Opengl 和 Qml 混合编程

Opengl 和 Qml 混合编程

  • Opengl 描绘3D效果
  • Qml描绘2D效果

效果

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源代码

加强版效果

  • 1.底层的opengl描绘背景
  • 2.在qml描绘前描绘opengl,所以opengl处于底层
  • 3.中间层描绘qml
  • 4.在qml描绘后描绘opengl,所以opengl处于顶层
  • 5.使用QQuickItem构建组件,供qml调用,组件内部描绘opengl
  • 6.为了让上层opengl背景透明

观察可以发现每层的遮挡效果

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1.底层的opengl描绘背景

原理是在最远的地方放一张图片,放大图片,直到完全铺满视口

//混合显示背景
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);

    //描绘背景
    glBindVertexArray(m_VAO[1]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO[1]);

    glVertexAttribPointer(m_posAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)0);
    glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)(sizeof(QVector3D)*1));
    glVertexAttribPointer(m_texcoordLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)(sizeof(QVector3D)*2));

    //背景的矩阵
    QMatrix4x4 modelBg;
    modelBg.translate(0.0f, 0.0f, -10.0f);
    modelBg.scale(4.0f * 8, 3.0f * 8, 1.0f);
    modelBg.rotate(0, 0, 1, 0);
    m_program->setUniformValue(m_model, modelBg);

    m_textureBg->bind();

    glDrawArrays(GL_QUADS,0, 4);
    m_textureBg->release();

2.在qml描绘前描绘opengl,所以opengl处于底层

以前我们是用timer来更新绘制,现在我们根据qml绘制时机,在渲染前,先渲染opengl,且不清除画面,然后再绘制qml,这样就变成上下两层,

connect(window(), &QQuickWindow::beforeRendering, m_triangleWindow, &TriangleWindow::renderNow, Qt::DirectConnection);

//渲染qml前不清画面,保留opengl
win->setClearBeforeRendering(false);

4.在qml描绘后描绘opengl,所以opengl处于顶层

渲染qml后,再次渲染opengl

connect(window(), &QQuickWindow::afterRendering, m_triangleWindow, &UpTriangleWindow::renderNow, Qt::DirectConnection);
  • mainwindow类继承QQuickItem,里面使用渲染qml前绘制opengl
  • upmainwindow类继承QQuickItem,里面使用渲染qml后绘制opengl
  • mainwindow类使用TriangleWindow这个opengl类,TriangleWindow里面绘制了背景图片
  • upmainwindow类使用UpTriangleWindow这个opengl类,里面为了透明背景,没有清除GL_COLOR_BUFFER_BIT颜色缓冲区
  • 关于清除opengl背景问题,我使用混合,成功去除了清除色,但是背景仍然显示一个黑色,实在没有办法,于是使用了这个馊主意——没有清除GL_COLOR_BUFFER_BIT

注册

将c++类注册到qml使用

//注册opengl到qml
    qmlRegisterType<MainWindow>("MainWindow", 1, 0, "MainWindow");
    qmlRegisterType<UpMainWindow>("UpMainWindow", 1, 0, "UpMainWindow");

调用

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