iPad之父乔布斯,为何在自己家里颁布了禁令,严格限制自己的孩子使用自己公司造出来的 iPad?不仅是乔帮主一个人,很多互联网公司的创始人都在家里都对这类的电子产品采取了相同的态度。
他们自己创造的电子产品,为何在家里采取禁令,谨小慎微,他们在担心什么呢?
比如:你可能多少听到一些瘾君子的事迹,赌博上瘾的人可以在老虎机前输的倾家荡产,网络游戏上瘾的人可以在网吧或者在家里一个月不出门,除了叫外卖,切断跟外界的一切联系
当时的科学家们想不通,很自然地怀疑这只老鼠可能脑子有问题,于是换了其他的老鼠过来,把电极接到它们同一个大脑区域上,结果发现所有的老鼠无一例外都同样地上瘾。
那么快感中枢为什么会导致行为上瘾呢?大概有这样几个阶段:
第一个阶段是快乐,当你做一件事的时候,快感中枢偶然被刺激到,它就会分泌出大量的多巴胺,多巴胺这种物质会让你感觉心情非常愉悦。
第二个阶段是学习,等你再做这件事时,快感中枢就会驱动你大脑中负责学习、记忆的回路,让它记住原来干这事可以让我很快乐,它带给我的快乐的程度是怎么样的,以及我需要付出多大的努力才能得到这种快乐。
第三个阶段是期待。一旦情绪不好,空虚、寂寞、无聊,你就会特别期待用以前那个快乐的体验把这些糟糕的东西赶跑,只要不开心就求助于这种行为,只要不开心就来一下,于是你就开始了踏上行为上瘾的不归路。
第四个阶段是渴望。行为上瘾严重到一定程度,其实做这件事你已经不喜欢了,因为你已经发现结束之后要面对的痛苦,但是没办法,你已经欲罢不能,你对它的渴望已经刻到了骨子里,或者准确地说,是刻到了大脑里。而且它对大脑的这种改造几乎是不可逆的。
了解了上瘾的生理基础,我们再想想那些老虎机和网络游戏的瘾君子,或许我们的心情就不再是鄙视,而更多的是同情,他们最初可能只是打算试一试,结果一试才发现这些东西跟毒品一样容易让人上瘾。而且,不是说他们的大脑不正常,才会做倾家荡产或者一个月不出门的蠢事,而是这些东西恰好击中了他们的快感中枢,恰好击中了他们用快乐来代替痛苦的心理需求,他们才会一步步地越陷越深,无法自拔。最可怕的是,这个世界上有大量的人专门在做让人行为上瘾的生意,他们瞄准的就是我们大脑中的快感中枢。这些人夜以继日地工作,目的只有一个,设计出容易让人行为上瘾的产品。 那么这些上瘾产品的设计者们,往往会用到哪些手法来刺激人们的快感中枢?第一个手法是诱人深入的目标。目标的好处是它让我们的人生更有意义,让我们把时间和精力花在该花的地方。但问题是,有些目标并不是我们自己真心想要,而是设计者们通过明示或者暗示的方式硬塞给我们的。比如微信上流行的小游戏,但凡微信上出一个类似的游戏,像“跳一跳”或者是“打飞机”这种,就一定会弄一个排行榜出来。为什么要弄一个排行榜?有一个排行榜你才有超越的目标,才不断会有再来一局的动力。当你超过了排在前面的某个人的时候,你会感到快感中枢带给你的愉悦,这就是用排行榜的形式硬塞给我们的目标。
第二个手法是让你在初期就能尝到一些甜头,能轻而易举地获得一些进步。如果回忆一下那些风靡全社会的游戏,比如几年前“愤怒的小鸟”,“跳一跳”,基本都会有这么一个特质,那就是好上手。不需要任何教学视频,打开——看到画面——随便操作两下,就知道这个游戏什么玩法。而且前面几关总是很容易,为的就是让你因为获得进步,刺激快感中枢,产生愉悦感。轻而易举的进步会大大地拓展可能上瘾的人数。
举个例子,把反馈的诱导作用发挥到极致的产品是老虎机。老虎机素来有赌博界的可卡因之称,号称是人类历史上毒性最强的赌博品种。那些坐在老虎机前面的赌徒为什么会那么兴奋?难道他们不知道自己输得多赢得少,钱都让赌场赚走了吗?
