Hololens2自定义Sharder添加代码使单目渲染变双目

1、Pass中添加

//添加GPU Instance预处理指令
#pragma multi_compile_instancing

2、VertexInput中添加

//为顶点实例化一个ID
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID

3、VertexOutput中添加

//为顶点实例化一个ID
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
//在顶点着色器声明立体目标眼睛字段输出结构
//与普通的GPU Instancing不一样的地方,XR的Single-Pass-Instanced需要添加这个宏
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO

4、Vert中添加

//(1)
//初始化顶点信息
//这个宏必须在Vertex Shader的最开始调用
//如果你需要在Fragment Shader里访问Instanced属性,则需要在Fragment Shader的开始也用一下
//这个宏的目的在于让Instance ID在Shader函数里也能够被访问到。
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);

//(2)
//在顶点程序中,将实例ID从输入结构复制到输出结构
//在Vertex Shader中把Instance ID从输入结构拷贝至输出结构中
//只有当你需要在Fragment Shader中访问每个Instance独有的属性时才需要写这个宏。
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v,o);
//分配立体目标的眼睛
//与普通的GPU Instancing不一样的地方,XR的Single-Pass-Instanced需要添加这个宏
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);

5、frag中添加

//初始化顶点信息
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);

6、示例代码

Shader "CCsShader/PipeFlow" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (0.07843138,0.3921569,0.7843137,1)
        _CutValue ("CutValue", Range(0, 1)) = 0
        [MaterialToggle] _Invert ("Invert", Float ) = 0
        _FlowMap ("FlowMap", 2D) = "white" {}
        _Speed ("Speed", Float ) = 1
        _ColorFlow ("ColorFlow", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {
            "IgnoreProjector"="True"
            "Queue"="Transparent"
            "RenderType"="Transparent"
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            //添加GPU Instance预处理指令
            #pragma multi_compile_instancing
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles gles3 metal d3d11_9x xboxone ps4 psp2 n3ds wiiu switch 
            #pragma target 3.0
            uniform float4 _Color;
            uniform float _CutValue;
            uniform fixed _Invert;
            uniform sampler2D _FlowMap; uniform float4 _FlowMap_ST;
            uniform float _Speed;
            uniform float4 _ColorFlow;
            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
                
                //为顶点实例化一个ID
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                
                //为顶点实例化一个ID
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID

                //在顶点着色器声明立体目标眼睛字段输出结构
                //与普通的GPU Instancing不一样的地方,XR的Single-Pass-Instanced需要添加这个宏
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {

//初始化顶点信息
//这个宏必须在Vertex Shader的最开始调用
//如果你需要在Fragment Shader里访问Instanced属性,则需要在Fragment Shader的开始也用一下
//这个宏的目的在于让Instance ID在Shader函数里也能够被访问到。
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);

                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                
//在顶点程序中,将实例ID从输入结构复制到输出结构
//在Vertex Shader中把Instance ID从输入结构拷贝至输出结构中
//只有当你需要在Fragment Shader中访问每个Instance独有的属性时才需要写这个宏。
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v,o);
//分配立体目标的眼睛
//与普通的GPU Instancing不一样的地方,XR的Single-Pass-Instanced需要添加这个宏
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);


                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {

                //初始化顶点信息
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
////// Lighting:
////// Emissive:
                float node_4467_if_leA = step(_Invert,1.0);
                float node_4467_if_leB = step(1.0,_Invert);
                float4 node_6752 = _Time;
                float node_6378 = (node_6752.r*_Speed);
                float2 node_1422 = (i.uv0+node_6378*float2(0,1));
                float2 node_4467 = lerp((node_4467_if_leA*(i.uv0+node_6378*float2(0,-1)))+(node_4467_if_leB*node_1422),node_1422,node_4467_if_leA*node_4467_if_leB);
                float4 _FlowMap_var = tex2D(_FlowMap,TRANSFORM_TEX(node_4467, _FlowMap));
                float3 emissive = (_ColorFlow.rgb*_FlowMap_var.r);
                float3 finalColor = emissive + _Color.rgb;
                float node_7797 = 1.0;
                float node_7284_if_leA = step(_Invert,node_7797);
                float node_7284_if_leB = step(node_7797,_Invert);
                float node_5687_if_leA = step(i.uv0.g,_CutValue);
                float node_5687_if_leB = step(_CutValue,i.uv0.g);
                float node_2463 = 0.0;
                float node_8445_if_leA = step(i.uv0.g,(1.0 - _CutValue));
                float node_8445_if_leB = step((1.0 - _CutValue),i.uv0.g);
                float node_8445 = lerp((node_8445_if_leA*node_2463)+(node_8445_if_leB*node_7797),node_2463,node_8445_if_leA*node_8445_if_leB);
                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
                return fixed4(finalColor,(lerp((node_7284_if_leA*lerp((node_5687_if_leA*node_7797)+(node_5687_if_leB*node_2463),node_2463,node_5687_if_leA*node_5687_if_leB))+(node_7284_if_leB*node_8445),node_8445,node_7284_if_leA*node_7284_if_leB)*_MainTex_var.r));
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}
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