游戏设计者知道,设计一个游戏的过程意味着无数的失败。没有人制作出过理论上完美的游戏。
Patrick Harris 是 Minority Media 的一个游戏设计师,目前在设计一款专为 VR 打造的游戏 Time Machine 。在这届 Connect2 上,他分享了一些对于游戏设计者的好消息:在 VR 中设计,你有着新的失败姿势!“对于如何制作一款 VR 游戏,我之前的预想完全失效。”他有着数十年的电视游戏制作经验,认为那些和他资历同样老的人,在制作 VR 相关内容时都必须先要去掉成见,打破之前的一些铁律。
推翻一:瞄准方式
用瞄准准星来作为第一人称射击方式几乎已经是游戏设计中早早确定的经典规则之一了,但在 VR 中,根本行不通。“最开始,我们就用普通的方式来实验,结果完全不行。”他试了一些传统 3D 游戏那种屏幕中间摆个十字准星方式,但问题在于你把准星放到立体显示屏上就多了个深度的问题,没处理好就会导致眼睛失焦无法聚焦到正确的物体上。“一个静止在空间中的十字准星点是不行的。你的眼睛没法对焦。”而 Time Machine 通过一个动态的立方体来制作瞄准方式。
推翻二:输入控制
Harris 还注意到用传统游戏手柄(Time Machine 是用游戏手柄作为输入操作方式的)时,偶尔玩家会低头看自己的手柄。当然在 VR 中就做不到了,因为有个头显挡在面前。“我们得想出一个显示操作手柄/按钮给人们的方式,”他说。Time Machine 目前会给玩家显示一个飘在空中的虚拟手柄,但这个解决方式显然会降低临在感,只能说凑合。
推翻三:提示方式
“戴上头显后,并没有什么地方可以被称之为屏幕的角落,”他强调这一点:“这种地方在 VR 中不存在。”而这个显然会让那些传统游戏通过各种 HUD 和 UI 来传达信息给玩家的方式受到影响。设计者需要去考虑用什么方式来解决这个问题,让玩家知道现在的弹药数量、血量和钱数等。
“你需要知道所谓的‘角落’,对应到 VR 中其实是玩家的眼角末梢。”可能是硬件所限导致眼角看到的屏幕部分分辨率较低,也有可能是人的生理构造,至少目前玩家在 VR 中多数时候根本不会注意眼角的东西。在测试中,整个屏幕中只有中间很小一部分会让玩家注意到,所以你得把需要让玩家看到的内容都(轮流)放在那个地方。
推翻四:学习效率
“在虚拟现实中玩游戏改变了玩家学习的能力,”Harris 说:“玩家在虚拟现实中明白一个玩法,学得比平时快多了……这种学习方式是和以往完全不同的。”这也导致了 Time Machine 里的各种设计问题和教程关卡,Harris 提醒设计师们要注意这个问题,找到合适自己游戏的解决方案。
推翻五:强迫注意
你不能强迫玩家去看某个东西,否则会让他们恶心晕眩。比如,Harris 希望玩家能看到这个时刻:一个巨大的水下恐龙吃了个海龟。但测试时,有一半玩家根本没看到这一幕。“你没法100%掌控玩家的注意力……你没法把玩家的脸撇到某个方向……你必须接受并不是每个玩家每次都能看到你想展示给他们看的东西。所以,如果你想吸引他们的注意力,就必须把游戏本身的运作方式和你需要玩家看的东西/剧情结合得更深。”
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