在这之后再来考虑一下TA的故事
光卡的名字如果能够带有某种暗示意味大概能够起到十分有趣的效果
夜里的猫都是黑色的(看上去毛茸茸,白色的家伙)
有趣的事儿都在睡着的时候溜走了(面对困倦的方式)
蓝色的大海里游荡着一只忧郁的鱼(blue sea, blue fish)
镜子里的东西都是颠倒的(很容易就看出破绽)
优雅的折叠方式
有失风度的聚会
这个房间没有上锁(出不去有其他的原因)
急匆匆与慌慌忙忙(慢一拍便能找到突破口)
名不副实的绿色食品
每一刻都太迟了
请换B面继续播放
谁都喜欢晶莹透亮的东西
光太亮闪到了眼镜
成为其中一员的好处
猫的忠诚
梦的碎片以及碎片的梦
剪刀、石头、小甜饼
这是什么鬼
关于翻车鱼翻掉的是哪种车的理论研究
你好,再见,读档,死机
坏档之后的数据清理
比黑暗更加深邃
星尘,小镇的梦
只是零碎的想了一下,大概意识里面还是有一些先后顺序的规律
在TA的设定中,有个基础的问题,就是敌兵的形象。
目前已经确立了有两种敌兵
一种是活化的日常物件(广义上的,比如奔走的自动售货机,会打转的削笔刀,看上去义愤填膺的橘子)
一种是长的像是碎片,实际也是碎片,击退后会掉落碎片(这种说法真绕口)的碎片型敌人
后者应该是关卡冒险中大多数敌人的样子,在某些情况下,它们之间还会进行一些组合
还有一种就是人型的敌人,比如作为TA最终(表)敌人的Odegra
在关卡冒险过程中,找回市民记忆的时候,大概也会遇到一些由记忆碎片具化人型的敌人作为关底boss出现,(和市民区分开来,因为只是很短小的记忆片段,大概会通体发白(或者发黑),有一定的市民特征)击倒后会就出市民,解锁TC。
稍微考虑一下关卡的模式,整体采用的是横版动作平台作为基底,并根据关卡自身情况又一些调整。比如说一些关卡并没有敌人,而是要通过观察找到通过特定的路线突破(没有上锁的房间) 有些关卡是要收集道具(什么鬼关卡) 在某些关卡则是要可以承受伤害(成为其中一员)才能通过。
至于跑酷大概可以算到MINIGAME里面,井里面的是水果就下一百层也是属于这一类
(不太清楚复合类型的关卡在GM中要如何操作)