——来自于一场“荆轲”和“李白”引发的“血案”。
早上翻《光明日报》时,突然看到一篇批判《王者荣耀》的报道,文章直击观点“荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客!小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?游戏从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。”
其实,我并不是最早玩《王者荣耀》的那批人,一开始真的很不能接受里面这些英雄角色的设定,因为与史实或者传说相差太多。可是,抵不住全民风暴啊,周围的朋友们几乎全部都在玩,而且这款游戏与《英雄联盟》极其相似,于是我也入坑了。
据相关数据显示,《王者荣耀》的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。我曾亲眼看过一个女生开着流量边吃饭边玩,简直就是“千里越塔送人头”,我站在旁边忍不住翻白眼,就差没冲上去一把抢过手机:“泥奏凯,不要坑队友,我来!”
身边的朋友都知道,我喜欢戏称《王者荣耀》为“亡者农药”,此处容许我仰天大笑一声,虽然我喜欢玩这个游戏,但是真的不能偏袒它,有问题就是有问题,凡是有值得思考的地方都是好的。
出发点没问题,但是内容空心化严重。
《王者荣耀》设计者的出发点是好的,在设计英雄角色、赋予名称时,其实很走心,统一采用中国文学史上的人名,让人一看一听就觉得很有内涵,人物形象也很美很生动,但其中存在最大的问题就是,你不能胡乱搭配角色的名字和定位吧。
这些英雄角色在游戏中穿越时空,一起“混战”,所有人物按游戏的角色设定取了一个名字,深究起来却与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。但就这一点,个人认为《英雄联盟》就做得很出色。
在《英雄联盟》中,设计者不使用这些已出现过的名字和背景故事,我们所知道的“召唤师峡谷”等名词都是这个游戏中专有的虚化的套路,没有确切的说法能证明一切虚化的都是虚假的,这种虚化的本质是真实。我想这也是为什么《英雄联盟》这款网游的生命力这么持久,能衍生出像《超神学院》这样的文化产品。比较之下,才能相形见绌。
用户体验很强大,但是管理缺乏精细化。
手游对玩家的影响力高于网游,一方面手游的进入门槛更低,小到小学生、大到老年人,只要身边有手机、有网就能玩,但网游对于网络速度的要求还是挺高的;另一方面,一把手游的时间比较短,玩得快10来分钟,一把网游至少得20分钟,这就是手游的用户比网游多的两个主要原因,因此带来的影响力也更强。
有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论这样说:“游戏从另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”我说你们还真是低估了文化产品的渗透力,想想美国对世界文化植入的“三片”,薯片、影片、芯片,哪一个不是产生了巨大的影响力。
历史是严肃的,对于历史我们应该有底线和规则。自古以来,史官都是以刚正不阿、秉笔直书的形象出现在我们眼前,可见无论我们怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真实面貌,都不能改变历史发展已经作出来的结论,不能让价值发生倾斜以至于崩塌。
对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
游戏不仅是赚钱的一种手段,游戏设计也需要“走点心”。
游戏不只是游戏,它也是文化渗透的一个载体,不能排除“万一”。难道真的要等孩子们在课堂上问老师:荆轲不是男的吗?李白不是写诗的吗?到那个时候就晚了,传统文化和历史观只怕已经崩塌的一塌糊涂。
成年人对历史有一定的了解,不太会有历史“错乱”的问题,但青少年历史知识还不丰富,明辨是非的判断力不高,游戏没有底线的把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混淆青少年对历史的正确认知,可谓“误人子弟”。
游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。
我们喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教化的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏在这方面的功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用,游戏才能保持经久不衰的活力。
那么,你是玩“王者荣耀”?还是被“亡者农药”玩呢?
——The End. 一千个读者眼里有一千个哈姆雷特,角度不同,态度不同。万事万物都是“双刃剑”,我喜欢玩游戏,但这并不妨碍我对这些游戏有看法!