一.工作内容及收获
1.玩游戏
3月2日实习以来,一共七周的时间,一共体验了15款页游,除却《美人鱼》是盲测版本和《绝世武魂》公测版本外,其他均为上线游戏,这些游戏的共同特点是游戏类型有代表性,市场表现优秀。其中绝多部分是ARPG,少部分为卡牌回制游戏。平均每款游戏体验两天,大概20个小时左右。
2.经过两个月的集中玩游戏,对页游有了许多新的认识:
(1)页游存在的正确性。之前难以理解页游的的用户有哪些,他们的使用场景是什么。现在明白页游挂机多、付费点多与玩家碎片时间多、消费能力强是存在因果关系的。页游和玩家是相互选择的结果。
(2)运营的角度,认识游戏中运营的思路与手段。
在游戏的生命周期中,产品参与的成分越来越小,而运营的成分越来越多,运营逐渐成为主导力量。
用活动加速玩家的游戏进程,进而验证游戏的路径是否合理。
用数据来体现产品的表现和玩家的需求,自下而上地引导产品设计和运营的方案。
(3)从产品的角度,认识游戏的系统、机制和需求。
�游戏内容的节奏。整体来讲,对于游戏内容的控制,随时间推移粒度是越来越大。
玩家刚接触游戏,每一小时甚至每一分钟的内容都要精确控制,以吸引玩家注意力并完成新手引导。之后的一周,将以天为单位控制;再接下来,以周、月为单位。每一阶段都完成特定的目标,比如成长、成就、竞技,不断地转移玩家焦点。
�游戏中每一个具体系统的作用。比如通过三货币控制游戏经济系统,通过飞升、转职来合理化玩家成长曲线,异步PVP的利弊,祝福值每日清零与不清零的区别。
�玩法类型与规划,注重养成的休闲玩法与注重付费的竞技玩法,两类玩法给玩家的压力是不同的,作用也是不同。
�对玩家的游戏目标、用户体验进行分析,可以洞察玩家的消费心理和消费动机,用以指导商业化产品设计。
3.针对15款游戏,分别写了游戏测评。15篇测评能够帮助我更好的理解游戏。关于测评我有以下几点收获。
(1)最初写的测评存在很多问题:重点不突出、结论不明确、阅读体验差。
测评中出现的问题,主要原因是不清楚测评的目的是什么。因为测评有很多种,游戏媒体的测评,玩家的测评,游戏策划的测评等,它们的测评的目的和受众都不同,所以内容也不相同。我的立场是:作为项目组的一员,为其他成员介绍一款游戏的优劣,简单评判这款游戏是否值得引入。把握住这一点,写的时候就不会偏离重心,就不会写一些无关紧要的问题。
(2)写测评经历了三个阶段
1)第一个阶段,根据我对游戏的理解,我习惯把游戏按照一个一个的系统来拆解,并根据它们之间的关系进行关联。比如任务系统、社交系统、角色成长系统等。根据我的这种方法,可以从上帝视角比较清楚地发现每一个玩法,并清楚这些机制是如何存在于游戏中的。但是我发现,以上帝视角审视产品,忽略了两个重要的角色——玩家和游策。前者是游戏服务的对象,是主体;后者是游戏的创造者,是主导。而游戏本身也是双方不断博弈的结果。如果无视二者,只对游戏内容进行研究,有些因果倒置。在这种方法下思考的结果,不止肤浅,而且可能错误。
2)针对这点,我尝试在游戏中找到玩家的三条线——需求线、成长线、资源线。需求线是玩家在游戏中的短中长期目标,成长线是核心机制的实现原理,资源线是经济系统、材料、装备等道具的产耗。但是用三条线的方式分析游戏,存在几个问题。首先是效率问题。将我所熟悉的系统拆解后,很难严丝合缝对应到一条线中。比如装备在三条线中都是十分重要的角色。很难简洁、清晰地表示出来。二来,玩家的需求线大同小异,不必重复;其次,游戏的资源线侧重于数值,我以第三人称体验游戏难以触及到这方面的信息。
3)我思考了两种评测方式的利弊,权衡测评深度和效率,得到了现在使用的测评方法。
先用脑图的方式解构游戏,把其中主要的系统、机制和亮点玩法,梳理出一个框架,并在图中写明每个系统的规则。通过这个结构图,即使没有体验过这款游戏,也可以了解主要的系统和玩法。
在文字测评中15%的内容是美术相关,70%是核心系统的分析;15%是游戏简介、玩家行为分析、体验感受等。
