作者:陈仲锴,班级:工设1602,课程:交互设计方法研究,指导:余永海。
选题围绕人们日常生活中做饭的问题,也针对像菜谱大全,豆果美食,下厨房等菜谱app,展开的用户体验分析和交互设计创新。该选题也可以用,“我是掌厨”、“厨师菜单”等名字。该选题的目标用户为以本人为核心的一群人。
一、选题介绍和基本分析
从菜谱大全,豆果美食,下厨房美食模块来看,这些app是教人们如何做自己想吃的美食的,让没有做饭经验的人们也能够凭借自己的能力做出美食,不用到外面的餐馆吃,也能够自己做出来,无论自己想吃什么菜,都可以凭借自己的双手做出来。
App出现前,人们的常见活动情境?
在该类App出现前,人们的活动情景主要有以下几点:遇上自己想吃的但是不会做的饭菜,只能点外卖或者到外面的餐馆里吃,向餐馆的服务员询问,但也只能听个大概,详细的技巧还是学不会,又或者去询问自己的父母,但他们也是凭借自己的经验告诉你,也不能说还是完全会,最后是自己琢磨,通过很多次的失败再改进,最终成功。本质上,
人们想要获得什么情感体验?
透过现象看本质,人们日常的一些做饭体验,首先最期望获得的肯定是成就体验,然后是社交体验,之后是审美体验,兴趣,好奇等体验。成就体验:就是很多情况下,我们这个菜做出来了,但是我们确忽略的评判标准的判定,单单只是按照上面讲的做出来了,但是味道对不对那,我们自己也不清楚,只是如果自己感觉好吃那就ok了,我们缺少了一个标准,审美体验、兴趣和好奇体验的问题:如我们从菜谱app上学完了如何去做这道菜,当我们把菜做出来的时候,本来是一件很有成就感的事情,但是由于我们并不知道标准,或者说没有一个比较,无论是色泽还是味道,都没有一个对比,导致之后的这种成就感变得荡然无存了,结果最后自己什么也没有得到。
活动定义:菜谱App
菜谱app可以是我们的指导老师,或者是美食朋友圈,或者是美食栏目。指导老师:从零基础开始教我,一步步教导,想要注意哪里,最终完成从无到有,从不会到会的过程。美食朋友圈:让我们可以足不出户,就可以看到别人做的美食,看大厨们的成果,并且可以发表自己的评论写出自己的疑问还有心得,相互交流共同学习。美食栏目:每日给我推荐一些别人经常做的或者是别人觉得在家做比较简单好吃的菜,不再让我每日迷茫,到底要做什么样的菜。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 现有App方案的活动情境。
从菜谱app应用来看,主要的活动情境有:
(1)做饭情景:到了饭点,自己做饭,但是不知道这些食材怎么做会比较好吃,或者说该如何做,打开菜谱app学习一下。发生率高,重要。情感体验:满足感,以及兴趣体验,成就感。
(2)查阅情景:打开菜谱app,寻找自己想吃的菜,寻找适合自己,或者说力所能及的做法。发生频率高,重要。情感体验:好奇感,审美体验有,但是很少,无成就感
(3)交流情境:看到好的菜品,或者是之前自己做过的菜品,看到别人做,点个赞或者评论几句,。频率一般,重要。情感体验:社交体验,成就感,自我满足感有。
2. 逐类分析情感体验。
(1)学习体验:发生频率非常搞
菜谱app本来就是一个学习的app,主要是让用户学习一些在外面,饭店里才能吃到的菜,或者是让客户把一些家常菜能够做的更好,方便用户去学习。
但是由于菜谱app上的菜谱经常是长久不更新,有些做法可能已经不如现在的了,或者说是过时了,那么用户学习起来的意义也就不大了,学习的体验也就随之下降
(2)成就体验:发生怕频率非常高
人们在菜谱app上学习做菜,品尝自己做菜之后的味道,已达到自己内心当中的成就感,也可以去评论别人的菜,与自己的相对比,以此来获得成就感。
但是由于人流量比较少,导致成就体验不足。且菜皮app没有针对好的菜谱设立奖惩,仅靠他人评价。导致成就感不断下降,评论也越来越少。
(3)兴趣体验:发生频率高
一开始,有些人们是是对自己做菜感兴趣的,自己很喜欢做菜,喜欢自己做出的美食而去下载菜谱app。
但其更新速度慢,导致菜品一直不更新,做法也逐渐不适合现在人们的生活,使用的人们开始i变少。
(4)生存体验:发生频率较高
人们每天必须吃饭的,有时会碰上纯粹的饥饿感,想吃饭,而且很强烈,必须得去厨房做饭,以满足自己饥饿的负面感。
(4)自我体验:发生频率一般。
在自己的菜品发布后,得到人们的评价,点赞以及评论后,得到自我满足感。
