和客户端和机器人通讯使用老的网络的多线程框架。三个半事件从网络发起到工作线程,进入脚本处理后经由工作线程发送。
(实际上网络线程将消息通过nanomsg发送给gameserver,gameserver工作线程脚本lua处理。lua发送通过nanomsg发回给gate的工作线程。gate收到后在通过旧的网络在工作线程直接发送给客户端或者机器人)
为了脚本对应的对象能够快速访问网络,通过id来索引。使用vector高效一些。
不适用对象的依赖是因为引用空间和生存期管理空间不一致,恐怕异常。
比如说脚本保留了socket的引用,但是c++已经删除了。继续直接访问就会crash。
因此是用index通过vector查找来获得socket.还是引擎负责生存期。删除的时候将position缓存,在新的链接过来的时候重新启用id。类似id池。
网络增加和删除链接,管理每个链接对应的索引。因为工作线程需要发送,所以也需要socket,脚本放出id需要快速找到socket使用。
网络管理生存期。网络线程立刻处理自己的消息,并通知工作线程。其中删除工作将在工作线程中进行。多线程之间使用zeromq或者nanomsg通讯,避开lock。