CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》3

前面我们实现了背景和主角的操作,下面我们开始添加游戏的障碍物以及碰撞检测的功能。

一、制作障碍物Prefab(预制)

Prefab(预制)是cocoscreator官方文档提出的,是为了解决需要重复使用的节点问题。

如何制作预制体prefab呢?具体可以参照官方文档,这里简单的说下,就是在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 中即可。

我们来看下极限跳跃的游戏截图分析下。。

游戏中障碍物我们分为2种,一个是向左移动的,一个是向右移动的,这里我就简单省事了,直接创建了2个预制体,每个预制体实现自己的脚本。可以集成在一起的。

我们先制作左边的障碍物,首先把障碍物素材拖进层级管理器取名zhangaiwu1。然后我们来实现并制作左边的脚本,创建脚本guawuleft。实现代码。

01//guaiwuleft.js

02cc.Class({

03    extends: cc.Component,

04    properties: {

05

06        times: 0,//控制时间

07

08        },

09    },

10    onLoad: function () {

11

12        this.moveRight();

13    },

14//左右移动

15    moveRight: function(){

16

17        var seq = cc.repeatForever(

18             cc.sequence(

19                 cc.moveBy(this.times, cc.p(240, 0)), cc.moveBy(this.times, cc.p(-240,0))

20             ));

21        this.node.runAction(seq);

22    },

脚本写好了,我们对节点进行绑定。

绑定好后,我们把层级管理器中的节点zhangaiwu1拖进我们资源管理器的Texture文件夹中,成功后我们的层级管理器中的节点就会变成蓝色,同时我们会在资源管理器中得到一个预制体文件zhangaiwu1,我们这里改成zhangaiwuleft,方便和辨认。

预制体文件zhangaiwu1,我们这里改成zhangaiwuleft。然后删除层级管理器的zhangaiwu1节点。使用同样的方法,我们创建脚本zhangaiwuright,并制作预制体zhangaiwuright。

01//guawuright.js

02cc.Class({

03    extends: cc.Component,

04    properties: {

05

06        times: 0,//控制时间

07

08        },

09    },

10    onLoad: function () {

11

12        this.moveRight();

13    },

14    //左右移动

15    moveRight: function(){

16

17

18        var seq = cc.repeatForever(

19             cc.sequence(

20                 cc.moveBy(this.times, cc.p(-240, 0)), cc.moveBy(this.times,cc.p(240,0))

21             ));

22       this.node.runAction(seq);

23    },

这样我们就制作好了2个预制体,分别为zhangaiwuleft和 zhangaiwuright。可以在资源管理器中看到。

制作好了2个障碍物,我们开始在场景中添加我们的障碍物了。

分析下游戏我们可以发现障碍物是可以根据游戏背景移动的,所以我们要把障碍物添加到背景上。

我们开始制作背景bg1的障碍物,首先把zhangaiwuleft和zhangaiwuright两个预制体拖到层级管理器bg1节点,使其成为bg1的子节点。布局时候把zhangaiwuleft放到屏幕左边,zhangaiwuright放到右边,调整位置。同样的方法给bg2添加障碍物。。如图:

通过我们给不同高度的障碍物设置不同的移动时间,我们的游戏看起来更好玩,来运行测试下效果。

好了。我们的游戏看起来还不错吧,下面我们来做碰撞检测,也就是说如果玩家和障碍物碰到了,那么我们的角色就会死掉,游戏就会结束。结束场景等会我们在做,现在我们先做碰撞检测,如果碰到障碍物我们停止触摸来达到玩家不可操作的目的。

打开guaiwuleft脚本,来给左边的障碍物添加碰撞检测的事件。

01//guaiwuleft.js

02var hero2 = require("HeroPlayer");//引用玩家的操作脚本

03//....省略..

