Why Bothers?
为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写?
- 因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在。
- 需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析、效率评估、选择、优化、兼容、甚至是Debug。
- 对于特殊的需求,可能还是直接编写Shader比较实际、高效。
总之,Shader编写是重要的;但至于紧不紧急,视乎项目需求。
涉及范围
本文只讨论Unity ShaderLab相关的知识和使用方法。但,
- 既不讨论渲染相关的基础概念,基础概念可参考Rendering Pipeline Overview等文章。
- 也不讨论具体的渲染技巧
- 移动设备GPU和桌面设备GPU硬件架构上有较多不同点,详见下面的“移动设备GPU架构简述”一章。
使用Shader
如上图,一句话总结:
- GameObject里有MeshRenderer,
- MeshRenderer里有Material列表,
- 每个Material里有且只有一个Shader;
- Material在编辑器暴露该Shader的可调属性。
所以关键是怎么编写Shader。
Shader基础
编辑器
使用MonoDevelop这反人类的IDE来编写Shader居然是让人满意的。有语法高亮,无语法提示。
如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。
- 下载作者donaldwu自己添加的关键词文件usertype.dat。其包括了Unity ShaderLab的部分关键字,和HLSL的所有关键字。关键字以后持续添加中。
- 将下载的usertype.dat放到Microsoft Visual Studio xx.x\CommonX\IDE\文件夹下;
- 打开VS,工具>选项>文本编辑器>文件扩展名,扩展名里填“shader”,编辑器选VC++,点击添加;
- 重启VS,Done。
Shader
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
// ...
}
Shader的名字会直接决定shader在material里出现的路径
SubShader
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
SubShader
{
//...
}
}
一个Shader有多个SubShader。一个SubShader可理解为一个Shader的一个渲染方案。即SubShader是为了针对不同的渲染情况而编写的。每个Shader至少1个SubShader、理论可以无限多个,但往往两三个就足够。
一个时刻只会选取一个SubShader进行渲染,具体SubShader的选取规则包括:
- 从上到下选取
- SubShader的标签、Pass的标签
- 是否符合当前的“Unity渲染路径”
- 是否符合当前的ReplacementTag
- SubShader是否和当前的GPU兼容
- 等
按此规则第一个被选取的SubShader将会用于渲染,未被选取的SubShader在这次渲染将被忽略。
SubShader的Tag
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
SubShader
{
Tags { "Queue"="Geometry+10" "RenderType"="Opaque" }
//...
}
}
SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。
-
"RenderType"
标签。Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。Camera.RenderWithShader
或Camera.SetReplacementShader
配合使用。Unity内置的RenderType包括:-
"Opaque"
:绝大部分不透明的物体都使用这个; -
"Transparent"
:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个; -
"Background"
:天空盒都使用这个; -
"Overlay"
:GUI、镜头光晕都使用这个; - 用户也可以定义任意自己的
RenderType
这个标签所取的值。 - 应注意,
Camera.RenderWithShader
或Camera.SetReplacementShader
不要求标签只能是RenderType
,RenderType
只是Unity内部用于Replace的一个标签而已,你也可以自定义自己全新的标签用于Replace。
比如,你为自己的ShaderA.SubShaderA1(会被Unity选取到的SubShader,常为Shader文件中的第一个SubShader)增加Tag为"Distort"="On"
,然后将"Distort"
作为参数replacementTag
传给函数。此时,作为replacementShader
实参的ShaderB.SubShaderB1中若有也有一模一样的"Distort"="On"
、且这A的材质参数包含B所需材质参数,则此SubShaderB1将代替SubShaderA1用于本次渲染。 - 具体可参考Rendering with Replaced Shaders
-
-
"Queue"
标签。定义渲染顺序。预制的值为 -
"Background"
。值为1000。比如用于天空盒。 -
"Geometry"
。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。 -
"AlphaTest"
。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。 -
"Transparent"
。值为3000。透明物体。 -
"Overlay"
。值为4000。比如镜头光晕。 - 用户可以定义任意值,比如
"Queue"="Geometry+10"
-
"ForceNoShadowCasting"
,值为"true"
时,表示不接受阴影。 -
"IgnoreProjector"
,值为"true"
时,表示不接受Projector组件的投影。
另,关于渲染队列和Batch的非官方经验总结是,一帧的渲染队列的生成,依次决定于每个渲染物体的:
- Shader的RenderType tag,
- Renderer.SortingLayerID,
- Renderer.SortingOrder,
- Material.renderQueue(默认值为Shader里的"Queue"),
- Transform.z(ViewSpace)(默认为按z值从前到后,但当Queue是“Transparent”的时候,按z值从后到前)。
这个渲染队列决定了之后(可能有dirty flag的机制?)渲染器再依次遍历这个渲染队列,“同一种”材质的渲染物体合到一个Batch里。
Pass
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
SubShader {
Pass
{
//...