这种测评的思路就是:体会玩家感受,抓住玩家需求。系统地了解一款游戏的结构,了解游戏设计者是如何满足玩家需求、如何达到游戏目标的。
从玩家和设计者两个角度去理解游戏。那两种角度具体指的什么,我认为有以下区别。
作为玩家
(1)关注所见。先谈看到了什么,再谈哪里好哪里不好。就像电影一样,每个人看到的东西是不一样,所以感受和反馈也不一样。要反思玩家看到的和设计者想呈现的东西是否一样,有哪些不同。
(2)关注感受。每个人、每一点感受都值得关注,因为一个人的感受可能也是很多玩家的感受。感受是客观事实,而修改方案往往是比较片面的观点。一个不好的感受,背后的问题可能并不是直接反馈的内容,而是比较深层次的原因。
设计者
(1)系统地梳理游戏结构。把游戏拆解为数字、规则、心理学、美学。
(2)思考感受和反馈背后更深层次的问题。有些系统单纯的比较好坏,往往是得不到结果的,价值不大,需要和整个游戏机制视为一个整体来看,看它是为了实现什么目的,达到了什么效果,如何取舍。不可头痛医头,脚痛医脚。
4.玩游戏、写测评的深层意义
(1)丰富对产品的认知
l包括ARPG、卡牌策略等类型的页游的常见游戏元素,
l美术、UI的优劣长短
l三国、魔幻、武侠等各种题材和风格的叙事方式
(2)产品内核的挖掘
l游戏元素、机制、动机三者的逻辑结构
各个系统是游戏的基本元素,这所有的元素是如何组合在一起,成为一个完整的机制。这个机制是否形成了游戏闭环,玩家是否能主动地按照这个闭环进行游戏。
l付费、时间、游戏能力不同的用户的行为特征和消费习惯。游戏要想从不同类型的用户创收,就要满足不同的需求,符合他们的习惯。
l如何用产品元素实现产品需求——付费、留存等数据达到目标(商业化需求)
(3)后续产品决策——关于产品、运营的决策是建立对产品需求和用户行为准确理解的基础上
l产品生命周期中的项目管理——压测、盲测、公测及后续的版本控制
l策划促销活动
l预测游戏评级,继而调整市场宣传、资源分配、产品优化等一系列决策
l预测成本和回收,来指导游戏的付费定位和付费系统
(4)成为优秀的运营人才
l对游戏有深刻的认识和准确的理解
l业务方面,垂直业务可以独当一面,也熟悉所有相关的工作
l中期目标:独立负责一款项目,并胜任
l
5.学习了运营中基础课程、项目管理、商业化三组文档,对营运工作有了基本的认识。
6.会议内容
(1)用户体验、产品设计
(2)项目内工作和进度控制
(3)数据分析
二.对运营工作的认识和自身发展的想法
在谈我对后续职业发展的想法,有必要先简单说一下目前我对运营的认识。
1.总体
经过这个月的实习体验,我觉得运营这份工作既需要自身努力,也需要经验的积累。在能力方面,给我感触比较深的有三个。
(1)对游戏产品本身有
l全面的认识——
l熟悉产品特性(主流的、独特的游戏设计,游戏美术的成熟水平和最新技术);了解游戏市场的状况甚至是趋势;了解用户特征和平台基因
l深刻的理解——游戏元素如何形成完整自洽的游戏机制,又是如何满足玩家需求和产品需求
(2)业务
l熟悉平台运营游戏的各项业务——引入流程、评审标准、日常运营规范化等标准化问题
l商业化——产品在预热期、内测期、公测期的商业定位、手段、和KPI——确定运营需求;制定KPI;通过什么途径实现KPI
l项目管理——制定计划、跨部门协作、运营相关资源的完善和管理、细化工作、版本控制(研发和发布)
(3)协作
l过硬的业务能力——是基础,也是最好的沟通技巧
l与游戏CP,公司内的研发、产品策划、运维等部门协作时,得熟悉他们达到工作模式和诉求
l协作技能:沟通方法、文档能力等
2.运营的分工——产品、运营、活动、数据
(1)左边的运营有两种含义,一是广义上的运营,即产品生命周期中涉及的所有工作;二是项目管理,就是统筹产品的规划,做决策方面的事情。
