本文译自「medium」,文章讲述如何通过合理的UX设计,使用户更能享受学习。
我们有一款移动 app,叫 「Primer」, 帮助人们在至少5分钟之内学会数字营销概念。
UX 是这项使命的最核心所在。学习本身这件事就是一件有门槛的事:你需要知道你要学什么,在哪学,怎样学,然后就是需要多少时间、钱和精力去学。
为了解决这个难题,我们考虑了在 app 里用户常用的几个区块:仪表盘(Dashboard)、个人课程和每节课的活动。
1. Dashboard
Dashboard 是很重要的,因为这是人们第一次登陆 app 就能看到的界面。我们有许多想法,绘制过不同的dashboards:课程打包,让用户从3个随机的课程里挑选,给相关课程主题的活动定位等等。
很明显,我们需要一个指导原则,因此,我们试图站在用户的角度想问题。我们假想用户来到我们的app,有一下3种情形:
- 被动:他们会随意浏览。
- 好奇:他们会想学点东西,但不知道从何开始。
- 活跃:他们会想到很多个他们想要学的。
对于被动的那群用户,我们设置了一个有特色的部分,里面包含了被其他人推荐过的5个课程。
同时,我们给好奇心强的用户一些主题,让他们更容易找到自己想要的课程。
对于活跃的用户,我们设计了「队列」。用户可以组合他们的项目,随意增加和删除课程。
2. 课程
这款app的下一个元素就是课程本身。用户可以在任何时间地点,玩这款app.
但是,学习是需要投入的,我们不能让用户无意的扫过一些内容。
我们设计了一个方案叫“节奏学习”。每节课程的元素——滑动、卡片和解释——都被设计成有节奏的指导用户了解完内容。
滑动的手势,可以给用户一完成的感觉。一个充满信息的文档给人窒息的感觉,但一个由分离的卡片组成的课程,会让人感到可控。一堆卡片由3到7张组成,一旦划走最后的卡片,另一堆卡片又进入视野了。
3. 活动
我们UX设计的最后一部分是活动。在不同的时段,会出现3种不同的交互:每节课的开头;课中出现的活动;课程最后出现的活动。
每节课开头的活动,是想让用户与该课程的概念立即有互动。这个Where’s Waldo-style 的活动说明了搜索结果靠近前排的价值。
在课程快进行到一半的时候,课中的活动出现了。例如,当解释移动交互时,我们问使用者,在发送移动通知时带上屏蔽提示,是个好方案吗。
最后一部分,让用户把知识应用到自己的事情上。这使课程更加个性化和行动导向。我们UX设计的目标是使学习更加享受。
本文译自「medium」https://medium.com/google-design/designing-a-ux-for-learning-ebed4fa0a798#.cqoq3rmzx