}
}
}
一个SubShader(渲染方案)是由一个个Pass块来执行的。每个Pass都会消耗对应的一个DrawCall。在满足渲染效果的情况下尽可能地减少Pass的数量。
Pass的Tag
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" {
SubShader {
Pass
{
Tags{ "LightMode"="ForwardBase" }
//...
}
}
}
和SubShader有自己专属的Tag类似,Pass也有Pass专属的Tag。
其中最重要Tag是 "LightMode"
,指定Pass和Unity的哪一种渲染路径(“Rendering Path”)搭配使用。除最重要的ForwardBase
、ForwardAdd
外,这里需额外提醒的Tag取值可包括:
-
Always
,永远都渲染,但不处理光照 -
ShadowCaster
,用于渲染产生阴影的物体 -
ShadowCollector
,用于收集物体阴影到屏幕坐标Buff里。
其他渲染路径相关的Tag详见下面章节“Unity渲染路径种类”。
具体所有Tag取值,可参考ShaderLab syntax: Pass Tags。
FallBack
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"{
SubShader { Pass {} }
FallBack "Diffuse" // "Diffuse"即Unity预制的固有Shader
// FallBack Off //将关闭FallBack
}
当本Shader的所有SubShader都不支持当前显卡,就会使用FallBack语句指定的另一个Shader。FallBack最好指定Unity自己预制的Shader实现,因其一般能够在当前所有显卡运行。
Properties
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
Properties {
_Range ("My Range", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
_Color ("My Color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
_2D ("My Texture 2D", 2D) = "" {} // textures
_Rect("My Rectangle", Rect) = "name" { }
_Cube ("My Cubemap", Cube) = "name" { }
_Float ("My Float", Float) = 1
_Vector ("My Vector", Vector) = (1,2,3,4)
// Display as a toggle.
[Toggle] _Invert ("Invert color?", Float) = 0
// Blend mode values
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _Blend ("Blend mode", Float) = 1
//setup corresponding shader keywords.
[KeywordEnum(Off, On)] _UseSpecular ("Use Specular", Float) = 0
}
// Shader
SubShader{
Pass{
//...
uniform float4 _Color;
//...
float4 frag() : COLOR{ return fixed4(_Color); }
//...
#pragma multi_compile __ _USESPECULAR_ON
}
}
//fixed pipeline
SubShader {
Pass{
Color[_Color]
}
}
}
- Shader在Unity编辑器暴露给美术的参数,通过Properties来实现。
- 所有可能的参数如上所示。主要也就Float、Vector和Texture这3类。
- 除了通过编辑器编辑Properties,脚本也可以通过
Material
的接口(比如SetFloat
、SetTexture
编辑) - 之后在Shader程序通过
[name]
(固定管线)或直接name
(可编程Shader)访问这些属性。 - 在每一个Property前面也能类似C#那样添加Attribute,以达到额外UI面板功能。详见MaterialPropertyDrawer.html。
Shader中的数据类型
有3种基本数值类型:float
、half
和fixed
。
这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3
是由3个half
组成、float4x4
是由16个float
组成。
-
float
:32位高精度浮点数。 -
half
:16位中精度浮点数。范围是[-6万, +6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。 -
fixed
:11位低精度浮点数。范围是[-2, 2],精度是1/256。
数据类型影响性能
- 精度够用就好。
- 颜色和单位向量,使用
fixed
- 其他情况,尽量使用
half
(即范围在[-6万, +6万]内、精确到小数点后3.3位);否则才使用float
。
- 颜色和单位向量,使用
ShaderLab中的Matrix
当提到“Row-Major”、“Column-Major”,根据不同的场合,它们可能指不同的意思:
