【iOS学习】基于CoreGraphics的3D渲染方案

前言

今年的首要研究对象OpenGL基本研究的差不多了,突发奇想,想用CoreGraphics根据OpenGL的渲染流水线,渲染出3D图形来。折腾了2天,写出了个demo,效果如下。

其实这种通过2D渲染引擎渲染3D的技术方案在Flash时代我就听说了,但是当时对于3D技术不是很了解,并没有做深入研究。

原理

在OpenGL中,每个顶点通过Vertex Shader的处理,被处理成基本的绘制图形,比如三角形,再通过Fragment Shader处理各个像素点的颜色。最终以透视的效果呈现在屏幕上(当然如果你用了正交矩阵就没透视啦)。根据上面的原理,我在渲染方案中定义了两种基本图形,线和多边形。线由2个顶点组成,多边形由3到多个顶点组成。通过MVP矩阵对顶点进行变换,然后用CoreGraphics绘制顶点变换后的图形。上图中的正方体就是由6个四边形组成,锥体则是4个三角形组成。

基本绘制图形

每个基本绘制图形都会实现下面的协议,material是图形的样式,包括颜色,线条粗细等,transform方法用来对组成图形的顶点进行变换,并返回变换后的图形。sortZRef会返回图形在z方向排序的参考值,这个主要用来弥补CoreGraphics中无法进行Depth Test的缺陷。不过目前的参考值计算方案还是有问题的,仅仅是计算了所有顶点变换后z的平均值而已。

publicprotocol HT3DElement {

varmaterial: HT3DMaterial {getset}

func transform(matrix: GLKMatrix4) -> Self

func sortZRef() -> Float

}

下面我们来看看图形-线的实现。

publicvarstartPoint: GLKVector3

publicvarendPoint: GLKVector3

publicvarmaterial: HT3DMaterial

publicfunc transform(matrix: GLKMatrix4) -> HT3DLineElement {

let newStartPoint = matrix * GLKVector4.init(vector3: startPoint, w:1)

let newEndPoint = matrix * GLKVector4.init(vector3: endPoint, w:1)

returnHT3DLineElement.init(startPoint: (newStartPoint / newStartPoint.w).xyz, endPoint:

(newEndPoint

/ newEndPoint.w).xyz, material: material)

}

publicfunc sortZRef() -> Float {

return(startPoint.z + endPoint.z) /2.0

}

在使用矩阵对顶点变换后,要重新把顶点变换到屏幕空间,所以将顶点除以它的w。xyz是自定义的扩展,获取4维向量的前3维。

1(newStartPoint / newStartPoint.w).xyz

sortZRef的实现正如上面所说,求z的平均值。

几何体Geometry

Geometry由一组基本图形组成,比如一个正方体。Geometry提供modelMatrix对这一组基本图形进行变换。它的存在让我们可以为每一组基本图形提供不同的模型变换。同时它也肩负着管理图形材质的任务。可以通过它的setMaterialForElementsInRange方法为每一个基本图形设置不同的样式。

publicvarelements: [HT3DElement]?

publicvarmaterials: [HT3DMaterial] = []

publicvarmodelMatrix: GLKMatrix4 = GLKMatrix4Identity

publicvarmaterial: HT3DMaterial? {

returnmaterials.first

}

publicinit(elements: [HT3DElement], material: HT3DMaterial) {

self.elements = elements

self.materials.append(material)

self.setMaterialForElementsInRange(range: Range.init(uncheckedBounds: (0,

elements.count -1)), materialIndex:0)

}

publicfunc setMaterialForElementsInRange(range: Range, materialIndex: Int) {

iflet material = materials[cycle: materialIndex] {

forindexinrange.lowerBound...range.upperBound {

iflet element = self.elements?[safe: index] {

varele = element

ele.material = material

self.elements?[index] = ele

}

}

}

}

CoreGraphics渲染

为了方便其他渲染器的实现,我定义了渲染器的协议。渲染器的主要功能就是渲染基本图形的集合。

protocol HT3DRenderContext {

func render(elements: [HT3DElement])

}

为了更加方便的调用渲染器代码,为该协议编写了下面的扩展方法。

extension HT3DRenderContext {

publicfunc render(vpMatrix: GLKMatrix4, geometries: [HT3DGeometry]) {

varelements: [HT3DElement] = []

forgeometryingeometries {

let _ = geometry.elements?.map {

elements.append($0.transform(matrix: vpMatrix * geometry.modelMatrix))

}

}

elements.sort { $0.sortZRef() > $1.sortZRef() }

render(elements: elements)

}

}

这样就可以很方便的使用VP(ProjectionMatrix * ViewMatrix)和几何体列表渲染了。在这个方法中,我们将基本图形的顶点使用VP和所属几何体的ModelMatrix进行变换,然后将这些基本图形按照z轴排序,从而模拟DepthTest,最后调用渲染器的渲染方法。这个方法的具体实现取决于你用什么样的渲染器。本文自然采用了CoreGraphics渲染器。渲染器代码在HT3DCGRenderContext.swift中。主要就是线和多边形两种基本图形的渲染,非常简单的代码。

func renderElement(context: CGContext, element: HT3DLineElement) {

context.setStrokeColor(UIColor.fromVec3(glkVector3: element.material.lineColor).cgColor)

context.setLineWidth(element.material.lineWidth)

context.beginPath()

context.move(to: convertCoordFromGLToCG(element.startPoint.cgPoint()))

context.addLine(to: convertCoordFromGLToCG(element.endPoint.cgPoint()))

context.strokePath()

}

func renderElement(context: CGContext, element: HT3DPolygonElement) {

context.setFillColor(UIColor.fromVec3(glkVector3: element.material.diffuse).cgColor)

context.setStrokeColor(UIColor.fromVec3(glkVector3: element.material.lineColor).cgColor)

context.setLineWidth(element.material.lineWidth)

context.beginPath()

element.points.first.map { context.move(to: convertCoordFromGLToCG($0.cgPoint())) }

forindexin1.. CGPoint {

return(from * (1, -1) +1.0) *0.5* (canvasSize.width, canvasSize.height)

}

其中convertCoordFromGLToCG用于将OpenGL坐标转换成CoreGraphics中的坐标,如果你对OpenGL坐标不了解,可以去看我的OpenGL系列教程。

如果你对本文的其他关于OpenGL的概念也不理解,也可以去教程里面找找答案,毕竟本文中很多OpenGL的概念我只是一笔带过。

整合

目前这个方案还只是开始阶段,还有很多优化和不足的地方有待改进。比如使用更加精准的z轴排序算法,提供基本光照模型等等。

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