最大的问题是人流量问题,自己的菜品发布很少有人会评论,而且很难评论出有用的东西,或者说是你想要的东西,很多事垃圾信息,导致自我体验逐渐下降。
(5)审美体验:有,但是发生频率低
对于自己的菜品吗,可以欣赏,有一些审美体验。
(6)依恋体验:几乎没有。
(7)道德体验:发生评率低
在评论别人的菜品时,发表中肯的评论,有一些道德体验。
(8)影响力体验:几乎没有。
(9)理智体验:几乎没有。
3. 提出体验的创新目标。
(1)社交体验:在菜品的下面进行评论,是个社交活动,必然主要考虑社交体验,亲和、归属等情感体验,通过平日交流菜品新的来获得。
(2)审美和好奇体验:吃饭除了吃饱消除饥饿感外,审美体验是我们热爱美食的原因,包括色香味、手艺、文化等等,都是值得审美的元素。
(3)猎奇体验:无论谁,对新鲜事物都存在好奇。设计专业人群出于工作需要而好奇。普通人群因为对生活的要求而好奇。提升好奇感才能增加人流量。
(4)自我体验:无论是谁,都需要自我满足感的提升。自己做的菜品希望能够得到别人的认可,例如比赛,自己爹菜品在比赛中获奖。在提升成就体验的同时提升自我体验。通过比赛等各种渠道获得。
三、寻找思路:选题活动的分析
菜谱app属于吃和学的活动,活动也可以多种多样,比如聚餐、美食节目,菜品比赛,现场、视频教学等等。。。以下主要是通过聚餐,比赛,视频教学,美食栏目一系列活动进行分析,分析动机和情感体验。
1、活动分析:动机和体验
(1)聚餐:中国人会有一种传统,将自己的好朋友或者是亲人约到家里来吃饭,增进感情。动机:交流感情,分享自己的感情,交朋友。期望:加深友谊,增加情感,包括友情还有亲情。
(2)美食节目:推荐或者是报道一些隐藏的美食,探秘一些饭店等等,宣传一些美食文化,一些地方的贴别美食。动机:更深刻的去了解美食,不单单是做法,更多的是文化。期望:满足自己的好奇,增强自己对美食的认识
(3)菜品比赛:在一些大型城市,定期举行一些比赛,定好主题。动机:让来自各地喜欢美食,热爱美食的人,展现自己的风采。期望:人们通过美食比赛,彼此学习,相互提高,增强自己对美食的理解
(4)视频教学:讲一些大厨的做菜过程,录制成视频,后期加以简述,发表在app上,作为教学视频。动机:让人们更好的可以去学习,及时在家里,也能做出在饭店里的菜品。期望:人们通过这样的方式,加强自己的社交体验,加深对美食的交流跟学习。
2、初步确定活动目标和体验目标
1、聚餐活动:体验目标为亲和、归属等交往体验
2、美食栏目:体验目标为兴趣体验
3、菜品比赛:体验目标为成就感体验,自豪体验
4、视频教学:体验目标为学习体验
四、体验创新:新App的功能设想
针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。
(一)、聚餐活动
聚餐活动的体验目标是亲和、归属等交往体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。
1、社交体验
(1)习惯的生活情境:将自己的亲朋好友聚集在一起,大家一起续续旧,展露自己的厨艺。分析:由于家里的功能以及设施是有限的,亲朋好友人数多了,厨房是进不去的,相当于只有你自己在做,这个过程是缺乏交流的,厨房只有你一个人在忙,其他人可能在谈论别的事情,这个在做菜过程中社交体验严重缺乏。具体功能设想:可以推荐一些有分类的聚会场地,比如拥有大型厨房的轰趴场地,厨房设备完全,大家可以一同在厨房里交流,做饭,增加社交体验。
(二)、美食栏目活动
美食栏目活动体验目标是学习体验、兴趣体验,下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。
1、兴趣体验
(1)习惯的生活情境:看美食类文章,节目,甚至时直播,享受这种吃美食的感觉。分析:人生下来会对未知的东西产生兴趣,当你看到别人再吃一种你不知道或者你没吃过的美食时,心里会产生向往,想去吃,迫切的想要知道。具体功能实现:专门分享一些吃货新的,哪里的吃的怎么样,到底时什么味道,为什么会如此好吃。
(三)、菜品比赛活动
菜品比赛活动体验目标是成就感、自豪感体验下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。
1、成就感、自豪感体验
