微信读书的体验创新
作者:俞逸凡,班级:工设1602班,课程:界面设计方法,指导:余永海。
选题围绕人们的阅读问题,也是针对“微信读书"这款阅读App的体验问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。该选题的目标用户为以阅读爱好者为核心的一群人。
一、选题介绍和基本分析
学习最好的办法是实践,其次是讨论,再其次是阅读。从阅读模块的角度来看,微信读书满足了人们随时随地利用碎片化时间进行阅读。从讨论模块的角度来看,引入关系链,相当于异步交流,建立了“阅读+交流”的新型电子书阅读模式。由此可见,微信读书是与传统软件思路不同的读书社区。然而,微信读书的排行榜功能,只是简单粗暴的对阅读时间进行对比,让排行榜失去了意义,用户无法从中获得良好的情感体验。在一个阅读社交圈里,或者说是熟人阅读圈子中,我更希望通过好友的读物去深入了解他的想法或是需求,了解他的品味、眼界的广度和思维的深度。其次,单纯靠想法产出的社交是很低频的,这很大程度上会降低用户黏度。微信将社交放在一个重要的地位,却做的很弱化,还是没有摆脱一个卖电子书、读电子书的地方。
App出现前,人们的常见活动情境?
在微信读书出现前,人们的读书活动的情境有这样一些:
读物选择:身边的人(老师、同学、朋友)推荐了读物,参加的读书群体推荐了某本书籍,某本书籍大火或自己喜欢的作家出了新书,在书店闲逛时无意翻阅到喜欢的书,豆瓣书评或者阅读书单;
书籍阅读:线上或线下购买实体书,图书馆借书,kindle或者其他移动端上下载电子书,电台听书;
交流讨论:线下书友举办活动一起讨论交流分享想法,在聊天群、论坛、知乎、豆瓣等平台进行分享讨论,和朋友进行分享交流,线上或线下写文章投稿……
人们先获取某本书的相关消息,而后选择是否进行阅读,阅读完后再到相关圈子里进行交流讨论。
本质上,人们想要获得什么情感体验?
透过现象看本质,人们的阅读讨论活动,首先最期望获得的是兴趣体验,然后是归属体验,还有影响力、理智等体验。
兴趣体验:人们阅读交流是为了通过书或者交流去认识或者探索外界事物,实现自我提升 ,这一过程很大程度上是由读者的热情和兴趣去推动的。想要引起读者的兴趣,首先要有丰富的表达手段与渠道,使读者产生阅读兴趣或融入某个群体。我们需要一个阅读顾问,来解决“读什么”“和谁读”的问题。
归属体验:进入同一阅读群体的人,与群体其他成员有情感上的共鸣,会对这个群体产生一种群体归属感;其次,群体中有着相同的阅读兴趣和认知,会产生一种群体认同感;在阅读群体中交流讨论自己的想法或者观点,当自己被认同时,个人会变得更有自信和勇气,这是一种群体促进感。然而,微信读书群体内联系并不紧密,归属体验较弱。
影响力体验:人希望通过高质量想法或书评等途径来扩大自己的影响力。然而,微信读书的个人影响力并不大。
理智体验:人对阅读交流活动的收获进行评价时,会产生理智体验。人在阅读交流活动中认识越深刻,求知欲越强,追求真理的兴趣越浓,则理智情感也越深厚。然而,目前微信读书的成就很难被评价,导致理智体验较差。
重新定义:微信读书
微信读书有可能是我的阅读顾问,或者读书圈子,或者读书活动组织者,或者都是。
阅读顾问:通过好友推荐向我推荐读物,让我了解自己社交圈中的人们在看什么书。或者利用算法推荐精准地向我推荐我所喜爱的读物。兴趣体验。
读书圈子:可以在圈子里找到与自己价值观相近的书友作家,书评人,读者,可以相互讨论交流,不单是文字,也可以有图片、音频、视频,丰富表达形式。可以有排行榜,但是是产出(想法或者笔记)的排行榜。成就、兴趣和社交体验(归属、影响力)。
