杂谈一记吧。
大概2015年买的书,今年读完的。
对于当时的我,这本书还是超纲了,因为对于游戏的认知还存在相当的距离感,也因此受到了极大的冲击和启发。
冲击感,是阅读和学习过程中极其稀缺的,往往会造成不可磨灭的观念影响,不过这种影响也有好有坏。
Chris Crawford谈互动叙事就对我产生了这样的影响:世界上存在一种生发于游戏但高于游戏的艺术形式——互动叙事,以往所有的游戏叙事内容都无法通往这项艺术,他们存在着各自发展的致命弊端。
说互动叙事是一种玄学是不为过的,因为它还没有真正的存在,没有人能准确脑补它完整的样子,从这种意义上,这种未来世代的艺术形式,此刻尚处在云之彼端,像高维时空一样无法想象。不过按书里所说,对于这种形式的追求大概等长于电子游戏史,数十年来亦诞生过大量伟大的设计,可以让我们一窥互动叙事的裙角。只不过越是了解,我越是觉得这个终点是不可达的。
另一个可以让我们一窥其境界参考是《西部世界》。作者所构想的故事世界中,NPC角色之间能够互相自动对话和活动,自动向前推进戏剧性故事情节;每个角色具有人格属性和来历故事,同时又受制于最上层的“Fate”摆布;用户能够进入游戏世界进行相当程度的自由活动,故事世界及其中的角色会对用户的每一种行为做出反馈——即互动,故事世界能够与用户发生持续的交流和对话,因而用户可以体验到与现实世界一样的生动感和代入感。这部分内容恰好电视剧有所体现。
只不过有所差别的,是实现的手段和对故事世界的追求,西部世界理论基础是二分心智,对世界的追求是还原现实中的某一个时期。本书作者则放纵的多:对于技术所难以实现的果断舍弃,对于无关自己表达重心的细节同样丢弃。因而故事世界定然相比现实世界差距大得多,这是正确的,我一直觉得构建一个新的世界,没必要拘泥于已有的世界,虽然这个已有世界会在初期给你提供很多重要的思路,但所服务的目标不同才是重点。
互动叙事的初级阶段,也许只是动物级别的互动,动物群体的行为特征已经足够复杂了。因而轮到你去构建自己全新的世界,规则就是全新的,生物链物理化学地理规则空间维度时间流速都是全新的,其中某些甚至完全没有而引入新的元素。
对于如何实现这个世界,作者提供了过分详尽的方法,却像是一个在苦苦向程序员解释文档的策划,以自下而上的方式,使用数学方法定义世界要素和人格属性的边界,以之保证剧情需要能够在最小范围内满足,然后足部扩大舞台和布景,引入更多的戏剧化需求、角色需求和规则需求,再逐一选择满足或舍弃。
这正是我认为终点不可达的原因,自下而上的方式,复杂度最终会因为扩张而失去控制,导致全盘的崩溃,作者自己的游戏最终也确实这样失败的。数学是正确的切入点,构成我们现实世界的根本便是数学,数学可以用来解释一切,包括交互。只不过他的思维方式过分的深入了细节,引入了太多干扰,这可能是因为自身太了解技术也对现有技术充满自信,总是试图以优先完成可实现部分,再图谋其余。然而我觉得,在一个真正可行的方案之前,任何的实现只有测试想法的意义。构建一个世界最重要的过程,就是提炼基本元素,以之概括世界万物的构成,他们既是数值边界,也是监控变量,也是组合计算的参数,这个过程也最难,最为漫长。
这本书最有启发性的地方,同样也是在于作者的激进,抛弃一切过往游戏类型和设计经验,坚定的信仰着互动叙事的遗世独立的气质。这让我忍不住去想,经典的游戏类型,或许确实进步缓慢,有些陈旧的东西,的确落后并且仍在今天横行霸道着,游戏设计可以有更加发散和辩证的思路。这本书打开了我对“游戏叙事”的初始认知,我也因此关注起游戏叙事,两年以后再续读,发现游戏里面的叙事设计虽然境界上相去Crawford甚远,不过仍自强不息,精耕着进化,前景光明。单从叙事来看,近几年除了在播片界大火的TLOU、神秘海域、生化奇兵、暴雨、超凡双生,还有以下值得关注的设计,这些游戏大部分的集中努力,是给玩家带来一种全新的阅读方式:
- Rimworld :丰富可玩性与自运转的故事世界,当之无愧神作,无论何种意义上。作者生化奇兵1主策
- Her Story :IGF2016最大赢家,声誉满载,一个剧本能带给你的最好体验,它都有,何况它还有个新奇的形式。作者寂静岭编剧
- FRAMED:小岛秀夫的年度最佳,制作过程极其辛苦 。
- Facede: 可自行bilibili或YouTube搜索游戏视频,本书所提到的游戏中知名度最高完成度也最好的,语义解析和面部表情做的相当优秀,游戏体验欠佳。
- Replica:去年很火,比起他的形式和话题更值得关注的是这是来自韩国的独立游戏优秀作品。
- DwarfFortress: 矮人要塞,放进列表是因为这是我见过的第一个真的在推进故事的完整世界,而且能够记录历史。其画面特征与游戏性之间反差之大也是一大特点,仿品甚至早已登录steam。
- 80Days : IGF2015最佳叙事,可能是可重玩价值最高的AVG
- Undertale :多说都是剧透,所以不能说。但是已经很火很多人出过视频了,无论多么浮躁的人都会被驯得温淑娴雅。
- Va-11 Hall-A : 同一时间被几位大佬的文章同时安利,调酒作为一款视觉小说的可控部分,赛博朋克背景,以酒保的视角听故事,文本做的太优秀了,这个以后会单独写一篇,以上以下的游戏都有可能。作者来自委内瑞拉,游戏发售前后连米都吃不上,但是他们却很了解鸡尾酒和二次元。
- Dark Souls & Bloodborne : 黑魂,血源。对于我来说这确实是一种独特的叙事方式——道具叙事。以藏着掖着的方式总是向你交代零零碎碎的信息,更多的以场景和道具的形式传达,同时可以代表一大票游戏,毕竟自去年起已经万物皆可黑魂了。
- Papers,Pleaes : 请出示证件, IGF2013最大赢家,除了独特的海关视角和考验记忆和辨识力的玩法,更重要的是在一个反乌托邦的背景下,你作为一个微不足道到公务员所做出的抉择。近年来这类游戏开始增多并都口碑极好,类似有Beholder 和 This Is The Police .
- Event[0] :和AI对话来推进剧情,没错,和AI,打字聊天。同样是语义解析方向的努力。IGF2017最终提名。
- Virginia: 无声游戏,但是叙事巧妙,剧情值得推敲。
下面两款并非努力的在向玩家讲故事,而是给定故事让玩家自己去解题,同时它们也都时隔多年还没有发售,属于有生之年系列:
- Storyteller : 链接为Youtube地址,这是一个体验类似造句的游戏,给定故事开头和结局,由玩家去设计一种因果,拖动角色在小剧场上演绎出来。
- Goragoa: 我关注这个游戏的时候基本上是我才开始关注独立游戏的时候,快5年了。在当时惊为天人,它在IGF拿奖都是很多年前的事情了,游戏这辈子怕是出不来了。
有趣的叙事设计,大部分被归类成了Puzzle Game。
反正我对这本书的所记所想,都写出来了。