04//当前节点世界坐标系下的范围包围盒

05 noteBox: function(){

06

07        returnthis.node.getBoundingBoxToWorld();

08

09    },  

10

11    // called every frame, uncomment this function to activate update callback

12    update: function (dt) {

13

14        var _label = cc.find("Canvas/hero").getComponent(hero2);

15

16      //障碍物碰撞框

17    if(cc.rectIntersectsRect(_label.node.getBoundingBoxToWorld(), this.noteBox())){

18

19           cc.eventManager.removeAllListeners();//移除所有事件监听

20

21            }

22

23    },

同样的方法,我们在guaiwuright中添加碰撞事件。天下代码一大抄,直接抄过去就行了。

我们在此运行检测下。。

我们的角色被障碍物碰到,就死掉了,然后就会屏蔽游戏的触摸事件,玩家角色开始掉落。当角色掉落到屏幕底部时候游戏结束。会切换到结束场景。这里大家看到角色掉没了,不要在意这些细节。。我们接下来开始制作结束场景。

七、制作游戏结束场景并实现场景切换

前面我们实现了游戏的碰撞检测,碰到障碍物我们的角色就会死掉并开始掉落,角色掉落到屏幕底部时候游戏结束,并跳到结束场景。

我们在资源管理器新建GameOver场景。双击打开场景,调整大小为480x800,添加界面需要的节点。如图。

这样我们的结束场景就制作好了。可以预览下。

制作好了,结束场景我们就需要把我们游戏的三个场景关联起来了。

首先我们双击打开我们的第一个场景WelcomeScene。然后在资源管理器创建playGo.js脚本。代码如下:

01//playGo.js

02cc.Class({

03    extends: cc.Component,

04    properties: {

05        // foo: {

06        //    default: null,

07        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default

08        //    serializable: true, // optional, default is true

09        //    visible: true,      // optional, default is true

10        //    displayName: 'Foo', // optional

11        //    readonly: false,    // optional, default is false

12        // },

13        // ...

14    },

15    // use this for initialization

16    onLoad: function () {

17    },

18    //切换场景

19    toScene: function(){

20        cc.director.loadScene("MainScene")

21    }

22    // called every frame, uncomment this function to activate update callback

23    // update: function (dt) {

24    // },

25});

这个脚本就实现一个功能,就是切换场景到MainScene场景,也就是第二个场景我们游戏的主场景。

下面我们为开始按钮绑定脚本事件。

这样我们的切换场景功能就实现了,同样的方法我们给GameOver场景中的重新开始按钮绑定脚本事件。

给退出游戏按钮添加事件脚本,创建脚本ExitScene。代码如下:

01//ExitScene.js

02cc.Class({

03    extends: cc.Component,

04    properties: {

05        // foo: {

06        //    default: null,

07        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default

08        //    serializable: true, // optional, default is true

09        //    visible: true,      // optional, default is true

10        //    displayName: 'Foo', // optional

11        //    readonly: false,    // optional, default is false

12        // },

13        // ...

14    },

15    // use this for initialization

16    onLoad: function () {

17    },

18

19        //退出游戏

20    ExitScene: function(){

21        cc.director.end();

22    },

23    // called every frame, uncomment this function to activate update callback

24    // update: function (dt) {

25    // },

26});

使用同样的方法,给退出游戏按钮绑定事件。

还剩下一个游戏结束的切换场景事件。打开GAME脚本。添加gameover方法,并在update添加判断和处理。

01//GAME.js

02//....省略..

03    //gameover方法 然后在update实现gameover判断

04    gameOver: function () {

05

06        cc.eventManager.removeAllListeners();//移除所有事件监听

07        this.player.stopAllActions(); //停止 player 节点的跳跃动作

08

09        cc.director.loadScene("GameOver");//切换场景到结束场景

10    },

11        //加载时执行

12        onLoad: function () {

13        //触摸监听

14        this.setEventControl();

15        // 初始化计分

16        this.score = 0;

17         //添加判断

18        this.isMoving = true;

19

20    },

21    //刷新update

22    update: function (dt) {

23

24        this.setBgMoveCreate();//检测背景

25

26            //gameOver判断 玩家坠落到屏幕底部游戏结束

27            if(this.player.getPositionY() <= -cc.view.getVisibleSize().height/2){

28                this.unscheduleAllCallbacks();

29

30                if(this.isMoving)

31                {

32                    this.gameOver();

33                    this.isMoving = false;

34                }

35

36            }

37

38     },

39//......省略代码....

下面我们来测试下整个流程环节。双击WelcomeScene场景从第一个场景开始预览。

到此我们整个游戏流程以及完了,接下来完善积分系统,还有声音系统整个游戏就可以上线了。下面我们继续来做积分系统。。

未完待续............

作者:闭眼就天黑

来源:闭眼就天黑的博客

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