叙事单元和肥皂英雄之旅

叙事单元(narrative atom)是构成叙事或者故事的一个小单位,它既是整个叙事的一部分,同时又是一个相对独立的存在。但是,这并不代表这些叙事单元就只需要随意放置在那里,而不对其加以阐述说明。

在一个标准的线性故事中,由于每一个单位叙事都是循序渐进的,因此它们作为一个独立叙事的存在便没有那么重要了。然而在很多游戏中,叙事是一种曲折迂回的非线性形式进行的。像从A点到C点到G点再到B点并不断循环的叙事结构,为了让故事可以顺利的进展/演绎下去,每个部分、每个叙事单元都必须在没有其他叙事单元衔接的前提下,本身能够作为一个完整的叙事存在。

比如在开局之后的某个游戏场景中,你可以做出多个选择,你可以选择往左或者往右。

于是你会做出越来越多的选择,但所选择的这些故事看起来都必须是符合情理的。不仅如此,它还需要有前后因果关系,而不是让玩家一脸懵逼不知所措!

基本叙事结构

最基本的叙事结构,故事仅仅有三个部分。开始、发展和结束。在传统媒体中这是很常见的。目前已经有有很多关于故事创作的理念了,像约瑟夫 坎贝尔的英雄之旅。但我更喜欢库尔特 冯内古特的故事形式。

对于我而言,在给游戏化场景构思简单故事的时候我会用到两个简单的变化形式,我称之为肥皂英雄之旅(the Soap Hero’s Journey)。

最简单的一个版本有4个阶段。召唤、挑战、转折、救赎。第二个版本增加了一个意外(Twist)在转折后面。更多的细节我在后面会讲到,但是这些和开始、发展、结束的简单故事结构并没有太大的区别。

组织叙事单元

回到叙事单元的话题。每个单元都应该有一个开始、发展和结束的结构。 这就是它们能够在需要的时候独立存在的原因。在一个线性故事中这并不是很重要,然而如果你是要创造一个非线性的分支叙事结构的话,独立的叙事单元至关重要。

在一个非线性叙事中,你首先需要知道的是,怎么开始讲述你的故事/你的游戏。这听起来简单,但你需要给你的一个或多个游戏角色设置众多的出发点。紧接着,你可以从游戏的多个情节中进入到故事的高潮部分,其中有些情节玩家会经历,而有些玩家则可能不会第一时间发现。最后,玩家可以在多个不同的地方完成游戏的通关。

 若要让玩家能以不同的方式体验故事情节,你就必须知道每条故事线是如何有机组合在一起的,以及玩家做出的每个选择是如何影响故事的发展的。这就是叙事单元的作用所在了。如果每个单元都有它独立的开端、发展和结束,那么它就会更容易嵌入和独立于整个故事中。当你将故事整合到一起的时候,你可以将一系列的事件从一个叙述单元嵌入到下一个单元,以保证角色和故事进程或转折是持续连贯的,从而避免需要不断创造大量的多余叙事来解释玩家的每个选择。

举个例子

开始

你在一个森林中。现在在你面前有一个分岔路口。你可以往左或者往右。你想要怎么做呢?

