为Unity3D创建素材(3):预设物体(Prefab)

Unity3D的介绍(2):项目、场景、资源、发布 一文中已经介绍过项目、场景、资源的区别了,在 为Unity3D创建素材(1):图片、着色器、材质球为Unity3D创建素材(2):模型、绑定、动画 两篇中我们了解了如何为Unity3D创建资源。


我们知道,资源和我们用在场景中的game object(游戏物体)还是不一样的,一个fbx文件是一个“资源”,而将拖到场景中就变成了一个“带有各种组件的节点”。在从“资源”到“带组件的节点”的转化过程中我们需要手动做一些设置,一些修改,甚至需要添加一些新的组件以满足我们的需求,或者将多个节点组合成新的游戏物体(比如用多个模型道具组合成一个NPC的家)。

从“资源的重复利用”的角度来看,直接使用素材资源来搭建场景是低效的,更好更高效的方法是重复利用在场景中已经完成了设置、修改、组合等工作的游戏物体。于是Unity3D就开发了Prefab(预设物体)这个功能。


什么是prefab?

Prefab可以被看做是对scene(场景)中game object(游戏物体)的描述文件,可以被储存在Assets文件夹内,以方便在其他scene中重复利用。Prefab实际上并不包含任何模型、贴图等真正的素材文件,只是一个虚拟的“参考”。

我们可以把prefab当做一种特殊的“资源素材”,在场景中引用prefab,相当于按照这个prefab所描述的规范引用其涉及到的“真实素材”。如果我们不小心删除掉了这些“真实素材”,那么prefab就失去了作用。


如何创建prefab?

将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab。

注意,一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需要将多个game objects一起创建成一个prefab,就需要选择或生成一个“根节点”(我们通常会用Create > Create Empty来创建一个空节点来做“根节点”),重命名,复位根节点的transform属性(Reset,再将所有game objects拖到这个根节点上变成它的子物体,最后再将根节点拖到Assets目录下创建prefab。


如何使用Prefab?

要使用Prefab,将其拖到Scene View或者Hierarchy面板即可。

普通的game object在Hierarchy中显示为白色,而与prefab相联的game object在Hierarchy中显示为蓝色。

unity_prefab.png

同时,与prefab相联的game object在Inspector面板中会多出一行关于Prefab的按钮,其中Select可以选择其所对应的prefab资源文件,Revert可以将该game object恢复到原prefab资源文件的样子,Apply可以将在此game object上做的修改应用的prefab资源文件中去(这样场景中其他关联于此prefab资源的game objects就都会自动更新)。

unity_prefab4.png

可以选择菜单GameObject > Break Prefab Instance来断开game object与prefab之间的联接关系。

unity_prefab3.png

从某个角度来看,prefab的使用类似于Flash中的symbol(元件),或者Maya中的instance(参考复制),可以通过修改Prefab来批量修改场景中的游戏物体。但是prefab的使用更灵活,在场景中修改game object不会修改prefab本体(除非点击Apply),但修改prefab本体会即时改变所有相联的game object。

复制game object的时候最好先生成一个prefab,然后再在场景中进行复制,这样复制出来的新game objects也都与prefab相联了。

如果需要在游戏进行中实时创建游戏物体(比如玩家按下“开火”键之后,发射一个导弹物体),最方便的办法也是调用预先制作好的prefab资源,而不是把游戏物体预先放在场景里隐藏起来,需要的时候再显示。


做一个有操守的美术

在团队协作中,通常由美术负责资源素材的创作,然后打包发送给关卡设计来制作关卡。一个有操守的美术会把所有的模型、动画都在场景中配置好,然后生成可以直接拖用的prefabs,并且用命名标准的文件夹分类放好,再导出给关卡设计,而不是直接发送一堆.fbx文件(甚至是.mb文件)和.psd文件(甚至是.sai文件)给对方。


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