读书活动组织者:提供生动有趣的互动话题,让我参与到各种读书活动(线上or线下)中,认识不同的书友,提高社交频率,增加用户黏度。兴趣、社交体验(亲和)。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 现有App方案的活动情境。
从微信读书来看,主要的活动情境有:
(1)求知情境:想在大段空闲或者一些碎片化的时间读书充实自己,会查看朋友读了什么书,或者查看推荐读物。发生率高,重要。情感体验:有好奇兴趣,审美体验无,成就无。
(2)追书情境:喜爱的作家发表了新书,在书城寻找,然后阅读,发表或看他人的想法,看相关书评。发生频率高,重要。情感体验:满足感较好,好奇感、兴趣感、影响力、成就有,审美体验无。
(3)学习情境:学生在书城查看与自己学习相关的书籍,然后阅读,遇到不懂的问题,直接查询或查看想法。频率不高,重要。情感体验:好奇兴趣感、理智体验感有,成就感无,影响力无。
(4)好奇情境:无聊的时候,上app翻看一些专栏文章。频率不高,重要。情感体验:好奇感有,成就感、影响力无。
2. 逐类分析情感体验。
按照情感体验分类,逐一核对微信读书的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。
(1)生存体验:发生频率高
两种:1、书籍缺乏感:经常存在找不到书的消极的缺乏感,唤醒水平低或高。2、阅读体验:阅读过程中,对书籍排版优劣而产生的情感体验。唤醒高。
(2)好奇体验:发生频率高。
其中积极的好奇感存在,唤醒水平低或高。消极的失望感也存在,唤醒水平低或高。
好奇感只在猎奇情境中发生,通过朋友推荐的可靠性好,发生频率低。其它大部分活动情境中是没有新奇感的,倒反存在消极的失望。
(3)兴趣体验:发生频率高。
其中积极的喜欢感存在,唤醒水平低。消极的厌烦感也存在,唤醒水平高。
会对自己认可的书、好友或书评产生兴趣,也会对一些不认同的产生厌烦。
(4)成就体验:发生频率低。
微信读书的排行榜功能,只是简单粗暴的对阅读时间进行对比。唤醒水平低。
(5)影响力体验:发生频率低。
个人的影响力局限于好友和少数陌生人,且只能通过想法传播影响力。唤醒水平低。
(6)依恋体验:几乎没有。
(7)归属体验:几乎没有。
(8)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):几乎没有。
(9)审美体验:几乎没有。
(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):几乎没有。
(11)理智体验:几乎没有。
3. 体验的创新目标。
提出问题,即提出最值得改进的情感体验问题,作为创新目标:
(1)社交体验:人们想进一步获取知识,光靠阅读是不够的,更需要讨论,这是个社交活动,通过社交才能真正的强化用户黏度,因此必然要考虑社交体验,亲和、影响力,归属等情感体验。
(2)自我体验:每完成一本书的阅读,完成一些想法的梳理表达,都有成就感,最好的体验来自受到大家欢迎的成就,如来自好友或陌生人的点赞与评论。自我体验的自豪自信,是我们社交化阅读的内在动力。
三、寻找思路:选题的活动分析
微信阅读属于阅读的活动,具体的活动有很多,比如阅读,学习,听书,与人讨论与书相关的内容,参加读书会,加入读书社团,写书评,等等。以下将从看、学、聊、玩、写四方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。
1、活动分析:动机和体验
(1)读书籍或者文章(看、学):看一些书籍或者专栏作家写的文章,原因很多,这是很常见的活动。动机:可能为了学习到新的知识,可能是为了充实自己,也可能只是为了打发时间。期望:主要有好奇体验,审美体验。
(2)与人讨论与书相关的内容(聊):与朋友或者陌生人讨论书,原因可能是探究知识,交流感情,甚至没有原因。动机:讨论学习、交流感情。期望:理智体验,亲和等社交体验。