往左

在森林中的分岔路口,你选择往左转。现在你面前有一个巨大的怪兽。它跟你小时候在书中看到的那些怪物是一样的。

这就是你需要准备以及知道你必须要做的事情。当怪兽攻击你时,你记得在它的后背有一个弱点,恰好在它的两肩之间。

你现在要做的就是用你的剑刺穿它。

1) 你赢了

与怪物的决战将载入史册,而它留在你面颊上的伤疤也只会成为一个传奇。

你跑到怪物的后面,找了一块高地并伺机攻击它两肩之间的弱点。

一旦你确定它已经挂了,你就会将它巨大的牙齿作为战利品,然后继续你回家的路。

2) 你失败了

这场战斗会载入史册,但很遗憾你只不过是一个注释。

你跑到怪物的后面,找了一块高地并伺机攻击它两肩之间的弱点。你稍一迟疑,马上就被怪物抓住了。

最后你听到的就是你的脖子被撕咬的声音。

往右

在森林中的分岔路口,你打算往右走。树林中的阳光很耀眼,小鸟在叽叽喳喳的叫。

你走在路上,沿途将采摘的花朵放进你的包里。在几个小时愉悦又普通的步行后,你回到了家。

结束了你的旅程回到家里,你感到欢欣鼓舞。你的家人迫不及待要看见你,你的孩子渴望知道你在旅途中为他们买了什么。

1) 如果你是和怪兽搏斗了

这场战斗让你负了伤,而你的妻子正在担心你的面颊。但在她表达关心以前,你已经从你的背包里拿出来怪物的牙齿,并骄傲地将其递给了你的孩子。

2) 如果你没有和怪物搏斗

你转向你的妻子,从背包中拿出了你的花并将其裹成花束。同时你将会坐下来给你的孩子们讲述一个英雄必须和森林中的怪物决斗的奇幻故事。你的孩子们感到很开心,你的妻子也很高兴你能回到家里,你就坐在柴火旁,安静的睡去。

如前所述,故事的每个部分都是独立存在的。每个叙事单元能自圆其说的同时,也能与故事的下一个部分有机结合在一起。当然,这个要求是非常简单的,而且大多数非线性叙事都要求每个叙事单元都要有多个连接点。使得故事可以和其它单元联系起来同时仍能自洽。当上一个节点的关键信息改变时,就会影响到下一个叙事单元的主要内容。

例如,在我们的小故事中,如果你在和怪物战斗时,你可以选择允许玩家返回上一个场景并选择摘花的道路行走的话,这就会增加了和怪物之战的额外联系,以及允许玩家体验所有可能的结局——送给妻子一束花以及送给孩子怪兽的牙齿。

这里的关键是要确保每个单元能够尽可能地保持独立,然后你就只需要将基本的故事信息传递到下一个叙事单元,从而让故事继续演绎下去。

肥皂英雄的旅程

这里我提及一个我常用到的简单叙事模型:肥皂英雄旅程。我之所以会使用它,是因为它容易记忆以及它也是大多数简短的故事演绎方式的核心,比如肥皂剧。

召唤(The Call)

触发故事角色开始旅行的事件

阴谋

挑战(The Challenge)

故事角色必须克服的矛盾、困难、任务

转折(The Transformation)

当主角们学会扫除障碍后发生于他们身上的改变

意外(twist,可选)

通常在完成最终使命之前,会有一个小插曲,促使英雄练习他们的新技能或者重新评估他们在上一个阶段学到的东西。

救赎(The Resolution)

所有的角色最终是如何克服或者合理看待挑战的?

答案是使用他们所有的新知识。

这很容易理解,也能很好地与叙事单元结合,使每个单元故事保持各自的简单性。这就像东区人(EastEnders)这样的肥皂剧所做的,保证每一集都是一个简短和独立的故事,同时能让角色和情节的进展自然地过渡到下一集。这样,那些没有看过前面剧情的观众依然能够很容易看懂剧情,同时那些常年追剧的朋友则会有更深度的体验。

以下是将东区人剧情放置于肥皂英雄旅程中的一个简单例子。

召唤

Cat Moon逃跑了,但Alfie不知道为什么。

他必须找到她。

挑战

首先,他必须弄清楚她去哪儿了。

然后他不得不去找她。

他必须找到她离开的原因。

最后他必须要带她回家。

转折

他从她的朋友那儿得知,她逃去了西班牙,因为他控制欲太强了。

他意识到自己必须改变他对她过去的看法,并借此获得成长。

意外

他来到了西班牙,却发现了这是一个谎言,她仍然还在沃尔福德!

决定/救赎

找到Cat

向她道歉并告诉她,他爱她。

说服她,让她知道他已经改变了。

当Alfie将Cat带回家后,他发现Cat怀孕了。

Duff Duffs….

你从这个结局可以看出来,这个叙事单元已经巧妙地与下一集的故事单元联系在一起了。结合叙事单元的概念以及像肥皂英雄之旅这样的简单故事结构,你就可以构建出引人入胜的强大叙事。你只需要保持故事角色和情节在各个单元间的持续发展就可以了!

原作者:ANDRZEJ MARCZEWSKI

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