我知道目前现在最流行的MOBA游戏已经不是Dota而是LOL。但是根据机场玩LOL的朋友的描述,相比Dota,LOL里面的英雄不再按属性分类(力敏法),也不再按阶段分类(前中后期)。一家公司的状态更接近Dota,所以还是以Dota来描述(Dota2 据说很好的继承了Dota的机制。)
先来看英雄的类型:
力量型
敏捷型
智力型
力量型英雄→研发
力量型英雄是前期的核心,主力的坦克,起到吸收伤害,耗费敌方血量的功能。同样,在互联网产品中,扮演研发角色的技术,设计人员对于产品的诞生起着生死攸关的作用。这个时候主要的工作都是由研发人员来做。
智力型英雄→产品
智力型的英雄其实对前中后期并不十分敏感,这类英雄主要要求玩家拥有较好的大局观,大多数智力型英雄的技能都是AOE类的,属于范围伤害。这就像互联网公司的产品人员,他们对产品的改变,都会影响所有用户的体验。所以此类英雄是最难掌握的,因为不仅本身要了解英雄特点,熟练操作,还需要很好的意识和全局视野。同样好的产品人员也是一样的,其实综合要求极高。我经常见到能力还不错的产品经理,但是同时具备良好意识和大局观的产品人员几乎没有。(必须帮产品说句话,这是特殊国情的条件下,大多数真正的产品经理是老板本人)
敏捷型英雄→运营
敏捷型英雄属于在早期十分尴尬的英雄,输出少,又比较脆弱,一言不合就容易成为对方的提款机。但到了后期,基本是逆天的存在。这十分类似运营的角色,在产品的早期顶多是个打酱油的客服,对用户的影响很小,因为大多数用户是奔着产品来的。
但到了中后期,一款产品已经十分成熟,用户也早已对产品熟知,这个时候会遇到用户量上不去,用户活跃度低迷的情况,这个时候完全就要考运营来发挥效果,甚至产品的主要盈利方式,都是运营做出来的。
战斗的不同时期:
早期→产品诞生阶段
这个时候好比刚开局,这时候大家都比较脆弱,不要说拿下对方的塔或者英雄,不注意甚至会被小兵五杀。同样,早期的产品也是弱不禁风的,不要说颠覆巨头,在中国的山寨文化氛围内,变态的竞争,无限的竞品,很容易让产品掉进沟里爬不上来。这个阶段产品的用户量大概在10万以下。你会发现大多数时间都是设计配合技术给产品补bug,而运营和产品主要工作是充当测试员。如果这个时候没有研发人员的加班加点弥补各种问题,最早的种子用户就会大量流失,产品基本就等于挂了。所以研发人员,或者说力量型英雄在这一时期起着决定性作用。
这个时候产品的角色就是设计好最基础功能,在没有足够的数据样本下,也可以说是参考大多数竞品设计自己的原型。所以其实并不是起关键性作用的人物(毕竟背后还有个指挥官,你懂的,他们更像牵线木偶,即使本应该成为甘道夫一样的领导者)。
这个时期的运营就更苦逼了,基本就是一个打杂的角色,不仅要帮忙测试产品,做客服的时候还要面对用户的吐槽,然后反馈产品经理。运营这个时候就像触角,随时感知着外部的刺激。就像是灵活的敏捷英雄,在地图上游走,一会帮帮落单的己方英雄,一会配合打打团战,但并没有什么自己独立的能力,只是作为一个辅助的角色存在——充当侦察兵了解战场形势,或者扮演突袭者干扰对方。
中期→产品的生死阶段
当用户到了100万以上500万以下,基本就到了一个产品的中期。
这个时候产品已经有了一定的用户数据积累,不再是一开始的拍脑袋完全猜的情况了。这个时候运营人员就要开始分析数据了,找到用户真实的需求,并有条理和逻辑的交给产品经理。这个时候数据就成了运营的武器,这就好像敏捷英雄的敏捷数据开始提高,可以一秒钟出手(通过数据,频繁的了解用户行为)8次,虽然每次攻击力并不高,但是谁也扛不住不断的进攻。
这个时候产品经理这个智力型法师根据运营交付的数据,整理的需求,开始有方向的进行产品设计的迭代。
而力量型英雄,也就是研发人员,只需要根据产品经理定的迭代设计去执行就好了。工作量其实不如前期那么大了。但就如力量型英雄在团战中的时长保证一样,力量型英雄(研发人员)的存在还是一个产品能走下去的保证。
这个时候敏捷型英雄(运营)开始逐渐凸显,凭借超高的输出(通过各种方式刺激用户活跃度)来帮助己方奠定优势。当然这时候智力型英雄(产品)的也发展起来,通过一些控制技能,加buff技能,来帮助敏捷型英雄舒舒服服的产生最大化的效果
这个时候你会发现仅仅靠人力来维持,光客服就要累挂。这个时候你在社区里删除一个帖子,加精一个帖子都会有巨大影响。这时候运营是通过隐藏在产品背后的细节,制度,策略去实现引导用户,远比你用人力来的轻松的多,实现四两拔千斤的效果。运营通过数据分析出最贴近真实用户的需求,满足这些需求,产品的用户量会有指数级的增长。当用户量大幅增长,对外能起到口碑传播的目的,对内则能通过新用户激活老用户,提高活跃度。
后期→产品收获的时刻:
当用户量升入千万级俱乐部就代表进入后期了。这个时候优势已经是碾压式的了。如果我是对手,我就会友好的打出GG了。因为大势已去不可阻挡。当你方拥有了五把跳刀,在对手面前闪来闪去的时候,对方已经基本无法翻盘了。装备和等级的优势早已转化成一股势能,一次团战之后很可能就顺势推到对手家里了。这个时候雪球已经滚起来,研发,产品,运营,只需要保持,不再做什么动作,产品自己都会越滚越大。这个时候最忌发浪,什么叫发浪呢,就是丢弃原有装备路线,或者技能路线,开始玩飘,开始用各种稀奇古怪的装备和技能套路。我们看到不少互联网公司做起来以后就开始浪,一个是来自投资人的增长压力,一个是自满自大引起的傲慢导致,觉得自己无敌,做什么都会赢,结果就是除了本职业务,做什么都是悲剧。而你在浪的时候,就是给了对手成长起来的时间,所以才会有各种小公司在大公司发浪的时候迅速崛起,这种逆天翻盘,我们在dota中也并不鲜见。
结尾
跟游戏中不同,游戏中一局战斗顶多2个小时就结束了,而现实中的公司是个生命体,默认都是一直成长永远存在。但我不认为这是现实的,任何生命都有他的大限,公司也是一样的。