(3)参加读书社团(玩、学):人们喜欢有个小圈子,在小圈子里人们有良好的归属体验感。动机:讨论学习、交流感情。期望:成就体验,影响力体验,归属体验等。
(4)撰写书评(写):看到一本好书以后,想要记录并分享自己的看法,不常见但很重要。动机:记录读书所得,获得他人的认同。期望:影响力体验等。
(5)参加读书活动(玩):线下的交流会、动机:记录读书所得,获得他人的认同。期望:影响力体验等。
2、初步确定活动目标和体验目标
经过对阅读的活动分析,微信阅读APP活动中值得创新的主要活动为:
1、读书(学、看)活动,体验目标为审美体验、好奇体验等。
2、书圈(玩、聊)活动,体验目标为亲和、归属等社交体验。
3、书评(写)活动,体验目标为成就体验、影响力体验等。
四、体验创新:新App的功能设想
针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。
(一)读书(学、看)活动
读书活动的体验目标为审美体验、好奇体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。
1、审美体验
由于审美体验的情境创新模式还没有研究完成,因此这里继续沿用从习惯的生活情境中寻找最佳体验的方法。
(1)常见的生活场景:我书荒了,想找点好书看,于是询问了自己的那群有着相同喜好的书友,希望他能给我些建议和推荐。分析原因:好友推荐是关键,因为他在我的社交圈中,与我的认知水平相近,推荐的读物也与我的喜好相近,兴趣体验肯定不会错。具体功能设想:建立基于好友和历史阅读的算法推荐。
2、好奇体验
好奇体验的情境创新模式中,随机惊喜模式是可行的模式。
(1)随机惊喜模式:每次都能有偶然的活动,活动会推荐不同的书籍,且有一定奖励,给读者以好奇感与期待、惊喜感。常见生活情境:逛书店。我们逛书店时,看看有没有什么和自己口味的书。分析原因:不同种类的书,给人的体验不同,例如哲学和武侠小说。人们没看可能是因为不了解,而不是不喜欢。因此人们希望涉猎别的书籍看看是否和自己的口味。具体功能设想:在发现偶尔推荐某个专题,例如:冒险,哲思等等。
(二)书圈(玩、学)活动
书圈活动的体验目标为兴趣体验,亲和、归属等社交体验。下面一起分析创新的模式和具体功能设想。
1、兴趣体验
好奇体验的情境创新模式中,唤醒情感、发展体验都是可行的模式。
(1)唤醒情感:起因是对事物的好奇探索和成功成就,会产生一些积极的情感体验,如果积极情感积累,会产生自我积极体验,从而形成持久的兴趣情感,兴趣爱好只能源自良好的自我体验;常见生活场景:我表达了对某本书的看法,获得了身边人的一致认可,感到十分开心和自豪。分析:积极良好的情感体验是关键。只有良好的自我体验才能唤醒用户情感。具体功能设想:可以对书友的想法进行点赞、转发、评论、推荐等操作。点赞数多的可以出现在社区的优秀书评中。
(2)体验发展:兴趣会激励驱动更多的关注、获得知识、参与等意志活动,从而取得很多积极体验,并而进一步促进兴趣发展,形成更持久的兴趣爱好。兴趣一旦形成,便很难消亡。常见生活场景:我在读书社团里呆了很久付出了很多,被任命为管理者。从此,我有了责任,生活也忙碌充实了起来,但是也很自豪。分析:进一步增强兴趣是必要的,不一定非要从书中获取,也可以来自书外。具体功能设想:任命有一定成就贡献的成员为管理者。可以参与到读书活动的策划和准备之中。
1、社交体验
由于社交体验的情境创新模式还没有研究完成,因此这里继续沿用从习惯的生活情境中寻找最佳体验的方法。
