让身体如此诚实的不是「农药」,是产品设计中的人性陷阱

大概是很多年了,从来没有这样的状态,一向是游戏渣渣的我开始“沉迷”于这款叫做“农药”的游戏无法自拔。身边更是无数小伙伴为之倾倒,不玩的近乎要脱离群众。不禁要思索:是什么魔怔了人民?于是我在 PMdogs 中请教了众人。今天就来聊聊,有关「王者荣耀」(以下简称“农药”)的产品设计中,那些人性陷阱是如何困住我们的吧。

上瘾症状:赢了还想赢,输了还想赢回来

跟小伙伴讨论,这句话最打中我心:“赢了还想赢,输了还想赢回来”。这不就是赌博心态么?当你有类似的心理时,恭喜你,已经是这款游戏的上瘾用户了。产品设计本身就是对人性和心理的设计,而游戏产品更甚。在腾讯在造势和宣传上就能看懂,农药毕竟是农药,一日上亿的流水就证明了,它早已抓住人心。佛教中早有的人性三毒“贪、嗔、痴”,在这样一款国民游戏中,也被利用的淋漓尽致。

上瘾机制:嘴上说不要,身体最诚实

忍不住上线和买买买

签到是个被滥用的伎俩,为了保证产品日活和某功能的活跃度,它被肆意的用在各种入口,吸收了大量流量不说,带来的效果甚微,抓住的往往是一群产出率极低却对蝇头小利趋之若鹜的用户们。而在农药中,却用得如鱼得水,丝毫不显鸡肋。农药采用的是「登陆即签到」,弹出的活动介绍框内一系列无脑“领取”,就收获不菲。

活跃度机制(每日任务)同样用了「阶梯+任务」的方式,完成某项“活跃任务”除了能获得奖励之外,又能积攒活跃度,而活跃度又能换来更多奖励,循环往复,欲罢不能。

同时关联推荐了每次更新而推出的新角色、新皮肤、营销活动、抽奖和碎片兑换,使得玩家能将前面积累下来的奖励(金币、点券、钻石)换成想要的新鲜内容,再投入到游戏体验中。一个完美的闭环。

此谓人性之“贪”。

忍不住的一局接一局

因为是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)类型的游戏,地图一直是游戏的核心。从传统 PC 游戏移植到手游上,变小的不仅仅是地图和屏幕,还有交互操作和操作的复杂性、灵敏度。围绕地图的变小,其他的功能设计因此而展开。地图的缩小导致团战的频繁,因此快感来得也更频繁;团战多团灭就多,因此结束得也频繁;游戏时长从原有 PC 时代的45分钟到1个小时,变成了15分钟左右一场,那为了延续快感,自然而然就马上再开一局。这种“缩小缩短”也符合了当下移动端使用的碎片化场景,吃饭等菜来一局,等车排队开一局。

再来看“天梯机制”,复刻了Dota 的排行系统之后,询问排位赛的段位成了替代“吃了吗”之后的新的招呼方式。好友间相互比段位,成为最强王者之后接受整个朋友圈的膜拜带来的成就感似乎比玩 Dota 来得更那么爽一些。而玩了排位赛之后,赢了还想赢,输了还想翻盘,结果在黄金和铂金之间上下游走徘徊的好友实在太多了。(甚至让我怀疑是不是腾讯爸爸故意用了某种方式,在匹配过程中计算胜率的制衡,让用户在这一段浮沉,进而产生更高的粘性)而也看到很多好友,在上了铂金之后就只玩匹配赛,或是对上了高段位之后的失败表现的特别易怒,原因都出奇一致:怕掉段位。

这种心态的蔓延,或许是产品设计者不愿看到的吧。

此谓人性之“嗔”。

忍不住的攀比和勾搭

因为有个“好爸爸”,天生就有QQ+微信的用户群导入,加上这两者绑定了近乎所有活跃网民的社交关系链路,所爆发出的能量是可怕的。移动互联网时代,已经没有“在线”“离线”的概念了,而农药的好友列表中,还是能一眼看到好友当前的状态(前提是开放可见),当微信找好友没有回应时,一上农药果然看到这货已开局10分钟。

“抱团开黑体验好;妹纸比例高;玩阴阳师有时候像是在玩单机游戏,很孤单,而农药是午饭后必开黑,这个就不孤单了。”这些言论是我看到的用户群体里的一大代表。

当一款游戏与社交圈子深度结合,攀比心理和竞争心态就凸显出来了,只要看下微信运动的好友排行玩得有多火,就知道产品经理们已攻下了用户心理的又一城。

此谓人性之“痴”。

如何脱瘾:还是放弃吧,少年

以下说的话,纯属猜测,如有雷同,概不负责。

某天我在猜想,既然用户乐此不疲,有没有可能存在一个 AI,通过学习用户的行为和操作,自我学习和模仿,用于训练人机模式下的“电脑”角色,甚至用来匿名匹配至真实对战中。

——换言之,你正在玩的排位赛或匹配赛中,对方玩家并不是真人,而是 AI通过自我学习之后的机器人?

既有真人高手般的走位和操作,又有灵活的既定路线和技能技巧。通过「算法」来“控制”和“陪着”你玩。突然有种被机器操控的恐怖感,在这种情况下,玩家的胜率、活跃和行为,都被「算法」深深的掌控。当你连胜9局时,Ta会让你“不小心”输掉一局,杀杀锐气,也可能助长你的斗志;当你段位和星星掉的太多,Ta 又会在你愤怒的想要卸载时,又让你赢上一局,尝一口甜。通过计算队友的胜率做匹配,以此提升你玩这款游戏的粘性,或更直接地通过“假玩家”陪你玩到嗨,或是玩到吐。

简直细思极恐。

所以,所谓上瘾和戒瘾,或许你都在被掌控当中,谁让我们是人,谁让产品设计者深谙人性呢。


游戏如人生,当玩就玩,当断则断吧。

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