有足够的细心和人文关怀的感情投入。结语设计似乎是简单的创造活动,但是也涉及了许多学科的知识。通过对人们的各种行为和心理活动的了解能让我们更好地创造设计的价值。对各种学科适当程度的了解也是同样重要,这样就能让设计师不局限于自己所了解的范围内,从而更好地发挥创造性。不同的群体作为设计产品投放对象,对其心理上的关注是应该的。他们就像一个个等待被解开的谜团,设计师参与其中并为其创造事物。设计师本身也应该对自身的设计方法有适当的总结和探究。设计不是由设计师单独完成的,只有把对象也真实地放入到这个过程中考虑,设计出来的产品才能有其应有的存在方式。《乌合之众—大众心理学研究》一书对群众心理特征和影响群众的手段论述,除了让笔者从另一个角度看设计以外,最为深刻的就是让笔者了解到设计所涉及到的面实在很广。望日后不断的实践中能得到更深入的了解!(作者单位:广东工业大学)
《乌合之众—大众心理研究》中的设计心理学
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