(1)常见生活情境:交流讨论。一起和朋友聚在一起聊小说,讨论分析故事情节和不同人物,或是分享自己的读书感悟。分析:合适的朋友是关键。与自己认知相匹配的好友才能产生共鸣。同时,表现方式也要多种多样,一张图片的表达能力有时远远高于一段文字。具体功能设想:根据爱好的书籍类型、作者等进行分类,比如哲思圈、散文诗集圈、东野圭吾粉丝圈,等等。人们能在圈中以各种各样的形式交流讨论。同时,也要基于用户以多种多样的表达方式,文字、图片、视频、表情包层出不穷,形式要丰富有趣。
(三)书评(写)活动
书评活动的体验目标为成就体验、影响力体验等。下面一起分析创新的模式和具体功能设想。
1、成就体验
成就体验的情境创新模式中,诱惑入坑模式、成长阶梯模式等都是可行的。
(1)诱惑入坑模式:利用各种办法,“诱导”人们开始执行一些容易完成的任务,只要能开始就好办了。那么如何很轻松就做出成就,就很关键了。常见生活情境:我写了一些书评,内心就会给我一种,我开始学习了的暗示。哪怕没看一会儿,都有一种小有收获的感觉。分析:门槛要低,简简单单的就能完成并获得奖励。具体功能设想:只要简单的书评分享,就可以获得勋章和积累勋章点数等奖励。
(2)成长阶梯模式:根据学习进展,提供与能力相对应的成长阶梯,由易到难提供不同的等级的勋章,逐步提升勋章获得所需能力。这样可以通过成长性的成功感,让人逐步产生自信。提供厨师勋章给予的仪式感,增强自豪感。具体功能设想:设立勋章成长系统,按照书评质量给予初始勋章,由易到难并设立不同等级,如铁质、铜制、银质、金质、大师等。设立特色成就系统,当书评被官方分享的时候,可以获得特殊的称谓或勋章奖励。
2、自我体验
自我体验中,有关自豪体验的创新模式有成功+表扬模式、传播分享模式、成长进步模式、领先他人模式等,都是可行的。
(1)成功+表扬模式:每次书评完成时,如果能获得积极评价,就会产生自豪感。因此,要将书评质量可视化,要有仪式感,要能展示出来,要有表扬,让自己觉得很了不起。常见生活场景:我在完成了一本书的读后感,拿去给老师看,老师看完以后,对我大加赞赏,我也因此信心大增。分析:表扬是关键,要排除差评的影响可能,以正向的数据进行评价。具体功能设想:在点赞数达到一定值的时候,可以获得对应的勋章奖励,可以与成就体验相统一。
(2)传播分享模式:将成就公开传播,被大家看到知道,越来越多的点击、浏览量都会增加你的自豪。具体功能设想:对书评可以点赞,赞数高的书评,将会被官方推荐到每日优秀书评中。让所有用户均可看到。
(四)总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标
1、App名称:微信读书。活动定义:为读书爱好者提供交互互动的场所,既能阅读听书,也能交流讨论,提升对阅读的兴趣。
2、用户角色卡片:
微信读书的人物角色1
一、基本信息
姓名:可乐,年龄:18岁,职业:学生
二、生活现状
性格内敛,不擅长社交。喜欢看书,有时候有空看书却不知道看什么。
三、阅读活动
喜欢看各种书籍,却苦于没人一起讨论,身边看书的朋友不多。很多活动只是当一个旁观者,因为自己很害羞,不善社交,也只能作罢。想看书时,看推荐去找,有时候会找到自己不喜欢的书籍,感觉很失望。
微信读书的人物角色2
一、基本信息
姓名:可口,年龄:28岁,职业:白领
二、生活现状
爱写书评,每次都写在自己的个人本子上。想要分享,却不知道分享到哪里,豆瓣不方便交流,贴吧与自己观点相悖的人很多,自己得不到认可。
三、阅读活动
每次在工作之余看一本书,都会在书上写写画画,看完后进行整理,写出书评,然后就看看豆瓣上的好的书评,每次在下面提出某个观点之后,好久才能等到回复。
情感体验目标:社交体验、自我体验。
3、发现模块设想:有来自好友的推荐或者基于历史阅读的算法推荐,或各种官方的或者是自己社区的阅读推荐。体验目标:提升阅读兴趣、社交体验。