- 数学上的,主要是指矢量V是Row Vector、还是Column Vector。引用自[Game Engine Architecture 2nd Edition, 183]。留意到V和M的乘法,当是Row Vector的时候,数学上写作VM,Matrix在右边,Matrix的最下面一行表示Translate;当是Column Vector的时候,数学上写作MtVt,Matrix在左边并且需要转置,Matrix最右面一列表示Translate。
- 访问接口上的:Row-Major即MyMatrix[Row][Column]、Column-Major即MyMatrix[Column][Row]。HLSL/CG的访问接口都是Row-Major,比如MyMatrix[3]返回的是第3行;GLSL的访问接口是Column-Major,比如MyMatrix[3]返回的是第3列。
- 寄存器存储上的:每个元素是按行存储在寄存器中、还是按列存储在寄存器中。需要关注它的一般情况举例是,float2x3的MyMatrix,到底是占用2个寄存器(Row-Major)、还是3个寄存器(Column-Major)。在HLSL里,可以通过#pragmapack_matrix设定row_major或者column_major。
上述情况,互不相干。
然后,ShaderLab中,数学上是Column Vector、访问接口上是Row-Major、存储上是(尚未查明)。
ShaderLab中各个Space的坐标系
一般情况下,从Vertex Buff输入顶点到Vertex Shader,
- 该顶点为左手坐标系Model Space中的顶点
vInModel
,
其用w=1的Homogenous Cooridniates(故等效于Cartesian Coordinates)表达vInModel = float4(xm, ym, zm, 1)
; -
vInWrold = mul(_Object2World , vInModel)
后,得出左手坐标系World Space中的vInWorld
,其为w=1的Homogenous Cooridniates(故等效于Cartesian Coordinates)vInWorld = float4(xw, yw, zw, 1)
; -
vInView = mul(UNITY_MATRIX_V , vInWrold)
后,得出右手坐标系View Space中的vInView
,其为w=1的Homogenous Cooridniates(故等效于Cartesian Coordinates)vInWorld = float4(xv, yv, zv, 1)
; -
vInClip = mul(UNITY_MATRIX_P , vInView)
后,得出左手坐标系Clip Space中的vInClip
,其为w往往不等于1的Homogenous Cooridniates(故往往不等效于Cartesian Coordinates)vInClip = float4(xc, yc, zc, wc)
;
设r、l、t、b、n、f的长度绝对值如下图:
注意View Space中摄像机前方的z值为负数、-z为正数。则GL/DX/Metal的Clip Space坐标为:- GL:
-
xc=(2nx+rz+lz)/(r-l)
; -
yc=(2ny+tz+bz)/(t-b)
; -
zc=(-fz-nz-2nf)/(f-n)
; -
wc=-z
;
-
- DX/Metal:
-
xc=(2nx+rz+lz)/(r-l)
; -
yc=(2ny+tz+bz)/(t-b)
; -
zc=(-fz-nf)/(f-n)
; -
wc=-z
;
-
- GL:
-
vInNDC = vInClip / vInClip.w
后,得出左手坐标系Normalized Device Coordinates中的vInNDC
,其为w=1的Homogenous Cooridniates(故等效于Cartesian Coordinates)vInNDC = float4(xn, yn, zn, 1)
。
xn
和yn
的取值范围为[-1,1]。- GL:
zn=zc/wc=(fz+nz+2nf)/((f-n)z)
; - DX/Metal:
zn=zc/wc=(fz+nf)/((f-n)z)
; - 在Unity中,
zn
的取值范围可以这样决定:- 如果
UNITY_REVERSED_Z
已定义,zn
的取值范围是[UNITY_NEAR_CLIP_VALUE
, 0],即[1,0] - 如果
UNITY_REVERSED_Z
未定义,zn
的取值范围是[UNITY_NEAR_CLIP_VALUE
, 1]- 如果
SHADER_API_D3D9
/SHADER_API_D3D11_9X
定义了,即[0,1] - 否则,即OpenGL情况,即[-1,1]
- 如果
- 如果
- GL:
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// 1 、2、3是等价的,和4是不等价的
// 因为是M在左、V在右,所以是Column Vector
// 因为是HLSL/CG语言,所以是访问方式是Row-Major
o.rootInView = mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(0, 0, 0, 1)); // 1
o.rootInView = float4(UNITY_MATRIX_MV[0].w, UNITY_MATRIX_MV[1].w, UNITY_MATRIX_MV[2].w, 1); // 2
o.rootInView = UNITY_MATRIX_MV._m03_m13_m23_m33; // 3
//o.rootInView = UNITY_MATRIX_MV[3]; // 4
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 因为是ViewSpace是右手坐标系,所以当root在view前面的时候,z是负数,所以需要-z才能正确显示颜色
fixed4 col = fixed4(i.rootInView.x, i.rootInView.y, -i.rootInView.z, 1);