对,他们经常不知道,因为老虎机非常善于给他们大张旗鼓地制造出积极反馈,让他们以为自己在大把地赢钱。它是怎么做的呢?现在老虎机会允许人们在上边同时赌十几条甚至是几百条线路。赌徒会觉得每次就跑一条线太浪费时间、太没劲了,于是他们一开就开很多条,而这正中老虎机的下怀,因为你赌的线路越多,你在至少一条线路上获胜的概率就越大。而即便你只赢了一条线路,其他都输了,老虎机也会闪烁起明亮的灯光,播放动听的音乐,营造出一种欢乐祥和的气氛。这让赌徒们有一种错觉,觉得自己总是在赢一样。赌徒们觉得自己跟明星一样,旁边一直站着一群摇着荧光棒呐喊的粉丝,其实粉丝都是自己花钱买来的。这种哄人开心、哄人继续玩下去的伪装就是依靠大张旗鼓的反馈实现的。
第四个手法是逐渐升级的挑战。这其中的关键是要让挑战总是能处在人的最近发展区。最近发展区是来自于教育领域的一个概念。站在学生学知识的角度,有些知识是不需要任何外界的帮助,很容易就能学会,也有些知识是怎么都学不懂的,那么介于这两者之间的区域就是最近发展区。好的老师会让孩子一直学那些最近发展区的东西,这块学会了,又有新的内容,每次都不简单,每次也都不是很难,这样孩子学起来不仅能学好,而且更重要的是会特别有动力。
比如俄罗斯方块游戏,它就是一个典型的逐渐升级的挑战。游戏里边的那些积木从上边落下来,速度是一点点加上去的。你拿到一个不错的分数,那好,加快一点点;分数又高了,还破了之前的记录,再给你加快一点点。即便迟早会输,但你感到自己的水平在不断提高。这个世界充满了竞争,所以人们都喜欢变强,哪怕只是一个小小的游戏而已,但它能让我们有一种激励人心的掌控感。
第五招叫做不可预见的悬念。悬念不光是对故事很重要,对其他东西也一样。为什么达芬奇画的《蒙娜丽莎》会那么出名,吸引着那么多人去参详、膜拜,因为她的微笑给人一种不可言说的神秘感。当一样东西被彻底看透的时候,往往就是它失去魅力的时候。因此,留一些不确定性,留有一些想象的空间,这样的东西往往最让人牵肠挂肚。
第六个手法是令人痴迷的社会互动,因为人们经常需要从其他人那里寻求肯定,确认自己的价值。Facebook 在2012年的时候花了10亿美元买了一个 APP,为什么在自己还没有盈利的情况下这么撒钱?扎克伯格力排众议,非买不可。后来证明扎克伯格是对的,10亿美元花得太值了。这个 APP 叫 Instagram,就是一个专门给人晒照片的地方。大量的人对在Instagram 上分享照片上瘾,就为了让人们给自己点赞,收到的点赞越多越开心。有个女孩说,她自己为了让更多的人给自己的照片点赞付出了太多东西。她到海边旅游的时候,会一天不吃东西,就为了让自己的腹部显得漂亮一点,甚至对自己的亲姐姐大喊大叫,让她帮自己把同一个姿势拍100张,直到她从中挑出一张满意的为止。正是有了这么多晒照片上瘾的人,这个 APP 才这么值钱。
以上就是上瘾设计者们最常用的六招,这也是为什么世界上有将近一半人都存在行为上瘾的原因,因为垂到我们嘴边,想让我们上瘾的鱼钩已经越来越多了,而我们的脑袋里还有快感中枢这个卧底。
如果你也有上瘾史,不需要太自责,因为就连游戏的设计者都会掉到自己挖的坑里。俄罗斯方块是俄罗斯科学院的一个人设计的,这游戏开发得差不多了,就留个小尾巴,但好长时间没对外发布,原因是开发者自己都玩得都停不下来,没空去写剩下的那点代码。而当他把这个游戏带到他的单位,也就是俄罗斯科学院的时候,又搞得科学院里没人干活,都在玩这个游戏。他这才松了一口气,原来世界上的笨蛋不止他一个。所以,做科研的这些人,连游戏的设计者都会掉到坑里。
这也说明了一点,是否上瘾和智商、意志力没有必然关系。谁如果要靠意志力去对抗行为上瘾的,最先失败的就是他。那么怎么对抗上瘾才比较靠谱呢?第一:是发现上瘾行为背后的心理需求。上瘾本质上就是一对甲方乙方的组合,甲方是你心里有一个未能满足的心理需求,比如孤独感,而乙方是一种行为,这种行为长期来看是不健康,但在眼下能快速满足前边那个心理需求,比如网络游戏。有相当一部分人对网络游戏上瘾,是为了弥补现实生活中的孤独感,但他自己根本不知道自己为什么会这么上瘾,不知道自己上瘾是被消除孤独感的心理需求所驱使的。所以,解决上瘾的行为并不是简单地去禁止做一件事,而是要先找到那个潜藏的心理需求。一旦把心理需求挖掘出来,或许你就能想到一些更健康的生活方式来取代那个乙方,也就是那个不健康的上瘾行为。去掉一个坏习惯最有效的方式就是建立一个好习惯。第二:是构建一个能帮助你远离上瘾的环境。千万不要觉得只要你洁身自好,环境怎么样无所谓。事实上,环境对行为上瘾有着非常大的影响。如果你看到的、听到的、触手可及的,全都是在引诱你上钩的因素,你可能很难长时间地经受住考验。所以,要想远离上瘾,先营造一个有利的环境。你可以寻求几方面的帮助,在你身边构造出几条防线:可以借助周围人的力量,向身边的朋友、家人求助,让他们成为你对抗上瘾的帮手;接下来是借助空间的力量,在物理空间上和上瘾的东西保持距离。对手机上瘾,那就经常把手机扔到客厅里,扔到抽屉里,扔到一个你看不到、甚至找不到的地方。2018年的大片《头号玩家》,这部电影揭示了虚拟现实、可穿戴设备一大波让人上瘾的技术正在排着队赶过来,目标就是要占据我们的快感中枢。所以,这是一场艰苦卓绝的持久战。要对抗上瘾,我们任重道远。