4、成长模块设想:为用户的成长历程做可视化呈现,每天积累的成长值,也有相对应的一步步成长的插画。精美的插画让人赏心悦目的同时,也是成就满满。这些成长值还可以用来兑换各种诸如书籍、公益。感觉自己的成长不但是深层次的内涵提升,也有很多外在的收获。各式各样可以升级的勋章,随着用户的阅读活动的积累,勋章等级也会慢慢上升。体验目标:提升自我、成就体验。
5、社区模块设想:社区就像一个大家庭,有来自不同地域,不同年龄的成员,可以是作家、普通读者、书评人。他们有着相同的爱好,与相近的认知。在这里可以畅所欲言,交流讨论,表达自己,参加各种形式的活动。在这里,我会被认可,会被表扬,会被任命为活动的发起者。体验目标:提升社交、自我体验。
五、情境故事:功能模块的交互设计
围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。
1、发现模块的主要情境
(1)寻找好书主流程:打开App。首页即推荐好友在读,而每日推荐是根据我的历史阅读记录给我的推荐。随便点进去,都是一本我喜爱的好书,本本都是惊喜,都是我想加入书架、推荐好友的书,从未失望过。
文字交互流程和对象:App打开>发现,多个推荐卡;浏览并点击某推荐卡>某书主页,书籍简介与评价一目了然;点击选择加入书架>书被放进书架。
(2)寻找活动主流程:打开App。首页即推荐各种福利活动,有关于我社团的,也有官方推出的,有动动手获福利的,也有成就勋章的。各种各样的活动形式,较低的活动门槛,让我这样的轻微社恐的人也能参与其中。
文字交互流程和对象:App打开>发现,多个活动卡;寻找自己感兴趣的活动,发现之后点击该活动卡>某活动主页,活动相关介绍简介(主题、地点、时间、参与方式,梗概)一目了然;点击下方的我要参与>参与界面。
2、成长模块的主要情境。
(1)成长值主流程:打开APP,点击“我”,进入后选择头像旁的插画进入成长界面,在这里,我们可以看到自己每天积累的成长值,也有相对应的一步步成长的插画。精美的插画让人赏心悦目的同时,也是成就满满。这些成长值还可以用来兑换各种诸如书籍、公益。感觉自己的成长不但是深层次的内涵提升,也有很多外在的收获。
文字交互流程和对象:App打开>发现;切换到“我”>成长首页,有我的成长值对应的插画以及兑换商店;选择商店>兑换书币/兑换爱心。
(2)成就勋章主流程:打开App观看自己曾经获得的成就。打开“书架”,将书架一划,就来到了荣誉墙,上面是满满的勋章,每个勋章都是自己通过各种努力获得的,可以将这面荣誉墙展示给自己的书友,书友也可以点赞,随着时间的慢慢积累,成就越来越多,自己也会感到无比的满足与自豪。
文字交互流程和对象:App打开>书架;滑到荣誉墙>某勋章,勋章有简单的信息(获得时间、名字)。
(3)成就勋章次要流程:曾经获得过一个小勋章,随着时间的增加,我的勋章也进行了不断的升级,变得越来越精美,让我看到这些勋章随着我一起成长,感觉成就满满。
文字交互流程和对象:App打开>书架;切换到荣誉墙>勋章;选择某勋章>勋章的升级历程。
3、社区模块的主要情境(★)
(1)社区浏览主流程:打开App。进入社区,在这里,我找到了很多志同道合的朋友。我们一起交流讨论,思想的火花在这碰撞。人们发帖跟帖,相关文字、图片、视频、表情包层出不穷,内容丰富有趣。
文字交互流程和对象:App打开>社区,多个不同的社区;浏览并点击交流>交流主页,有许多圈内人发的帖子与活动;点击选择某个帖子,进行浏览。
(2)发表想法主流程:看书看到某处困惑的地方,于是想与书友讨论。进入社区,点击“+”;进入发帖页面,先选择帖子的类型——交流贴。写上,标题,自己困惑的详细介绍及自己的观点,其中还配上一些表情包,分割线,预览感觉我的版面十分整洁,一目了然,于是点击发表,最后我的帖子审核完成就发表在交流区啦!
