概述
※初步认识,数值如何规划。
※如何从无到有构建数值。
数值如何规划
※数值的清晰规划离不开模块
※系统是多个模块的组成
举例角色系统所属模块:标准职业模块、装备模块、功法模块
如何设立属性的价值
那么问题来了,我们模块规定好后,如何去制作对应的属性呢?
这时候首先设立一个标准职业,并且建立职业对应的标准属性。
例如我们标准职业属性:
※生命
※攻击
※防御
※命中
※闪避
以上为我们5个标准职业属性,当创建完这个时候,我们要对这几个属性进行一个度量衡,标准版化的概念。
所以我们要做的事情,就是赋予属性价值化能更直观的发现属性之间的差异,方便调整,明晰。
以上设置属性权重比(即价值比),条件以攻击为基础标准值设立:
※生命 : 5点生命 = 1点攻击力
※攻击:基础价值
※防御:2点防御 = 1点攻击力
※命中:2.5点命中 = 1点攻击力
※闪避:2.5点闪避 = 1点攻击力
设立以上价值后,我们可以进行自由的属性分配,并且保持等价关系。
假设如果我们有一件装备价值 = 20点攻击力,那么我不想分配攻击力情况下,我为这件装备赋予100点生命,就等价于20点攻击力了。
模块占比划分
那么属性设立价值比后,我们应该怎么去规划属性培养大方向的数值?
上面我们有一句话:
※系统有多个模块组成。
※数值也是一样原理,多个模块的数值组成最终的数值。
假设我们角色系统由以下模块组成:
※强化模块
※装备模块
※功法模块
通过以上模块划分我们得出了我们的角色属性来源于强化模块、装备模块、功法模块。由这三者组成需要实现的数值,而为了方便扩张我们应该为后续的数值进行一定的余量设计。所以我在模块划分中增加了一个余量模块,从而你会发现数值可以进行75%的扩展,为后续的功能开发、活动提供了扩展数值的保证。
模块属性内部划分
那么在设立大模块数值划分后如何对内部的模块数值进行规划?
假设我从上面模块划分获得最终数值为
※生命 = 100000
※攻击 = 20000
※防御 = 40000
※闪避 = 50000
※命中 = 50000
那么我们的强化模块占其中的10%,那么我们获得这个模块在当前情况下最多可以获得多少属性。
※生命 = 10000
※攻击 = 2000
※防御 = 4000
※闪避 = 5000
※命中 = 5000
以上为我们强化模块最终可获得数值。我们继续为这个强化模块设定条件参数进行进一步的划分。
条件一:我们基础数值占总数值多少占比?
假设我们基础数值占总数的5%,那么我们还有95%余量可以为强化模块的其他条件进行规划。
条件二:我们为强化模块划分为100级?
那么我们扣除其中基础数值5%,即1级的数值,那么剩余95%应该划分给与其他99个等级。
条件三:我们其余99个等级用什么方式瓜分剩下的数值?
这种方式看每个人的设计目的,你可以用均分,用阶梯形式划分即可,只要符合你的设计。
如假设我使用的是均分方式,那么我将95%的数值平均划分到99个等级上,那么每个等级可获得0.96%的百分比属性。
以上为基本数值构建的方式,具体的内容需要根据设计目的进行设定实现.