(2)四个分工当中,产品的工作是把握产品需求,创造、优化游戏内的系统,后期控制版本。进一步细分的话,还可以分为研发产品、商业化产品、活动产品。
(3)右边这个运营就是游戏进入发展期、成熟期之后,做日常的活动运营、用户运营等。既要保证游戏的正常运行,又要监管数据,发现问题,防患于未然。
(4)活动的工作是根据产品需求,策划活动,完成KPI。做活动的前提是对用户消费心理、消费动机和产品需求、产品定位有准确、深刻的认识。直接与成本、收益相关的工作,要求能力高。而且是直接与成本、收益相关的工作,要求能力会比较高。
(5)数据的工作,不仅是打点获取数据,还要在原始数据中提炼出有价值的信息,为项目决策提供依据。
3.我的职业规划
这四种工作,每一项工作的内容要想完全掌握都需要两三年,四部分的业务全部搞懂,少则五六年,多则八九年,要想融会贯通嘛,就不只是时间的问题。
我的中期目标必然是把运营涉及的四方面的业务全部掌握,然后可以独立负责一个项目。所以与游戏有关的所有业务我都想去学习。以终为始,确定起点的话,我更想从产品这一块切入。
原因有2个
1)素来喜欢体验游戏,分析游戏。初心未改。以此作为我的职业起点,对我来说无疑如鱼得水。以后,我也想把主要精力放在产品这一部分。
2)我现在也明白了,在国内一个游戏人想要实现自我价值,仅靠一腔热爱是不行的。一味地抱怨国产游戏坑爹,憧憬国外游戏行业乌托邦,并不能帮助自己成长。唯有学习产品的创造性和运营的点石成金,才能实现梦想。而且我分别听王飞哥和马良哥,说过一句话“与研发,与合作商谈合作的时候,最好的谈判技巧就是在技能上压制他”。如果不能压制,则拉拉扯扯,效率低下;如果被压制,那估计很难达到谈判目的了。
所以我认为起点不是很重要,短期目标都是实现长远目标的途径。当然这些计划都是建立在目前对运营的认识上的,如果认识有误,计划也要适时更改的。希望前辈给我必要的建议。
三.业务层面的一些看法和建议
没有经历完整的项目,但会经常参与项目小组内的讨论,以及和研发的会议。有简单的接触和认真思考,有一些不成熟的看法。
1.游戏美术
飞哥在教我写测评的时候,让我从一开始体验游戏就要关注游戏美术,测评中美术内容的比重在15%左右。但是我觉得我们产品对游戏美术并没有很重视。虽然对于一款好玩的游戏来说,使用任何美术风格都不影响它的可玩性。但是美术是游戏中最重要的叙事方式,合适的、高水平的美术对于成就一款高品质游戏绝对是大有裨益的。比如,人鱼传说是采用了蒸汽朋克的风格,蒸汽朋克和赛博朋克,可能只能区分开定义。不知道两种文化的深邃意义以及对游戏的影响。再比如提到UI,如果没有两个版本的对比,还真说不出UI好在哪里,坏在哪里。了解UI设计规范,能够避免一些低级错误和低级趣味。说的再深一点,这是关于审美的问题。如果不知道什么是美,也就无法追求美好的事物。所以我个人会打算有针对性地提高自己的审美能力。
2.知识管理
每一个同事玩的新游戏,写的测评或者其他有价值的知识,没有好的分享方式。公司有360大学,部门有个人分享会,但如果能够有一个数据库,把部门所有人的创造性成果都放到这里,日积月累,大量信息就会沉淀为部门的知识库。无私的分享也会促进思想的碰撞,创造更多的内容。
当然进行知识管理是需要成本的。但是我认为有这种意识是最重要的,比如可以在小范围试点等等。毕竟我们部门也要长远发展。
3.验证性和创新性
我们运营的游戏同质化很高,因为这是这是我们验证过的商业模式;工作中的一些想法不要认为是结论,需要日后慢慢验证。我觉得这很好,毕竟business is business,需要严谨的态度。但是游戏可是朝阳行业,大家也都是年轻人,都是游戏爱好者。我觉得可以组织一些讨论游戏的座谈会,或者仿照game jam ,几个人在周末创造一款桌游RPG。我认为,这种氛围还是挺重要的。
由于个人的局限性,一些想法可能会“异想天开”,过于学院派。对于业务的看法和建议以后会慢慢成熟起来。
�( ��ޏ�YD!