iOS开发-OpenGL ES入门教程3

教程

OpenGL ES入门教程1-Tutorial01-GLKit
OpenGL ES入门教程2-Tutorial02-shader入门
这次是三维图形变换

OpenGL ES系列教程在这里
OpenGL ES系列教程的代码地址 - 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。

效果展示

概念准备

1、计算机图形学

首先了解计算机处理图形的流程,如下图



应用程序把数据以图元的方式提供给图形硬件,一般是点、线、多边形、纹理映射图像;基本图元通过几何变换和投影变换,获得二维屏幕坐标;对每一个屏幕像素点进行着色,得到具体的显示帧。

2、几何处理阶段


以顶点为基础,对几何图元进行处理,把三维坐标转变为二维屏幕坐标的过程。
具体的坐标系变换如下:



MC是建模坐标系,WC是世界坐标系,VC是观察坐标系,PC是投影坐标系,NPC是规格化投影坐标系,DC是设备坐标系。

几何变换

a、基本几何变换

平移变换、比例变换、旋转变换、对称变换、错切变换
具体的变换矩阵可以点这里 或者 这里

b、复合变换

  • 关于任意点的比例、旋转变换

1、将任意点P移到原点,作平移变换;
2、进行比例、旋转等变换;
3、将参考点移到原处;

  • 绕任意轴的旋转变换

这里

投影变换

把三维物体变为二维图形表示的过程成为投影变换。分类如下:


投影中心,也叫投影参考点,相当于人的视点,投影线相当于人的视线。


平行投影

投影中心和投影平面的距离为无穷大的投影。

  • 正平行投影

投影方向垂直于投影平面时称为正平行投影。三视图(主视图、俯视图、侧视图)都属于正平行投影。

  • 斜平行投影

投影方向不垂直于投影平面的平行投影称为斜平行投影。

透视投影

投影中心和投影平面的距离是有限的。
透视投影的推导可以看 这里

OpenGL ES的变换

OpenGL ES通过顶点缓存数组和图元绘制指令,形成基本的图元;图元在顶点着色器会进行顶点变换,也就是几何处理阶段的几何变换和投影变换;到了像素处理阶段,根据之前的结果,通过光照、纹理等对每一个像素点进行着色。
举一个例子,下面的代码用到了透视投影、平移变换、旋转变换。

    KSMatrix4 _projectionMatrix;
    ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
    float aspect = width / height; //长宽比
    
    
    ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 20.0f); //透视变换,视角30°
    
    //设置glsl里面的投影矩阵
    glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_projectionMatrix.m[0][0]);
    
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    
    
    KSMatrix4 _modelViewMatrix;
    ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
    
    //平移
    ksTranslate(&_modelViewMatrix, 0.5, 0.0, -10.0);
    
    KSMatrix4 _rotationMatrix;
    ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix);
    
    //旋转
    ksRotate(&_rotationMatrix, degree, 1.0, 0.0, 0.0); //绕X轴
    ksRotate(&_rotationMatrix, yDegree, 0.0, 1.0, 0.0); //绕Y轴
    
    //把变换矩阵相乘,注意先后顺序
    ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);

这里插入一点矩阵的基本性质

Paste_Image.png

ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix); 这一行的代码的精髓在于理解rotation和modelView的先后顺序对最后结果的影响。
ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 20.0f);这里需要明白5个参数的意义:result矩阵,视角,长宽比,近平面距离,远平面距离,不明白的可以点这里的透视投影推导
ksTranslate(&_modelViewMatrix, 0.5, 0.0, -10.0);这里是简单的平移变换,后三个参数为x、y、z的距离。
ksRotate(&_modelViewMatrix, degree, 1.0, 0.0, 0.0);这里是旋转变换,后三个参数为旋转轴。

glsl代码

attribute vec4 position;
attribute vec4 positionColor;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;

varying lowp vec4 varyColor;

void main()
{
    varyColor = positionColor;
    
    vec4 vPos;
    vPos = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;
    
//    vPos = position;

    gl_Position = vPos;
}

思考题

  • 透视投影里面有一个视锥体的概念,物体不在视锥体内的部分不可见,OpenGL ES是如何判断一个点是否在视锥体内?
  • 平移变换里面的z参数为何是负数,它的取值范围是多少?
  • ksMatrixMultiply的参数如果颠倒会如何?
  • glsl代码里面的projectionMatrix * modelViewMatrix * position顺序能否交换?要如何交换?

总结

教程2、3是shader的一个分支,内容相对较难,接下的教程主要以GLKit为主。

附上源码地址
代码里面的util在 这里

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