return col;
}
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 rootInView : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
Shader形态
Shader形态之1:固定管线
固定管线是为了兼容老式显卡。都是顶点光照。之后固定管线可能是被Unity抛弃的功能,所以最好不学它、当它不存在。特征是里面出现了形如下面Material
块、没有CGPROGRAM
和ENDCG
块。
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
Properties {
_Color ("My Color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
}
// Fixed Pipeline
SubShader
{
Pass
{
Material{
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
}
Lighting On
}
}
}
Shader形态之2:可编程Shader
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
Properties {}
SubShader
{
Pass
{
// ... the usual pass state setup ...
CGPROGRAM
// compilation directives for this snippet, e.g.:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// the Cg/HLSL code itself
float4 vert(float4 v:POSITION) : SV_POSITION{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
}
float4 frag() : COLOR{
return fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
ENDCG
// ... the rest of pass setup ...
}
}
}
- 功能最强大、最自由的形态。
- 特征是在Pass里出现
CGPROGRAM
和ENDCG
块 - 编译指令
#pragma
。详见官网Cg snippets。其中重要的包括:
编译指令 | 示例/含义 |
---|---|
#pragma vertex name #pragma fragment name
|
替换name,来指定Vertex Shader函数、Fragment Shader函数。 |
#pragma target name |
替换name(为2.0 、3.0 等)。设置编译目标shader model的版本。 |
#pragma only_renderers name name ... #pragma exclude_renderers name name...
|
#pragma only_renderers gles gles3 ,#pragma exclude_renderers d3d9 d3d11 opengl ,只为指定渲染平台(render platform)编译 |
- 引用库。通过形如
#include "UnityCG.cginc"
引入指定的库。常用的就是UnityCG.cginc
了。其他库详见官网Built-in shader include files。 - ShaderLab内置值。Unity给Shader程序提供了便捷的、常用的值,比如下面例子中的
UNITY_MATRIX_MVP
就代表了这个时刻的MVP矩阵。详见官网ShaderLab built-in values。 - Shader输入输出参数语义(Semantics)。在管线流程中每个阶段之间(比如Vertex Shader阶段和FragmentShader阶段之间)的输入输出参数,通过语义字符串,来指定参数的含义。常用的语义包括:
COLOR
、SV_Position
、TEXCOORD[n]
。完整的参数语义可见HLSL Semantic(由于是HLSL的连接,所以可能不完全在Unity里可以使用)。 - 特别地,因为Vertex Shader的的输入往往是管线的最开始,Unity为此内置了常用的数据结构:
数据结构 | 含义 |
---|---|
appdata_base | vertex shader input with position, normal, one texture coordinate. |
appdata_tan | vertex shader input with position, normal, tangent, one texture coordinate. |
appdata_full | vertex shader input with position, normal, tangent, vertex color and two texture coordinates. |
appdata_img | vertex shader input with position and one texture coordinate. |
Shader形态之3:SurfaceShader
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
Properties { }
// Surface Shader
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
- SurfaceShader可以认为是一个光照Shader的语法糖、一个光照VS/FS的生成器。减少了开发者写重复代码的需要。
