——逆推:《皇室战争》任务系统的设计案
设计目的
❀提供周期性(每日、每月)小目标,强化短期目标,提升活跃。
❀弱化输赢,减少博弈带来的挫败感(即输了能完成任务、赢了能锦上添花),增加趣味性,同时鼓励玩家尽可能尝试多种卡牌。
❀由于娱乐模式(2V2)的参与数量上升一定程度上导致了参与排位模式(1V1)的玩家数量减少,在配置上我个人感觉排位模式(1V1)的任务稍微偏多,此举旨在提升该模式的参与率。换句话说,该系统一定程度上能起到调控各模式玩家参与率、卡牌出场率的作用。但是通过这种做法来调控,实则是牺牲了游戏性而换取的,有待商榷。
游戏界面
❀强调目标、奖励以及可量化的过程反馈。
数据项
任务基础
❀要注意如何去设计任务完成的标识、数量等条件。
❀多个样式以支持不同功能(常规任务、签到任务、免费宝箱任务)。
活跃度奖励
❀需要注意的是每一阶能刷出阶级宝箱和通用宝箱,即大类1和2;阶级宝箱只能与玩家当前阶数对应,即小类ID。
❀前X次奖励控制,有更好的体验,比方说第一次活跃目标以难度中下为主,在快速完成该活跃目标后,用高奖励的宝箱(比方说传奇宝箱、超级神奇宝箱)以及高完成时长的目标作为下一个活跃目标。
❀避免规律性,应该有一定概率的随机。
由于本人经验有限,以上提出的仅是个人对于该系统在设计和实现上的一些思考和思路。