(1)习惯的生活情境:同学、亲朋好友聚餐,进行一个小型的厨艺比赛。分析:人们在做一些事情的时候,希望得到一些认可,或者一些证明,能证明自己是优秀的,哪怕是一些小的奖项,都是一个证明自己的机会。具体功能实现:自行举办或者可以推荐一些大小型的厨艺比赛,把内容介绍详细,主题是什么,参赛奖品是什么。
(四)、视频学习活动
视频学习活动体验目标是学习体验下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。
1、学习体验
(1)习惯的生活情境:看一些美食教学节目,并且学习。分析:学习是人们生活当中必不可少的一部分,我们无时无刻不在学习,来充实自己,我们通过学习这种方式,让自己在某个方面或者某个领域变得更加优秀。在具体功能设想:详细介绍一些美食教学节目,具体功能实现:到时家常菜美食川菜时粤菜等等,分好类,方便用户学习
(五)总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标
1、App名称:All Delicacy 概念解释:以美食为核心,面向所有的美食爱好者
2、用户角色卡片:喜欢美食的一些用户情感体验目标:社交体验、成就体验、学习体验、好奇体验
3、功能模块1:聚会模块。设计目标:推荐适合做菜的好场所,方便大家交流美食。增加社交体验
4、功能模块2:美食栏目模块,设计目标:为用户提供各式各样的不同地方的美食分享,与世界各地的吃货一起分享自己的吃货经历。增加好奇体验。
5、功能模块3:比赛模块,设计目标:为用户提供一个可以证明自己,大显身手的舞台,用自己的厨艺证明自己。增加成就感体验
6、功能模块4:学习模块,设计目标:为用户提供一些学习做菜的视频,让用户更方便地学习,在家也能做出美味佳肴。增加学习
五、情境故事:功能模块的交互设计
围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。
(一)聚会模块
(1)选择聚会地点流程:打开App。在首页上寻找到聚会模块,会出现各种推荐聚会的地点,例如朋友小聚,大行生日会等等,根据自己的需求进行游览。
文字交互流程和对象:App打开>美食app首页,多个模块;浏览并点击某模块>选择模式>某聚会场地内容,聚会场地内容(网友评价,点赞数),适合什么情况去,优势在哪里。>选择是否预定。预定结束;>等待服务通过>通过成功,预定结束
(二)美食栏目模块
(1)查阅美食栏目流程:打开App。在首页上寻找到美食栏目模块,世界各地的名吃,以及吃货们的评价,全方位综合性评价。
(2)查阅美食栏目流程:App打开>美食app首页,多个模块;浏览并点击某模块>选择模式>美食栏目模块主页,(某某地区的美食,历史,价格吃货的评价等等),点击评价或不评价>游览完毕,回到主页。
(三)比赛模块
(1)查阅比赛流程:打开App。在首页上寻找到比赛模块,会出现大大小小的比赛项目,里面有详细信息,例如主题,菜系,举办地点,参赛要求。
文字交互流程和对象:App打开>美食app首页,多个模块;浏览并点击某模块>选择模式>美食比赛模块,比赛内容(比赛场地,比赛主题,比赛菜系,参赛要求等等)>是否选择报名>填写选手信息表>报名成功,返回主页
(四)视频学习模块
1)查阅教学视频流程:打开App。在首页上寻找到视频学习模块,会出现许许多多的菜品教学视频根据上栏也可选择各种菜系,进入后可以再详细选择,也可以直接输入菜名进行查找学习
文字交互流程和对象:App打开>美食app首页,多个模块;浏览并点击某模块>选择模块>视频学习模块,视频内容(菜系,如何做,一些细节提示,视频链接)>评价>学习完毕,返回主页
六、原型设计
(一)板块规划:
请用文字图表来表达下列功能结构:
1、首页:聚餐模块、美食栏目模块、比赛模块、视频学习模块、我的
2、聚餐模块:聚餐地点选择,详细分类
3、美食栏目模块:世界各地名吃,详细相关查找
4、比赛模块:各类比赛,菜系,参赛要求说明
5、视频学习模块:视频筛选、视频的菜系分类
6、我的:我自己的收藏,喜欢
(二)主要流程
聚餐模块
美食栏目模块
比赛模块
视频学习模块
七、界面设计和总结
1、界面设计
2、感悟
上过这么课程,主要的收获应该是懂得了该如何去思考或者说去创新一个新的需求,我该从什么角度去思考,这个东西会不会得到用户的认可,如果去看待我思考出来的这个东西是否具有完整性,以及在未来的实用过程中,我该如何去应用,总之,感觉自己还有很多不足,学到的东西想之后用于实践,还需要一定的时间跟学习,同时还需要实践。