设计模式之策略模式

客户需求

/**
 * 需求:
 * 
 * 四种鸭子,每种鸭子都会显示自己的名称且都会游泳,但也有不同之处:
 * 
 * 红头鸭(RedHeadDuck):可以用翅膀飞并且会呱呱叫
 * 
 * 绿头鸭(MallardDuck):可以用脚飞但不会叫
 * 
 * 橡皮鸭(RubberDuck):不会飞但会吱吱叫
 * 
 * 诱饵鸭(DecoyDuck):既不会飞也不会叫
 * 
 * 请用代码描述以上几种鸭子
 * 
 * 
 */

程序设计

1、直接利用继承如何?

将以上四种行为全部写到Duck这个基类中,然后子类重写飞和叫的行为。但若以后每加一种鸭子,都有一种不同行为,难道每个子类又都重写这个方法?很显然,这种方式不利于以后的扩展和维护

2、直接利用接口如何?

将飞和叫的行为从基类中抽取出来,将其分别放到飞的接口和叫的接口中,让有需要的鸭子去实现就可以了。貌似可行,可以解决一个鸭子中不会出现本身没有的行为。但若以后的鸭子越来越多,都实现这两个接口的话,那么就造成了代码复用性非常低。

3、找出程序中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起

在Duck类中,每种鸭子都具备的方法是显示和游泳这两种行为,而变化的行为是飞和叫,所以,我们把这两个变化的行为分别放到两个接口中进行封装起来

  • Duck类

      public abstract class Duck
      {
          public abstract void display();
          public void swim()
          {
              System.out.println("在河边游泳");
          }
      }
    
  • 飞的行为

      public interface FlyBehaviour
      {
          void fly();
      }
    
  • 叫的行为

      public interface SoundBehaviour
      {
          void makeSound();
      }
    

4、针对接口编程,而不是针对实现编程(设计原则二)

根据子类自己的行为,分别实现不同的的行为接口

  • 用翅膀飞

      public class FlyWithWings implements FlyBehaviour
      {
          @Override
          public void fly()
          {
              System.out.println("用翅膀飞");
          }
      }
    
  • 用脚飞

      public class FlyWithFoot implements FlyBehaviour
      {
          @Override
          public void fly()
          {
              System.out.println("用脚飞,蜻蜓点水");
          }
      }
    
  • 不会飞

      public class FlyNoWay implements FlyBehaviour
      {
          @Override
          public void fly()
          {
              System.out.println("飞不起来");
          }
      }
    
  • 呱呱叫

      public class QuackSound implements SoundBehaviour
      {
          @Override
          public void makeSound()
          {
              System.out.println("呱呱叫");
          }
      }
    
  • 吱吱叫

      public class SqueakSound implements SoundBehaviour
      {
          @Override
          public void makeSound()
          {
              System.out.println("吱吱叫");
          }
      }
    
  • 哑鸭

      public class MuteSound implements SoundBehaviour
      {
          @Override
          public void makeSound()
          {
              System.out.println("叫不出声音,哑鸭");
          }
      }
    

这样的设计,可以让飞和叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。当我们想继续新增一些行为时,既不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞和叫行为的鸭子类。

现在鸭子类的的行为飞和叫并未定义在自己的类中,那怎样与行为类发生联系呢?

  • 在Duck类中添加两个实例变量,类型为FlyBehaviour和SoundBehaviour,新加两个方法来代替之前出现在Duck类中的飞和叫的行为

      private FlyBehaviour    mFlyBehaviour;
      private SoundBehaviour  mSoundBehaviour;
    
      public void performFlyBehaviour()
      {
          mFlyBehaviour.fly();
      }
    
      public void performMakeSoundBehaviour()
      {
          mSoundBehaviour.makeSound();
      }
    
  • 在Duck类中对外提供动态设置行为类型

      public void setFlyBehaviour(FlyBehaviour fb)
      {
          mFlyBehaviour = fb;
      }
    
      public void setMakeSoundBehaviour(SoundBehaviour sb)
      {
          mSoundBehaviour = sb;
      }
    

接下来我们看看子类的实现

    /**
     * 红头鸭 可以用翅膀飞并且会呱呱叫
     * 
     * 
     */
    public class RedHeadDuck extends Duck
    {
        @Override
        public void display()
        {
            System.out.println("我是红头鸭哦!");
        }
    }
    ------------------------------------------------------
    /**
     * 绿头鸭 可以用脚飞但不会叫
     * 
     * 
     */
    public class MallardDuck extends Duck
    {
        @Override
        public void display()
        {
            System.out.println("我是绿头鸭哦!");
        }
    }
    ------------------------------------------------------
    /**
     * 橡皮鸭 会吱吱叫但不会飞
     * 
     * 
     */
    public class RubberDuck extends Duck
    {
        @Override
        public void display()
        {
            System.out.println("我是橡皮鸭哦!");
        }
    }
    ------------------------------------------------------
    /**
     * 诱饵鸭 既不会飞也不会叫
     * 
     * 
     */
    public class DecoyDuck extends Duck
    {
        @Override
        public void display()
        {
            System.out.println("我是诱饵哦!");
        }
    }

测试代码

    public class DuckTest
    {
        public static void main(String[] args)
        {
            Duck red = new RedHeadDuck();//多态
            red.display();
            red.setFlyBehaviour(new FlyWithWings());//多态
            red.performFlyBehaviour();
            red.setMakeSoundBehaviour(new QuackSound());//多态
            red.performMakeSoundBehaviour();
            red.swim();
    
            Duck mallard = new MallardDuck();
            mallard.display();
            mallard.setFlyBehaviour(new FlyWithFoot());
            mallard.performFlyBehaviour();
            mallard.setMakeSoundBehaviour(new MuteSound());
            mallard.performMakeSoundBehaviour();
    
            Duck rubber = new RubberDuck();
            rubber.display();
            rubber.setFlyBehaviour(new FlyNoWay());
            rubber.performFlyBehaviour();
            rubber.setMakeSoundBehaviour(new SqueakSound());
            rubber.performMakeSoundBehaviour();
    
            Duck decoy = new DecoyDuck();
            decoy.display();
            decoy.setFlyBehaviour(new FlyNoWay());
            decoy.performFlyBehaviour();
            decoy.setMakeSoundBehaviour(new MuteSound());
            decoy.performMakeSoundBehaviour();
        }
    }
QQ截图20160412171918.png

程序这样设计后,不管后面添加多少个鸭子,多少个不同的行为,都能够不影响之前的代码,非常利于维护和扩展。下面是整个demo的UML图:

StrategyDesignPatternUML.png

5、多用组合,少用继承(设计原则三)

每一个鸭子都有一个FlyBehaviour和一个SoundBehaviour,我们可以将鸭子的飞行和呱呱叫委托给它们代为处理。在本例中,我们将Duck类和两种行为类结合起来使用,这就是一种组合(composition);这种做法与直接利用“继承”不同的地方在于:鸭子的行为不是直接继承他们的父类,而是和适当的行为对象“组合”而来的。

知识总结

在本例中,这样设计程序,我们称之为:策略模式(Strategy Pattern)

  • 定义

定义算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户

在本例中,这里的算法族是指鸭子的行为,我们可以把它描述为“一族算法”。

  • 三大设计原则

    • 找出程序中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
    • 针对接口编程,而不是针对实现编程
    • 多用组合,少用继承

参考资料

Head First 设计模式

最后编辑于
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