本文将的内容是在前一篇的基础上延伸的
OpenGL ES 实战三-使用GLES加载图片
一.修改纹理坐标
修改纹理坐标可以在三个地方修改:
1.修改片元着色器中的纹理坐标
纹理坐标的取值范围是0~1,只要把纹理坐标值取反(用1减去原来的纹理坐标),即可实现翻转.
varying lowp vec2 varyTextCoord;
//纹理采样器(获取对应的纹理ID)
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
//gl_FragColor GLSL的内建变量(GLSL已经提前定义好的变量),为像素点赋值相应的颜色值.
//texture2D(纹理采样器,纹理坐标),获取对应坐标纹素(RGBA值)
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}
2.修改顶点着色器中的纹理坐标
这里的纹理坐标在顶点着色器中是没使用的,只是借助顶点着色器传给片元着色器.
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
//varyTextCoord = textCoordinate;
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
3.修改外界的纹理坐标
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
// GLfloat attrArr[] =
// {
// 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
// -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
// -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
//
// 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
// -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
// 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
// };
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
二.使用旋转矩阵
关于常用的矩阵变换请戳
矩阵变换
注意要把相应的矩阵传给顶点着色器
-(void)rotateTextureImage
{
//注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
//1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
//2.获取渲旋转的弧度
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
//3.求得弧度对于的sin\cos值
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
//4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
/*
参考Z轴旋转矩阵
*/
GLfloat zRotation[16] = {
c,-s,0,0,
s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
//5.设置旋转矩阵
/*
glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
location : 对于shader 中的ID
count : 个数
transpose : 转置
value : 指针
*/
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
}
三.绘制时实现翻转
在原来绘制图片的基础上加上这段代码
//向下平移了rect.size.height
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
//第三个参数表示y轴翻转180度
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);