教程
OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit
这次的是shader编译链接、glsl入门和简单图形变换。
OpenGL ES系列教程在这里。
OpenGL ES系列教程的代码地址 - 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。
效果展示
核心思路
不采用GLKBaseEffect,编译链接自定义的着色器(shader),用简单的glsl语言来实现顶点和片元着色器,并对图片用简单的图形变换。
具体细节
1、shader编译
- c语言编译流程:预编译、编译、汇编、链接
- glsl的编译过程类似c语言,主要有glCompileShader、glAttachShader、glLinkProgram三步;
- (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert frag:(NSString *)frag {
GLuint verShader, fragShader;
GLint program = glCreateProgram();
//编译
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//释放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
//读取字符串
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
*shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
glCompileShader(*shader);
}
2、glsl入门
glsl是OpenGL的着色器语言,有c基础可以很快上手,注意以下几点:
- 着色器有顶点着色器和片元着色器两种;参考下图,顶点着色器在第一个,片元着色器在最后一个;注意,在顶点着色器中处理顶点,片元着色器处理像素点颜色,那么对于一条线段,顶点着色器只会处理俩个顶点的坐标、颜色等信息,线段上的点会由插值生成。
- 如下,是一个顶点着色器。出现了attribute、uniform、varying这类修饰符,遇到这些可以看 这里 ,有详细的概念介绍。
需要注意的是,glsl是严格的类型匹配,int和float进行运算会出错。
顶点着色器的目标是输出顶点,所以gl_Position必须赋值
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
gl_Position = vPos;
}
- 如下,这是一个片元着色器。注意,在片元着色器,数字变量都要有类似lowp的精度描述。
片元着色器的目标是输出像素颜色,gl_FragColor必须赋值
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
这里有一个详细的博客,讲得很好。
3、简单图形变换
几何变换有比例、旋转、平移、对称、错切,这里我们介绍简单的旋转变换。
先给出结论:对于一个图形进行旋转变换,相当于对每个顶点乘以一个旋转变换矩阵。矩阵如下:
对于顶点的变换,我们可以放在OC代码里面来实现,把顶点变换完成后,把顶点输入到OpenGLES;也可以在glsl代码实现,把顶点变换交给gpu来完成。这里我们采用的是后者。
如下:
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myProgram, "rotateMatrix");
float radians = 10 * 3.14159f / 180.0f;
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
//z轴旋转矩阵
GLfloat zRotation[16] = { //
c, -s, 0, 0.2, //
s, c, 0, 0,//
0, 0, 1.0, 0,//
0.0, 0, 0, 1.0//
};
//设置旋转矩阵
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
细心的开发者会发现,这里的z轴旋转矩阵和上面给出来的旋转矩阵并不一致。
究其原因就是OpenGLES是列主序矩阵,对于一个一维数组表示的二维矩阵,会先填满每一列(a[0][0]、a[1][0]、a[2][0]、a[3][0])。
把矩阵赋值给glsl对应的变量,然后就可以在glsl里面计算出旋转后的矩阵。
思考题
- 1、为什么熊猫的反的?要如何解决?
- 2、在这个样例中,顶点着色器调用次数和片元着色器调用次数哪个多?
- 3、glsl里面的变量可以通过glUniform进行赋值,那么是否可以在编译成功后或者链接成功后直接进行赋值?
总结
这一篇的内容作为教程2难度有点大,特别是shader和glsl语言容易让人兴趣直接降到谷底,如果觉得难,可以暂时不用管glsl语言。
待熟悉GLKBaseEffect后,再回来学习glsl也不迟。
代码点我
思考题答案
1、纹理坐标系的(0, 0)在左下角;
2、片元着色器。顶点着色器调用次数与顶点数量有关,片元着色器调用与像素多少有关系。
3、一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得。