Android 常用设计模式之 -- 策略模式

作者 夏至 欢迎转载,也请保留这段申明
http://blog.csdn.net/u011418943/article/details/73702423

很多对设计模式不太熟悉的小伙伴看到这个模式的时候,一脸懵逼?有这个模式,我怎么没听过,好像不怎么常用啊! 你根本不是老司机 !!! 别急,别先脱裤子,听我讲完。

1、策略模式定义

首先先解释下,什么叫策略模式? 通俗来讲,我们希望找出应用中可能需要变动的地方,把它们独立出来,并封装起来,不要和那些不需要变化的代码混在一起 ,使代码更加有弹性和扩展性。

何为变动,比如生活中,一件衣服的价格总是变动,比如打折优惠什么,比如旅行的方式,你可以选择坐车,徒步或者坐飞机等等;而再 Android 中,这种模式也是非常常见的,比如 listview 的 setadpter() ,比如只是简单处理文字,我们可以使用 arrayadapter,simpleadapter,而稍微复杂一点的,则是使用 baseadapter,但最终我们调用的都是 setadapter,传进来的 adapter 其实用的 策略模式 (Strategy).

当然经常用的动画插值器也是用的策略模式,这个就是上面说到的变动的地方;

2、实践

上面说了一些理论的,下面我们来实践一下。有个需求,有一家商店,衣服促销,但是打折方式有三种

  • 买一件打 9.7 折
  • 买满 200 减 20
  • 买两件以上打 9 折

看到这个需求,你可能是会说,这也太简单了吧,是的,我们来看看传统写法是怎么做的,首先定义一个 discount 的类,easy,如下:

public class DisCount {
    public static final int USE_PRECENT = 0; //使用百分比
    public static final int USE_MOMEY = 1; //到底一定价钱返回现金
    public static final int USE_TWO_PRESENT = 2; //两件打多少折
    private int strategy;
    private float percent;
    private float price;
    public DisCount(int strategy,  float price,float percent) {
        this.strategy = strategy;
        this.percent = percent;
        this.price = price;
    }
    public float getPrice(){
        switch (this.strategy){
            case USE_PRECENT:
                price = price * percent;
                break;
            case USE_MOMEY:
                price = price - 20;
                break;
            case USE_TWO_PRESENT:
                price = (price + price) * percent;
                break;
        }
        return price;
    }
}

上面的代码中,很简单,通过一个 switch 来选择 mode ,然后计算出价钱,这里只是简单演示,就用就简单的逻辑了。然后再新建一个 cashactivity 类:

public class CashActivity extends AppCompatActivity {
    private static final String TAG = "zsr";
    private float price;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        DisCount disCount = null;
       disCount = new DisCount(DisCount.USE_PRECENT,120,0.97f);
        float price = disCount.getPrice();
        Log.d(TAG, "我只买了一件衣服: "+price);
        disCount = new DisCount(DisCount.USE_MOMEY,240,0);
        price = disCount.getPrice();
        Log.d(TAG, "我买了两件衣服: "+price);
        disCount = new DisCount(DisCount.USE_TWO_PRESENT,240,0.9f);
        price = disCount.getPrice();
        Log.d(TAG, "我买了两件衣服: "+price);
    }
}

很简单,就不解释了,打印如下:

Paste_Image.png

很明显,在低价格,肯定是两件减20划算,当两件很贵的时候,肯定是打折便宜,等等,我写什么东西,明显个鬼啊,你根本不是程序猿!!!

3、使用策略模式

好吧,假如现在老板觉得这样还不够吸引客户,加多两个需求

  • 三件及以上享受 8.8 折优惠
  • 买满1000元以上,除了享受8.8折,还能免费办理至尊卡一张,并立减 100

好吧,可能真的入错行了,应该当销售的。。。。。

这个时候,你肯定会不屑一顾,这很简单啊,加多两个 case ,把逻辑写进去就行了!然而,老司机的车不是那么容易搭的,假如以后每次修改一下规则,或添加多几个优惠什么的,也要这样吗?这种在小规模还好,如果需求很多,这样弄没被弄死真的算不错的了,而且这也违背了设计原则了,而且扩展性和弹性都不好。

怎么办? 按照上面的理解,我们应该把这部分变化的代码抽取出来。

根据设计原则第二条: 针对接口编程,而不是针对实现编程。

所以,设计一个打折的接口:

public interface IDisCount {
    float getPrice(int originPrice); //接口的函数只要一个原始价钱即可
}

想一下 listview 的 setadapter ,那么我们是不是也可以设置一个 setdiscount ,只要输入打折类型,就可以知道价格了?当然可以,设计一个契约类,代码如下:

public class DisCountControl  {
    private IDisCount iDisCount;
    //设置使用哪种打折方式
    public void setDisCount(IDisCount iDisCount){
        this.iDisCount = iDisCount;
    }
    //返回价格
    public float getFinalPrice(int originCash){
        return this.iDisCount.getPrice(originCash);
    }
}

那么,接下来只要在子类中,实现 discount 的getPrice 即可了,上面有三个,这里就写三个把,如下:

单件打折:


public class DisCountPercent implements IDisCount {
    private float mPercent;
    public DisCountPercent(float mPercent) {
        this.mPercent = mPercent;
    }
    @Override
    public float getPrice(int originPrice) {
        return originPrice * this.mPercent;
    }
}

两件减现金

public class CashDisCount implements IDisCount {
    private float salemomey; //需要减的价格
    public CashDisCount(float salemomey) {
        this.salemomey = salemomey;
    }
    @Override
    public float getPrice(int originPrice) {
        return originPrice - salemomey;
    }
}

** 两件打折 **

public class MoreThanTwoClothesDisCount implements IDisCount{
    private float mPercent;
    public MoreThanTwoClothesDisCount(float mPercent) {
        this.mPercent = mPercent;
    }
    @Override
    public float getPrice(int originPrice) {
        return originPrice * this.mPercent;
    }
}

好吧,类的命名 low b 了点,这里也是简单实现了逻辑,然后主函数那里:

public class CashActivity extends AppCompatActivity {
    private static final String TAG = "zsr";
    private float price;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        IDisCount disCount = null;
        DisCountControl disCountControl = new DisCountControl();
        //单价
        disCount = new DisCountPercent(0.99f);
        disCountControl.setDisCount(disCount);
        Log.d(TAG, "我只买了一件衣服: "+disCountControl.getFinalPrice(120));
        //买两件减现金
        disCount = new CashDisCount(20);
        disCountControl.setDisCount(disCount);
        Log.d(TAG, "我只买了至少两件衣服: "+disCountControl.getFinalPrice(240));
        // 买了两件打折的
        disCount = new MoreThanTwoClothesDisCount(0.9f);
        disCountControl.setDisCount(disCount);
        Log.d(TAG, "我只买了至少两件衣服: "+disCountControl.getFinalPrice(240));
    }
}

可以看到,我们就new 了一个方法,然后用 discountcontrol.setDisCount 的类型就实现了我们的功能;

相较于原始的方式,虽然多了几个类,但是扩展性和弹性都变得更好了,不过那也不叫多几个类,这样单独出来维护起来反而更加容易一些;

学会设计模式,更加让我们的代码健壮性和扩展性更好,当然这里只是简单的抛出一个实例,更多理解,要需要在实战项目中;

这个模式会坚持写下去的,尽量用简单的例子,就算是小白也能理解这些模式,喜欢的可以关注一波哦。

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