文字交互流程和对象:打开社区,点击“+”>发帖界面,编辑标题,编辑介绍选择字体编辑、图片/动图/音频/视频/来源地址插入,点击预览,我就可以看到我帖子发出后的样子,最后点击发表,审核完成就成功了。
(3)交流评论次流程:看到某个很幽默的神评论,点击回复,进入评论界面,我输入一些文字,然后配上一张表情包。然后,又看到某个诗朗诵的征集比赛活动,感觉不错,于是在下面回复了自己的一段诗朗诵的语音。
文字交互流程和对象:点击回复>评论界面,输入内容(文字/图片/音频/视频)>发表。
六、原型设计
(一)板块规划:
用文字图表来表达下列功能结构:
(二)主要流程和界面
社区模块的流程1:社区浏览流程:
社区模块的流程2:发表想法流程:
社区模块的流程3:交流评论流程:
七、界面设计
三张高清晰度的界面效果图:
个人课程总结:
经历短短八周的学习,收获良多,也有些许遗憾。
这门课与其说是界面设计或者交互设计课,不如说是用户情感体验课。所学的东西更加偏向于设计的内核。当初,我刚在找痛点时,首先想到的都是一些小的功能上的问题,当老师提出寻找情感体验上的问题时,我有点怀疑这是否过于宽泛。然后,随着课程的深入,我发现细化了到每一个生活场景的分析,反而更为面面俱到。再到后来的创新模式,情境故事。我明白了之前那些小功能只不过是生存体验的一小部分而已,解决这些问题,会让体验上升,却不会给用户带来更高一层或是新的情感体验。
我很喜欢老师上课给我们举的例子:例如社交与公会。我有时候玩游戏后,会思考两者之间的不同,为何网游的人数远大于单机&主机游戏;两款不同类型的游戏,例如MOBA和ARPG的人数也有不小的差别。现在,我发现更火的游戏除了制作品质之外,似乎让人与人之间的联系更为紧密,人们在这种社交活动中获得了更为良好的社交情感体验。此外,我也很喜欢老师跟我们分享的个人案例。在界面设计课程的时候,我同时在上用户调研课。我在收集现有用户的预调研时,我发现这些痛点似乎都无法让我设计出一款全新的产品,所能做的是改进创新。老师讲了10年他们做的一个关于手机APP的用户调研,结果得出了与如今或者说是三四年前完全相违背的结果。老师说痛点诞生不出伟大的设计。这让我明白了用户调研对产品发展趋势走向的预见能力的确有些许不足。情感体验是否是一种有效的解决手段,我不敢确认,因为现在的我不过是做了一份作业而已,对各种方法的优劣还不太明了。在以后的学习、竞赛或是工作实践中,可以验证其可行性。但在某些方面,情感体验的创新的确有着巨大的优势。不管怎么说,我想,伟大的创新总是有迹可循的,而不是凭空攫取来的。
当然,在学习过程中,我也有些许遗憾与不足。本想将专题里的文章看一遍梳理并做好笔记,但之后由于个人懒惰而迟迟没能做到。课上终究还是有开小差、不认真听讲的现象。如今想找个时间补上,也不知道什么时候能完成。
这里也有一些对课程的建议。我所做的“微信读书”有个与之相当的竞品“网易蜗牛读书”。本想趁作业将两者做一下竞品的对比分析,一直没找到机会做,感觉有点可惜。我觉得,这二者都是优秀的阅读APP。而很多APP都有与其相当的竞争APP。我觉得在创新模式之前,不如加上竞品分析,比较其情感体验上的异同,也许同学们对情感体验会有更为清晰地了解。其次,感觉课程模仿性过强,虽说在模仿中学习是快速提升的有效途径。但是,老师写的范本实在过于详尽。我觉得“课程:交互设计方法(2018秋)”加上其中的一些连接足够完成课程作业了。正如我在选题中提到的那样“学习最好的办法是实践,其次是讨论,再其次是阅读”。虽然,我们没有过多的时间去参加竞赛实践,但我觉得老师没必要花大力气将范本写的如何正确,这些时间不妨花在与同学们交流讨论上。我知道老师很想让同学们上来讨论,但是同学们会有一种“我只要将作业按范本写,就没问题了”的心理。于是,老师发出邀请时,便没了回应。重成绩而轻学习是同学的不对,这牵扯到其他一些比较复杂的因素,但学习是一件费力的事,如果少思考也能有不错的成绩,那思考的人数便会下降。“人们基于他们期望之外的额外收益和成本进行选择”这是经济学上的规律,也同样适用于此。课程是老师与学生合作的过程,如果老师能把握好两者之间的平衡,稍微扩大学习所带来的净收益,调动起同学们的积极性,让同学们在交流讨论中学习提升,我想这也不妨算是锦上添花。
最后,啰啰嗦嗦地写了大段文字,难免有因学识浅薄或疏忽大意造成的谬误与不足,还望老师理解。感谢老师这八周来费心费力的悉心教导与包容,祝您身体健康,生活愉快!