- 在手游,由于对性能要求比较高,所以不建议使用SurfaceShader。因为SurfaceShader是一个比较“通用”的功能,而通用往往导致性能不高。
- 特征是在SubShader里出现
CGPROGRAM
和ENDCG
块。(而不是出现在Pass里。因为SurfaceShader自己会编译成多个Pass。) - 编译指令是:
#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
-
surfaceFunction
:surfaceShader函数,形如void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
-
lightModel
:使用的光照模式。包括Lambert
(漫反射)和BlinnPhong
(镜面反射)。- 也可以自己定义光照函数。比如编译指令为
#pragma surface surf MyCalc
- 在Shader里定义
half4 LightingMyCalc (SurfaceOutput s, 参数略)
函数进行处理(函数名在签名加上了“Lighting”)。 - 详见Custom Lighting models in Surface Shaders
- 在Shader里定义
- 也可以自己定义光照函数。比如编译指令为
- 你定义输入数据结构(比如上面的
Input
)、编写自己的Surface函数处理输入、最终输出修改过后的SurfaceOutput。SurfaceOutput的定义为
struct SurfaceOutput {
half3 Albedo; // 纹理颜色值(r, g, b)
half3 Normal; // 法向量(x, y, z)
half3 Emission; // 自发光颜色值(r, g, b)
half Specular; // 镜面反射度
half Gloss; // 光泽度
half Alpha; // 不透明度
};
Shader形态之4:Compiled Shader
点击a.shader
文件的“Compile and show code”,可以看到该文件的“编译”过后的ShaderLab shader文件,文件名形如Compiled-a.shader
。
其依然是ShaderLab文件,其包含最终提交给GPU的shader代码字符串。
先就其结构进行简述如下,会发现和上述的编译前ShaderLab结构很相似。
// Compiled shader for iPhone, iPod Touch and iPad, uncompressed size: 36.5KB
// Skipping shader variants that would not be included into build of current scene.
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
Properties {...}
SubShader {
// Stats for Vertex shader:
// gles : 14 avg math (11..19), 1 avg texture (1..2)
// metal : 14 avg math (11..17)
// Stats for Fragment shader:
// metal : 14 avg math (11..19), 1 avg texture (1..2)
Pass {
Program "vp" // vertex program
{
SubProgram "gles" {
// Stats: 11 math, 1 textures
Keywords{...} // keywords for shader variants ("uber shader")
//shader codes in string
"
#ifdef VERTEX
vertex shader codes
#endif
// Note, on gles, fragment shader stays here inside Program "vp"
#ifdef FRAGMENT
fragment shader codes
#endif
"
}
SubProgram "metal" {
some setup
Keywords{...}
//vertex shader codes in string
"..."
}
}
Program "fp" // fragment program
{
SubProgram "gles" {
Keywords{...}
"// shader disassembly not supported on gles" //(because gles fragment shader codes are in Program "vp")
}
SubProgram "metal" {
common setup
Keywords{...}
//fragment shader codes in string
"..."
}
}
}
}
...
}
Unity渲染路径(Rendering Path)种类
概述
开发者可以在Unity工程的PlayerSettings设置对渲染路径进行3选1:
- Deferred Lighting,延迟光照路径。3者中最高质量地还原光照阴影。光照性能只与最终像素数目有关,光源数量再多都不会影响性能。
- Forward Rendering,顺序渲染路径。能发挥出Shader全部特性的渲染路径,当然也就支持像素级光照。最常用、功能最自由,性能与光源数目*受光照物体数目有关,具体性能视乎其具体使用到的Shader的复杂度。
- Vertex Lit,顶点光照路径。顶点级光照。性能最高、兼容性最强、支持特性最少、品质最差。
渲染路径的内部阶段和Pass的LightMode标签
每个渲染路径的内部会再分为几个阶段。
然后,Shader里的每个Pass,都可以指定为不同的LightMode。而LightMode实际就是说:“我希望这个Pass在这个XXX渲染路径的这个YYY子阶段被执行”。
Deferred Ligting
|渲染路径内部子阶段|对应的LightMode|描述
|-|-|
|Base Pass|"PrepassBase"
|渲染物体信息。即把法向量、高光度到一张ARGB32的物体信息纹理上,把深度信息保存在Z-Buff上。|
|Lighting Pass|无对应可编程Pass|根据Base Pass得出的物体信息,在屏幕坐标系下,使用BlinnPhong光照模式,把光照信息渲染到ARGB32的光照信息纹理上(RGB表示diffuse颜色值、A表示高光度)
|Final Pass|"PrepassFinal"
|根据光照信息纹理,物体再渲染一次,将光照信息、纹理信息和自发光信息最终混合。LightMap也在这个Pass进行。
Forward Rendering
|渲染路径内部子阶段|对应的LightMode|描述
|-|-|
|Base Pass|"ForwardBase"
|渲染:最亮一个的方向光光源(像素级)和对应的阴影、所有顶点级光源、LightMap、所有LightProbe的SH光源(Sphere Harmonic,球谐函数,效率超高的低频光)、环境光、自发光。|
|Additional Passes|"ForwardAdd"
|其他需要像素级渲染的的光源
注意到的是,在Forward Rendering中,光源可能是像素级光源、顶点级光源或SH光源。其判断标准是:
- 配制成“Not Important”的光源都是顶点级光源和SH光源
- 最亮的方向光永远都是像素级光源
- 配置成“Important”的都是像素级光源
- 上面2种情况加起来的像素级光源数目小于“Quality Settings”里面的“Pixel Light Count”的话,会把第1种情况的光源补为额外的像素级光源。
另外,配置成“Auto”的光源有更复杂的判断标注,截图如下:
具体可参考Forward Rendering Path Details。
Vertex Lit
|渲染路径内部子阶段|对应的LightMode|描述
|-|-|
|Vertex|"Vertex"
|渲染无LightMap物体|
|VertexLMRGBM|"VertexLMRGBM"
|渲染有RGBM编码的LightMap物体
|VertexLM|"VertexLM"
|渲染有双LDR编码的LightMap物体
不同LightMode的Pass的被选择
一个工程的渲染路径是唯一的,但一个工程里的Shader是允许配有不同LightMode的Pass的。
在Unity,策略是“从工程配置的渲染路径模式开始,按Deferred、Forward、VertxLit的顺序,搜索最匹配的LightMode的一个Pass”。
比如,在配置成Deferred路径时,优先选有Deferred相关LightMode的Pass;找不到才会选Forward相关的Pass;还找不到,才会选VertexLit相关的Pass。
再比如,在配置成Forward路径时,优先选Forward相关的Pass;找不到才会选VertexLit相关的Pass。
移动设备GPU架构简述
《The Mali GPU: An Abstract Machine》系列以Arm Mali GPU为例子给出了全面的讨论,现简述如下:
-
Part 1 - Frame Pipelining
- Application/Geometry/Fragment三阶段组成,三者中最大才是瓶颈
- OpenGL的同步API是个“illusion”,事实上是CommandQueue(直到遇到Fence会被强制同步),以减少CPU/GPU之间的互相等待
- Pipeline Throttle,为了更低的延迟,当GPU累积了多帧(往往是3帧,以
eglSwapBuffers()
或Present()
来区分帧)的Command时,OS会通过eglSwapBuffers()
或Present()
来阻塞CPU让其进入idle,从而防止更多后续Command的提交
- Part 2 - Tile-based Rendering
-
Part 3 - The Midgard Shader Core
- GPU包含数个(当前常见为4-8个)Unified Shading Core,可动态分配用于Vertex Shader、Fragment Shader或Compute Kernel
- 每个Unified Shader Core包含数个(当前常见为2个)用于SIMD计算的运算器Arithmetic Pipeline(A-pipe),1个用于纹理采样的Texutre Pipeline(T-pipe),1个用于非纹理类的内存读写的Load/Store Pipeline(LS-pipe)比如顶点属性写读、变量访问等
- 会进行Early-ZS测试尝试减少Overdraw(依赖于渲染物体提交顺序由前至后)
- Arm的Forward Pixel Kill和PowerVR的Hidden Surface Removal做到像素级别的Overdraw减少(不用依赖于渲染物体提交顺序由前至后)
- 当Shader使用
discard
或clip
、在Fragment Shader里修改深度值、半透明,将不能进行Early-ZS,只好使用传统的Late-ZS
-
Part 4 - The Bifrost Shader Core
- 2016年的新型号,对架构作出了优化
参考资源
- Youtube:https://www.youtube.com/watch?v=hDJQXzajiPg (包括part1-6)。视频是最佳的入门方式没有之一,所以墙裂建议就算不看下文的所有内容,都要去看一下part1。
- 书籍:《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》
- Unity各种官方文档